현거래와 부분유료에 대해


그라페님을 포함해
밑 글들에서 전부 말씀하시는 한가지,


캐시로 플레이의 이익을 사는거나
현거래로 플레이의 이익을 사는거나
동일한거 아니냐
라는 관점은 철저하게 "구매자"로서의 관점


저는 상거래행위나 상도를 말하는게 아닙니다.
"유저"로서의 게임 내 재미요소를 말하는거죠.

 

 

1.
아이템이 현금가치를 갖게되면
유저는 게임내 재화를 획득하면서 당연히
자기가 투자한 게임시간 대비 효율에 대한 생각을 하게됩니다.
현금가치가 있으니까요, 이건 당연한 본능.

그러면
돈버는 기계처럼-오토처럼- 효율적으로 노동을 하던가
효율성이 높은 게임을 찾던가.

이게 게임하는건가요,


게임이
놀이문화 혹은 엔터테인먼트의 영역에서
노동 혹은 부가가치창출이라는 경제활동의 영역으로 넘어가는
그 첫 단추가 아이템의 현금가치라는 입장입니다.


저는 게임을 그냥 놀이로 즐기고 싶은거지
효율적으로 돈벌기위해 하고싶진 않아요

 

 

 

2.
그럼 또 누군가는 이렇게 말하겠죠
남이 현거래 하던말던 너는 즐겁게 소박하게 게임해라, 라고


게임을 돈으로 보는 성향이 너무 팽배해서

 

-이건 논란의 여지가 있겠지만 우리나라가 유독 심한게 아닌가 생각됩니다만
 외국에서는 와우이후 다양한 장르의, 초점도 다양하게 맞춘,
 미국MMORPG만 보더라도.. 반지의제왕 이브 코난 스타워즈 리프트 등등
 다양하다, 주된 배경도 내용도 다르다, 는 느낌이 드는 게임들이 많은데
 우리나라는 리니지 이후 어땟나요
 죄 공성이나 무한PK니 표방해서 현금가치에 포커싱됐죠
 하긴 리니지가 현거래로 너무 뜨기도 했지만...
 
새로 오픈하는 대부분의 게임의 성향이 그 현금가치에 초점을 맞추고 있다는것
외국에서 퍼블리싱하는 게임조차 대부분
그 현금가치에 초점을 맞춘다는것

 

그래서 이제 재밌을것같은 게임이 나오면
현거래를 안하는 저조차
이게 현금가치가 있어야 유저가 좀 몰릴텐데...라고 걱정한다는것.

 

이따위 현실을 만들어낸 그 원인이
아이템의 현금가치라는것.

 

 

 

 

 

현거래가 많아지던 안전해지던 뭐 어떻게되던 사실 관심 없습니다.
그냥
이제 게임 나올때 이게 돈이 되니안되니.. 이런 판단을 안할수 있는
게임문화인식이 자연스러워졌으면 좋겠네요.

 

이런걸 성숙된 문화의식..이라고 하는게 아닌가, 아닌지요, 아닌가요?ㅋ