작업장이 왜 '악'인가.
게임 내 경제를 무너뜨리는 주범이고,
게임 내 레벨링을 무너뜨리는 주 원인입니다.

모든 mmorpg는 현실의 재화가 게임 내 재화로 변경되는 것을
전제로 만들어지지 않았습니다.
오히려 약관을 보면 이러한 것을 '금지'하고 있습니다.

기본적으로 게임 내 유저는 '자급자족'으로 필요한 것을 얻은 방식입니다.

현실의 재화의 개입으로 게임 내 경제가 무너지고
레벨링이 망가지는 원인이라는게 무슨 뜻이냐 하면,

예를 들어,  특정 무기를 만드는데 a.b.c의 재료와 1000골드가 필요하다고 합시다.

작업장이 존재한다면 abc의 재료값은 지속적으로 오르는 인플레이션 현상이 벌어집니다.
재료의 독과점이 발생하고,
이러한 재료를 현질하지 않고 얻기 위해, 
즉, 개발자가 의도한 방식으로 정상적인 게임플레이로 얻으려면
작업장 오토 유저와 경쟁(?)해야하는 스트레스가 옵니다.

개발사의 입장에서 현질의 유입으로, 유저들이 흔히 '국민셋'이라고 불리우는 장비들을
쉽게 얻게 되면 레벨링에 큰 혼란이 옵니다.
다음 2차 국민셋을 조정할때, 지금보다 더 난이도 높은 컨텐츠나 더 시간과 노력을 들여야
얻을 수 있게 레벨링을 조정 하게 될텐데,
이 시점에서 이미 작업장의 존재로 인하여, 개발사는 레벨링 조정을 잘못하게 되고,
이러한 레벨링의 실패는 게임의 재미를 크게 반감시키며,
때에 따라서는 '현질'을 강제하게 되는 결과를 낳게 됩니다.

그러므로 작업장 오토가 존재하자마자, 유저는 정상적인 게임 플레이를 '방해'받는 것입니다.


작업장이 없으면 게임이 재미 없어질까요?
전혀 그렇지 않습니다.
작업장이 아예 존재하지 않는 게임이 존재합니다.
바로 몬스터헌터 프론티어죠.

몬스터헌터 프론티어 같은 경우는  아이템 교환 기능이 아예 없습니다.

무기 및 방어구는 몬스터를 사냥해서 얻은 '재료'를
마을의 공방에서 '조합'에서 얻는 방식입니다.
이러한 재료 자체가 교환이 되질 않습니다.

또한 파티로 사냥하면 각자 따로 아이템 재료를 획득하는 방식입니다.
(곧 출시될 디아3도 이러한 방식으로 아이템이 나온다죠?)
주사위 굴릴 필요도 없고, 파티원과 경쟁할 필요도 없습니다.
파티원은 경쟁자가 아니라 그저 함께 몬스터를 사냥하는 동료가 됩니다.

또한 '특정 무기'는 그 유저의 실력을 나타내는 척도가 됩니다.
몬헌은 레벨 자체가 존재하지 않기 때문에
난이도가 높은 몬스터를 사냥하려면 유저의 '실력'과 '장비'가
뒷받침 되어야 합니다.
설령 '장비'가 갖춰졌다 할지라도 '실력'이 안되면 팀에 민폐만 끼치며,
'장비'가 갖춰지지 않았다할 지라도 '실력'이 높으면 클리어가 가능합니다.
(물론 장비가 없으면 난이도가 대폭 오르겠지만요)

재료를 모으는 과정 자체가 단순해서 '지루'한 컨텐츠로
'아아 현질을 해서 그냥 이 과정을 뛰어넘고 싶다'라는 마음 자체를 안갖게 만듭니다.

재료를 모으는 과정 자체가,  그 대형몬스터의 '공격 패턴'을 익히는 과정이고,
무수히 죽어나가면서 실력이 점점 나아지고 
나중에 그 대형몬스터를 공략했을 때의 '기쁨'이 배가 되는 것이죠.
(초보 유저 시절 '얀쿡'을 공략했을 때의 그 성취와 기쁨은 아직도 잊혀지지 않습니다.)

몬헌에서 '현질' 자체가 의미 없어집니다.
최고급 무기를 가져봐야 유저의 실력이 없으면 그저 민폐만 끼치는 존재가 되기 때문입니다.
최고급 무기와 장비가 있다손 치더라도
여전히 G급 이상 대형몬스터는 유저에게 큰 긴장을 줄 만큼
공략하기 까다로운 대상이기 때문입니다.

이는 작업장이 존재하지 않아서 개발사는 '레벨링'을 설계하는 데 있어 성공한 사례라고 판단됩니다.


작업장이 필요악이라거나 꼭 필요하다고 생각하는 분들에게 묻고 싶습니다.

아이템 교환 기능이 아예 없는 게임을 여러분은 상상이나 해보셨습니까?

재료를 모으는 과정 자체가  지루하고 극복해내야 하는 힘든 과정이 아닌
굉장히 재밌는 과정이 되는 게임을 상상이나 해보셨습니까?

게임은 유희의 수단이지, '용돈 벌이' 수단이나 생계를 책임지는 직업(?)이 아닙니다.
(물론 프로게이머는 경우가 다릅니다만)

시간을 들이고, 노력을 들이고, 돈을 투자해서
즐긴다면 그것이 다시 '돈'이 되어서 돌아오는
현질 게임이 과연 순수하게 '게임'인가요?

정말 매순간 재미가 있었나요?
아니면 이게 나중에 '돈'이 될거야. 하면서
지루한 과정을 인내하고 계신가요?

게임 컨텐츠 자체가 일종의 '지루한 과정'의 반복을 강요한다면,
그것은 작업장 때문에 벌어진
게임 내 레벨링 실패의 결과입니다.

게임은 게임 안에서 시작해서 게임 안에서 끝내야 한다고 생각합니다.

작업장은 게임의 재미를 망치는 주범이며,
게임 자체를 망가뜨리는 원인입니다.