초기 리니지시절에 강화라는건 게임에서 유저들에게 제공되는 하나의 컨텐츠입니다. 지금와서야 현질조장이라고 말을 하고
결과가 좋지 않았기에 결과론적으로 이런 취급을 당하는것이지 게임의 수명을 늘려주고 유저들에게 조금씩 강해지는것을 수치로써 부여해주는 하나의 시스템이고, 일정이상의 단계라면 운이라는 쾌감 또한 줄 수 있습니다.
만약 게임에 현금이라는것이 결부되어 있다면 리니지 강화가 문제가 될 것은 아무것도 없습니다. 내가 9검을 띄우든, 10검을 띄우든, 거기에 도박의 쾌감을 느끼던지 그 게임안에서 내가 노력으로 일군 내용물로 끝이 나는것이기 ㅤㄸㅒㅤ문에 현실에 영향을 주는 일도 없고 그 게임을 끄거나 접는 순간 아무 상관도 없는게 됩니다.
이게 현금과 관련이 생기고 아이템이 현금화가 이루어지는순간 단지 숫자 하나가 올라가는게 돈이 되고 재물이 되기에 사람들이 비정상적으로 집착하고 현금화가 되기ㅤㄸㅒㅤ문에 강화가 도박과 같은 취급을 받는 것이죠

초기 엔씨에서 이런 상황을 예측하고 만든것도 아닐뿐더러 예상외의 대성공에 대처하기도 힘들었을겁니다. 거기다가 강화란게 리니지가 게임역사상 처음 만든 고유의 시스템도 아니었고 그 당시 게임들은 다 비슷하고 고만한 컨텐츠였습니다. 단지 공성전과 pk라는 동기부여가 뚜렷한 장점으로 유저들을 더 끌어왔었죠
당시 초기 온라인 게임이 다 그렇듯 컨트롤과 센스, 요령에 따라 달라지는 변수보다 묵묵하게 사냥하는것이 유일하게 강해지는길이었고 이걸 빠르게 건너뛰려는 사람들이 생기다보니 아이템이 현금화되고 캐릭터가 현금화되며, 돈이 되기에 전문적으로 뛰어드는 사람들도 생긴겁니다.
이는 한국만 해당되는것도 아닙니다. 해외에 에버퀘스트의 경우에도 엄청난 현금거래로 유명했고 결국 귀속시스템까지 만들어서 도입한 걸로 압니다. 게임자체가 현금거래를 노리고 나온게 아니라 게임 시스템 자체에 맞게 현금화가 되다가 보니 현금화하기 쉬운 게임과 어려운 게임, 대처하지 못한 게임과 어느정도 대처한 게임이 나오는거라고 생각합니다.
실제로 와우를 예로 들며 리니지를 많이 비판하지만 와우는 시간이 많이 흐른 후에 나왔고 이전에 현금거래에 대한 규제시스템을 알고 적용한 상태입니다.  리니지는 초기 온라인게임인데다가 아이템과 강화 자체가 게임의 중요한 시스템인데 귀속과 규제를 붙였을때 동기부여가 심각하게 떨어지기 때문에 대처하기가 힘듭니다. 그렇다고 리니지가 현금거래를 노리고 나왔다고 보기에는 현금거래라는게 무엇인지도 모르는 시절에 이미 아이템거래와 강화등 시스템 대부분의 기반을 다지고 나온 게임이기에 말이 되지 않고요
이는 마치 그 시절에 이미 현금거래에 대해 생각해두고 규제시스템을 미리 짜놓지 않았냐고 하는것과 다를바가 없습니다.
결국 현금거래하기가 쉽고 대처하기가 힘들기에 엔시에서도 손쓰기가 매우 힘들었고 와우는 인던과 레이드 귀속이라는 시스템 자체가 손쓰기가 많이 편했기에 규제하기가 더 좋았던 거죠.

지금에 와서 보면 현금거래에 용이하게 잠금장치 없는 아이템의 거래나 많은 돈을 잡아 먹게 만들고 도박의 쾌감을 느끼게 하는 강화시스템이 욕먹지만 초기 온라인게임에게 벌써 그런 방비를 하지 않았었냐고 말하기 힘든점과 애초부터 강화에 현금거래같은 게임시스템 외적인 목적을 가지고 있지도 않은 점, 게임특성상 아이템의 강화와 장비강화에 많은 비중이 있는점을 종합하면 결국 이를 유저들이 어떻게 이용하느냐에 따라서 달라질 수 있었고 한국에서는 결론적 시각에서 현질게임의 상징이 되었다는것이지 강화나 자유아이템거래같은것 자체가 초기부터 현금화의 목적같은 특수성을 띄고 시작하지 않았고 현금문제가 결부된 상태에선 어떤 심각한 문제를 야기하지도 않았다는 겁니다.