빙산의 일각에 서서 ...


모든 것을 집어삼킬 듯 몰아치는 파도와 온 몸이 사그라질 듯한 추위. 그 속에서 두 발로 애써 중심을 잡으며 홀로 서 있다. 순백색의 봉우리, 빙산의 일각, 그것의 정점. 눈이 뚫어져라 살펴봐도 속을 도무지 알 수 없는 검푸른 바다 아래에는 과연 우리를 위해 무엇이 숨겨져 있을까?


항상 리뷰를 쓰기 위해 MMORPG를 대할 때면 머리 속에 맴도는 압박스러운 이미지다. 특히, 그것이 현재 정식서비스가 아닌 테스트가 진행중인 상황이라면, 지금 이 순간에도 최종 완성을 위해 조금씩 무언가가 덧붙여지고 있는 상황이라면, 빙산의 일각을 바라보며 밝혀지지 않은 부분을 예측하고 구성하는 과정이 더욱 까다로워진다. 만약, 그 일이 별게 아니라는 사람이 나타난다면 주저하지 말고 종로 한 가운데 돗자리를 깔라고 말하고 싶다. 노스트라다무스도 울고 갈 신이 내려주신 재능일 테니까.




[ ▲ 빙산의 일각, 출처: 네이버 ]



그렇다고 해도, MMORPG를 대하는 것이 완전하게 불가능한 수준은 아닐 게다. 지금까지의 경험으로 보건데, 그것의 시작지점 즉 빙산의 일각이 탄탄하다면 전체적인 테두리도 그와 못지 않은 완성도를 지녔으며, 시작조차 몹시 부실한 녀석은 밑동도 어김없이 그와 유사한 형태를 보여주었기 때문이다. 단, 최근에 출시된 다수의 MMORPG들이 아예 오직 '빙산의 일각'만 구현된 경우도 허다해 허접한 리뷰에 대한 보상을 극도의 허탈감으로 돌려주는 경우도 많긴 했지만 말이다.


이와 같은 관점에서 볼 때 엔씨소프트의 신작 아이온은 축적된 경험과 학습을 통해 빙산의 전체 모습을 그려가는 과정이 상당히 흥미로운 게임이다. 현재 MMORPG를 지배하고 있는 두 가지 경향을 나름의 센스로 재구성한 모습은 (그것이 비단 전체가 아니라 할지라도) "정말 국내 개발사의 결과물일까?" 라는 의문이 들 정도며, 여기저기 게시판을 둘러봐도 혹평보다는 호평이 많은, 떡잎이 꽤 괜찮다라는 소감이 지배적이기 때문이다.


그래서 어쩔 수 없이 이 리뷰는 반복적으로 고민하게 되는 다음 질문들에 대한 기자 자신만의 답을 찾아내는데 초점을 맞추게 되었음을 미리 밝힌다. "지금까지 공개된 아이온의 일부는 어떤 모습인가?, "그것으로부터 그려볼 수 있는 아이온의 전체는?"




[ ▲ 엔씨소프트의 신작 MMORPG 아이온 ]



에버퀘스트로부터 시작된 '브래드 맥퀘이드'에 대한 오마주


아이온의 핵심 PvP 시스템이라고 알려진 어비스를 제외한 기본적인 그리고 소소한 시스템들에서 누구라도 쉽게 눈치챌 수 있는 부분이다. 체인스킬 시스템을 비롯해서, 퀘스트 추적 기능, 제작 공방, 제작 의뢰까지 에버퀘스트 시리즈와 브래드 맥퀘이드의 최신작 뱅가드가 자연스럽게 떠오른다. 물론, 그것을 이미 플레이 해봤다면 말이다.


중요한 것은 단순히 COPY & PASTE 가 아닌, 24시간 공성전을 표방하고 있는 PvP 중심의 아이온에 맞도록 그 재미와 게임성의 엑기스만을 추출함과 동시에 좀 더 대중적인 버전으로 구현해 냈다는 점이다. 사실, 끝없는 PVE에 초점이 맞춰진 방대한 EQ파의 시스템을 그대로 채용하기보다는 뽑아올 것만 영리하게 뽑아온 지금의 선택이 더 낫다는 데는 기자 역시 동의한다. 게다가, 없던 아이디어를 더해 기존에 없었던 재미를 준 부분은, 특히 채집과 제작 부분에서의 은근히 스릴감 넘치는 줄다리기 시스템은 꽤 신선한 편이기도 하다.




[ ▲ 아이온의 채집 시스템, 성공도와 실패도의 줄다리기 ]



[ ▲ 제작도 마찬가지, 공방과 제작의뢰 시스템은 V모 게임을 연상시킨다. ]



특히 체인스킬 부분은 PVE에 한정된 것을 PVE와 PVP 모두 수용하도록 조작의 액션성을 더했으며, 연계기 콤보는 유저가 단순히 2,3,4 등의 단축키를 아무 생각 없이 난타하는 것을 방지함과 동시에 적(NPC와 상대 유저)의 반응에 따라 효율적인 공격을 하기 위한 창조적인 플레이를 요구한다.


하지만, 이 부분은 자신을 구속하는 올가미가 되어 본래 의도와는 다른 결과 또한 낳게 되는데, NPC와 유저, 주변상황과의 상관관계보다는 오로지 스킬창의 변화에만 집중하게 되는, 엔씨소프트의 또 다른 개발자 리차드 게리엇이 침이 마르도록 설파했던 턴과 DPS의 한계를 더욱 부각시키는 작용도 한다.




