댓글에서 적었듯이 껍질노기 할 당시에 접었다.

그리고 한동안 안했다.

처음 마비노기 영웅전이 나왔을 당시 1천만원짜리 슈트를 입고 게임제작을 했다.

한국은 오른손잡이가 많아 패턴이 드러나자

효율이라고 하면서 스킬은 쓰지 않고 오른쪽빙그르르 돌기로 다 피했다.

누구 잘못인가?

개발자가 고심해서 제작한걸 효율이라는 이유로 이렇게 쉽다라고 까발렷다.

라고데사 나왓을 당시, 헤비유저가 풀세트를 입는걸 올렷다.

개발자는 울컥했다. 시간을 벌려고 제작했는데 토큰 밀어주기로 계속적인 항해로 반복컨텐츠를 무용지물로 만들었다.

누구 잘못인가?

개발자는 컨텐츠를 개발할 시간이 필요했지만 유저는 기다리지 않고 효율을 고집했다.

설원쪽 신맵을 개발하며

이번에도 시간을 벌기 위해 일반적으로 눈에띄는 함정이 아닌 뒤에서 돌이 굴러오는 고난이도 함정을 집어넣었다.

시간이 걸리리라 예상했지만

자유게시판을 점거하며 함정의 난이도가 너무 높다며 하향을 강력하게 주장했다.

유저 대부분이 찬성하여 난이도가 하락하기 시작했다.

피통이 보이지 않아서 얼마만큼의 데미지를 줫는지 알기 힘들어서 감을 키워야 했다.

한번 하향하기 시작하니 그동안 불만이었던 피통보이기를 강력하게 주장했다.

이미 앞서 드랍률과 함정으로 뭇매를 맞은 이상 떨어져 나가는 유저의 수가 봇물처럼 터진터라 

유저의견을 수렴해서 피통보이기를 집어넣었다.

이제 유저수가 안정적이 돼자

방향을 전환해서 집어넣을려고 구상했던 것을 변경하여 단순하게 몬스터의 공격력과 피통을 기하급수적으로 늘려버렸다.

유저들은 환호했다.

나중에 돼자, 장비강화가 돼지 않으면 클리어 하기 힘들다며 개발자를 욕하기 시작했다.

누구 잘못인가?

계속 컨텐츠 없다고 효율!효율!

외치다가 나중에나 돼어서야 

역시 돈만 밝힌다며 더럽다고 애기가 나온다.

누구 잘못인가?