애초에 약정이란게 뭔지부터 제대로 정의해서 가시길바랍니다.
약정이란 약간의 편법적 거래상품이 나온이유에 대해 생각들해보세요.

하나의 상품을 개발했을때 이때는 제한적상품을 개발한겁니다 약정이란 상품에 적용되는 대상은 서비스를 해야할시 유지비가 드는 상품이며 유지하기위해선 일정고객이 계속 사용해야함이 선지 되야합니다.

핸드폰과 인터넷 온라인게임이 대표적인 예입니다.
한번제품출시후 제품의 각격을 지불하면 끝이아니라 그제품의 용도를 우지하기 위해
유지비란놈이 들어가는 것이죠.

핸드폰은 통신망의 유지비 인터넷의 인터넷망의유지비 온라인게임은 게임서버의유지비가 들어간다는점에서 유사점을 찾을수있죠.

 

이때 회사측에서 약정이라는 상품을 만들어서 안정적인 서비스 환경(지살깍아서 서비스하다가 망할수는 없는 노릇아닙니까 이윤추구가 기본인 회사가 말이죠.)

이때 좀더 많은 가입자 사용자를 유지하는 방법이무엇일까 뭔가로 고객을 혹하게 만들어야한다는점이죠.. 약정으로 다달이 내는금액보다 1년치한번에 내면 좀깍아준다던지. 사은품을 준다던지 여러가지 혜택을 건다는지 하는것으로 말이죠.

블리자드는 기업의 유지비 측면에서 가장많이들어가는 상품인.. 와우를 손해를 적게보겠다는 마인드로 약정식의 상품을 내놓는겁니다. 와우를 결제하면 무엇을 껴준다.껴준다는것 모두 현재보면 알겠지만 단발성의 싱글게임인.. 스타2와 디아3죠.
스타2와 디아3의 유지비는 와우보단 훨씬적죠 적을수밖에 없는구조.

배틀넷 유지비 <<< 와우 게임서버 유지비.. 란 등식이 성립되기에..
그손해처를 확실하게 줄이는 미끼상품인 약정식 상품을 거는겁니다.

이게문제입니까 옵션상품에 불과한데요 ??

안사면 그만이고 그끼워주는 상품도한 따로 살수도 있는 옵션이 존재하는데..

그냥 기업입장측으로 생각하면 지극한 뻔한 논리적인 상술임..

 

스타1의 배틀넷을 무한정가면 결국손해 (제품은 팔리는것은 둔감되고 궁극적으로 0에 수렴할테고 배틀넷 유지비는 0이상으로 계속 되는 점 무한지출이 예정)인점에서
유지했던이유는 기업측입장에서 차후의 차기작을 팔아서 또수익성을 발생하겠다는것이고. 이것은 지극히 타당한 기업논리임.

또한 와우도 생각해볼때 와우도 유저가 계속줄어든다면 결국 유지비 > 수익 되는순간이 올때가 있는데 이때 그냥 사업접지뭐 하기엔 여러가지 일이 발생되는 문제점
(일단의 수십수천의 고용자를 해고해야하고 이미설치되고 운영되는 서버를 다빼야하고 결국 회사자체의 규모가 줄어드는 - 성장까지 오게되는상태) 극복하기위해.

와우 결제하면 슷하2도 하게하고.. 디아3도 하게해서 우리나라의 대기업의 전형적행태인 문어발후 다른산업의 손해를 다른사업에서 끌어당겨서 떼운다 전법아닙니까!


거기다가 차후의 와우 이후 새로운 온라인게임에 대한 인프라 확보를 하기위해 규모를 유지하기위해서 라도 더더욱이 지금 여러가지 해보고 있는 실험적행태(유도 한국에서만 시도중인 끼워팔기식약정.. - 기존의 이런비슷한류의 서비스가 판쳐서 거부감이 그나마 적은 한국.. 테스트하는게 당연하다고 봅니다.)

 

현재의 와우서버운영의 규모를 감소세를 둔화시키면서 차기작나올때 자연스레 빠지는 여러가지 기업적 소모재를 차기작으로 자연스럽게 유지하면서 넘길 기막힌 방법을 시도하는데 여러가지 의미가 있겠죠.(와우 서버 줄이면 줄인서버로 차기작으 서버로 재활용 유지 직원감소는 자연스레 차기작의 유지인원으로 전환..)

 

ps. 근데 대체 이런걸 놓고 왜토론하는거임 ? 뻔한 수작이 다보이는데 의도랑.. -_-.?

 

ps. 이런상품을 시도하는게 오히려 다음차기작이 나올시기에 비해 와우의 감소세가 더빨라서 급한마음이 있을지도 모른다는 생각이 들기도합니다 포스트와우를 해보겠다고 다른 경쟁업체에서 슬슬 겐세이에 시동을 걸었기 때문이죠..