두서 없이 느낀점을 변함.


ㅇ 활력시스템은 유저를 우롱하는 시스템.

와우의 휴식보너스와는 다름.

다들 퍼센테이지를 보고 200% 250%하면 두배 두배반 더 받는거라고 생각하지만

사실상 표시된 200%가 쾌적한 플레이에 필요한 경험치량임. 한마디로 현재 활력시스템은

보너스가 아닌 패널티임.


ㅇ 무식한 일일퀘스트들.

영웅패로 사야하는 아이템을 사기 위해 하는 일일퀘스트. 

분명 이 일일퀘스트는 선택적 요소가 되어야 하메도

위 활력시스템때문에 레벨링에 필요한 경험치가 부족하여 선택이 아닌 강제가 되었음.

경험치 먹는 일일퀘스트만 순회돌아도 3~4시간은 족히 걸림. 

이미 유저는 지칠대로 지쳐있고 다른걸 하기엔 다소 피로를 느낌.


ㅇ 역주행하는 게임의 방향.

다른 MMO와 다르게 액션성을 강조한 게임.

하지만 모션만 액티브할 뿐 조작하는 유저는 기존 12341234와 다를 바 없음.

저번 차에서는 스킬 쿨타임을 감안하여 연계를 하기 위해 메즈를 건 상태에서도 최대한 시간을 끌고 다시 공격을 한다던지,

전투중에 끊임없이 횡이동을 하면서 기회를 잡는다던지 하는 경우가 있었으나

이번 차에 들어선 그런건 존재하지 않음.

1차나 2차때는 몬스터의 직업에 따라 유저랑 싸우는거보다도 더 벅찬 경우도 있었는데 
                         - 역사로 검사몹 잡기.-
이번 3차때는 그런건 존재 하지 않음. 그냥 다 때려잡으면 됨.

한마디로 게임이 쉬워지려다 못해 단순해짐.

캐쥬얼게임이라고 하기엔 시스템 자체가 하드한대에 반해 계속 쉽게 쉽게로 진행하니 재미도 없어지고 지루해지기만 함.


ㅇ 그외.

1차때부터 건의가 이어지는 보패나 의상의 인벤토리 자리 차지 문제나 

특정 지역, 특정 행동시 지형에 못박혀서 강제 탈출이나 축지를 타야하는 문제등

지속적으로 많은 유저들이 합당한 건의를 해도 받아들여지지 않는 수많은 불편한 점들.

아무리 재밌는 게임이라도 게임을 즐기는데 불편함을 느끼고 이게 지속 되면 지쳐서 떠나게 되있음.



가벼운 무협지를 읽는 듯한 몰입도 있는 메인스토리나 소소한 재미를 주는 서브퀘스트등은 장점이나 

근본적으로 유저들이 퀘스트를 깨는 이유는 특정 보상을 얻기 위해서 인데

현재 그 보상이라는게 볼품없음.