3. 캐쥬얼게임의 특징이 아닐까 싶은데요.
캐쥬얼게임은 단순하고 쉽게 즐겨야 하니 이해가 안되는건 아니지만.

 

게임에서 제공되는 행동 혹은 계산식이 단순하다보니

결국 게임내 같은 클래스는

모두 똑같아지는 치명적인 문제가 발생하는것 같습니다.

 

 


캐릭의 다양성이랄까요

소위 말하는 국민트리가 나타난다 하더라도
서너종류 정도는.. 클래스별 스타일이 보장됐으면 좋겠는데
아쉽네요

 


아이온이나 리니지등의 방어행동은 잘 모르겠습니다만
추후 나올 게임들에는
방어던 힐이던 뭐던,

행동 혹은 계산식이 다양하면서도 쉽게 제공되면 좋겠다-는 생각입니다.

 

 

 

 

 


1. 요새 즐기는 FNO의 예 (정확한 수치나 용어등은 대충대충 흘려들어주세여)
FNO에서 탱커의 방어행동은

 

맞을때 :
방어도에 의한 물리데미지 감소 최대50%
방어도에 의한 피치명확률 감소 최대50%

 

막을때 :
방패막기, 방패방어확률 최대50%, 데미지0
무기막기는 양손무기를 들었을때만 확률계산되므로 탱킹시 무용지물

 

완전방어 :
회피, 데미지0. 상한없이 100%가능
그러나 보스의 적중률이 계산되서 이론적으로 100%는 불가능

 

 

방어행동이 적은편입니다.

 

방어도는 올려봐야 50%감소가 한계이고,
어차피 탱킹용 방어구 적당히 강화하면 쉽게 도달할수 있는 수준

 

그리고 방패막기 확률은 올릴수 있는 방법이 딱히 방패강화밖에 없으며

 

특이하게도, 캐릭의 체력을 따로 올릴 방법도 별로 없어서
만렙탱커들은 HP가 다 비슷비슷함 (체력 스탯이 없음)

 

 

그래서

현재FNO의 모든 탱커는. 다른능력치 대충 포기하고
"회피"에만 극단적으로 치중하는게 유행

 

결국
공식화된 장비셋팅 및 특성공식이 나오기 시작했습니다.

 

 

 

 

 


 

2. 몇년전 부자왕시절 와우의 예
요새 와우는 못해서 모르겠음, 아래는 한창 달리던 리치왕시절

 

맞을때 :
방어도에 따른 데미지감소, 한도는 없으나 그래프가 곡선형이라.. 어느정도 이상은 비효율
방어숙련도에 따른 피치명감소, 보스몹 렙 기준에 맞춰 최소545 이상이라는 공식이 존재
방어숙련도가 추가적으로 오르면 모든 완전방어확률이 오르긴 하나..

 

막을때 :
방패막기, 방패방어량 방패별로 따로따로 있음
빚맞음, 그냥 아주 낮은확률로 덜아프게 맞음(?)

 

완전방어 :
회피, 데미지0, 상한은 없으나 다른 능력치를 포기할순 없으니..
무기막기, 데미지0+다음 평타가 바로나감(일종의, 카운터)
수치상 상한은 없으나 올리기가 가장 어려운 고급방어행동


여기에
탱커의 공격을 적이 무기막기를 하면 나에게 바로 평타가 들어오므로(카운터)
적의 무막을 줄이기위해 어느정도의 공격숙련도 역시 반드시 필요

 

 


와우는 강화가 없으니 방어도는 대충 템이되면 비슷비슷해지므로

방어숙련도, 방패막기, 회피, 무기막기, 공격숙련도
그리고 체력(HP)까지

 

그야말로 조율해야하는 스탯이 많앗습니다.

 

따라서, 특색있는 장비셋팅이나 다양한 실험, 취향에따른 특성등등
만렙 탱커들 100이면 100 다 달랐어요

 

그만큼 초보탱커들은 어려워하기도 했었고
한층 매니악하게 유저들 몰아치는...느낌도 없지않앗습니다.
(그래서 아마 요즘와우는 좀 단순화된걸로 알고있어요)