'게임사 대 유저' 컨텐츠는 당연히 유저의 컨텐츠 소모속도를 게임사가 따라갈수가 없습니다.

 

그렇다면 다른 해결방법으로는 더 많은 사람이 컨텐츠를 생산할수 있으면 어느정도 소비속도를 맞출수도 있을겁니다.

게임사가 아닌 유저또한 컨텐츠 생산자가 되는것이죠.

자체적으로 컨텐츠를 만들고 자체적으로 소모하게 하면 괜찮을텐데요.

 

실제로 그런게임이 없진 않겠지만 최근 추세속에선 거의 못본것 같네요.

 

유저 대 유저 컨텐츠는 왜 많이 안보일까요,

유저가 퀘스트를 준다던지. 이벤트를 연다던지. 던전을 만들고 스스로 던전의 보스가 된다던지.

(이런 경우 퀘,이벤,던전클리어등 보상은 컨텐츠 제작자의 물건중에서 등록...)

또 뭐가있을까요? 괜찮은 아이디어 없으려나..?

 

어쨋든 컨텐츠를 생산시에 남에게 대가를 줘야하는 만큼 , 그런 대가를 지불하고도 만들어 볼만한 수준의 이득을 만들어두고,

컨텐츠 소비시의 이점도 나름 적정수준에 맞게 조율가능하게만 해두는 방식으로,

시스템적으로 '유저의 컨텐츠 생성 기능'과 여건을 마련해두면 얼마든지 가능할거 같긴한데요...

 

뭐 그래봐야 어느정도 고정된 시스템속에서 일개 유저들이 내어놓는 컨텐츠 따위야 비슷한 것들이 많아지긴 하겠지만,

나름 컨텐츠 소비를 분산은 시켜 소모속도를 줄일수 있을거 같은데 말이죠...

 

 

 

예를들자면 스타1이나 워크3 등에서 크게 유행했던 유즈맵 같은것들

일반 유저가 만들어 보고싶어 만들었을때 잘만들면 유명해지고 많은사람들이 했잖아요?

 

그런것처럼 유저가 만들어도 재밌는 컨텐츠가 나올만한 '개발 가능 시스템' 정도만을 온라인 게임에 도입하는거죠.

요즘 샌드박스형식 개발도 되니. 마인크래프트나 아키에이지등처럼 업데이트 없이 어느정도 선에선 지형같은걸 어느정도는 바꿔볼수 있는 수준의 게임은 나오니까요.

한도점이야 있겠지만 절대 불가능이라고 생각되진 않네요.