[ ▲ 아이온의 체인스킬, 전투를 더욱 재미있게(?) 만드는 요소 ]



아이온 레벨업의 기본이 되는 퀘스트 시스템에서도 북미 MMORPG 향기가 짙게 나는데, 기존 국산게임들이 그 형태만을 쫓아가 일반 사냥과 차이점이 없는 무의미한 시스템을 구축하는 것에 그친 데 반해, 아이온은 자신만의 배경 스토리를 가미하고 지금까지의 MMORPG에서 볼 수 있는 퀘스트 알고리즘의 대부분들, 예를 들자면 수집, 호위, 변신, 조사 등을 포용하고 있다.


비교적 무난한 수용과 개선은 아이템 시스템도 마찬가지로 이어진다. 기본적인 틀로 여느 게임에서나 볼 수 있는 최소대미지, 최대대미지라는 기준에 몇 가지 옵션을 추가했으며, 봉혼석과 마석, 강화석 강화라는 다소 한국적(?)인 요소를 더해 차별성을 두었다. 다만, 그것이 레벨업하는 과정에서 잔재미를 줄지언정 아이템 시스템의 핵심요소로 등극할지는 의문이다.





[ ▲ 퀘스트 기반의 아이온, 다양한 퀘스트들을 구현했다. ]



정리를 하자면, 아이온의 각 시스템들은 EQ로 대표되는 북미 근간의 MMORPG를 그 배경으로 하되, 아이온의 색깔에 (보다 많은 국내 유저들에게 어필할 수 있도록) 맞도록 변형, 개선했으며 몇 가지 아이디어를 더해 그 안에서 나름대로의 새로움을 추구하고 있다. 그것이 옳은 방향인지는 지금은 판단할 수 없지만, 각 시스템들이 일정 완성도를 갖추고 있고 이미 흥행한 MMORPG를 플레이할 때처럼 별 거부감 없이 받아들일 수 있는 정도까지 왔다는 점은 칭찬해야 하는 부분이다.


문제는 기존 MMORPG들의 시스템을 흡수한 모습이 무리수를 제거한 안전제일주의 행보로 여겨져 기 경험자들의 흥미를 떨어뜨리고 각종 시스템들을 애써 결합한 부위와 부위 사이에서 다소 퀄리티가 떨어지는 모습을 보인다는 점이다. 이 주장에 대한 반론을 제기하기 위해 WoW라는 카드를 꺼내 들지도 모르겠다. 하지만, 몇 가지 뚜렷한 차이점이 존재한다.




[ ▲ MMORPG를 구성하는 요소들, 그리고 아이온의 모습 ]



오피스텔과 어항, 그리고 아이온의 현재 모습.


가장 큰 차이점은 직선형의 동선을 가진 필드의 구조다. 북미 MMORPG(특히, EQ계열)이 지향하는 바가 끝도 없이 펼쳐진 필드인데 반해, 아이온의 필드는 멀리서 볼 때는 거대해 보이지만 실제로 플레이 가능한 지역은 제한적이다. 게다가 각 지역(대도시, 필드, 초보존)들이 독립적으로 구성된 것이 아닌 존방식의 형태를 따르고 있다.


부동산 사이트에서 흔히 볼 수 있는 전용면적 개념을 떠올리면 이해하기 쉬울 듯 하다. 필드를 가로지르는 산맥, 강 등이 광범위하게 퍼져있으나, 캐릭터의 이동은 제한적이며, 퀘스트 등의 컨텐츠도 그 지역을 포용하지 않는다. 시각적으로 여느 게임보다도 더 풍성하고 알차게 보이기 때문에, 별 문제가 되지 않는다고 생각할 수 있지만, 결국 이는 아이온 레벨업 시스템의 근간인 퀘스트 시스템과 맞물리면서 부작용을 발생시킨다.




[ ▲ 넓어 보이지만 실제로는 협소한 직선형 구조의 필드 구성 ]



체인스킬 시스템의 활용을 위해 비교적 처치하는데 상당한 시간이 걸리는 몹들은, 다른 게임보다 비교적 적은 개체 수로 필드에 뿌려질 수 밖에 없고, 직선형 필드와 맞물리면서 같은 퀘스트, 같은 동선을 가진 유저로 넘쳐나게 된다. 호위 혹은 특정 몹 처치 퀘스트를 하기 위해서는 생성되는 장소에서 줄을 선 뒤 몇십분, 몇시간 이상을 기다려야 하는 상황까지 생겨 ‘내가 왜 퀘스트를 이렇게 해야하지’라는 깊은 의문을 남김과 함께 더 이상 현재 플레이하는 것이 RPG라는 느낌은 찾을 수 없게 된다. 게다가 PVP를 추구하는 아이온에서 이와 같은 직선형 존방식 필드는 더 수긍하기 어려운 부분이다. (물론 존 하나 자체의 넓이는 꽤 넓은 편이긴 하다)


MMORPG 오픈 초기에는 당연한 현상이 아니냐고 말할 수도 있지만, 이미 확보된 공간에서 퀘스트 또는 몹의 개체 수를 조절해 유저를 수용할 수는 있어도, 한정된 장소에서 이와 같은 난관을 타파하는 것은 쉽지 않은 일이다. 어항에 물고기를 더 키우고 싶다고 무작정 많은 수의 물고기들을 집어넣게 된다면 그 어항은 아마 아비규환으로 돌변할 것이다. 해결 방법은 작은 어항을 깨부수거나 버리고, 더 큰 어항으로 교체하는 것뿐이다.


또 한가지 차이점은 앞서 칭찬했던 아이온의 체인스킬에도 나타난다. PVE와 PVP를 함께 수용하기위해 꼭 필요한 최소한의 스킬들을 배치해두고 그 안에서 체인스킬 시스템을 구성했기 때문일까? 서로 간의 차이점과 효용성을 직관적으로 파악하기 힘든 스킬들이 몇몇 보이며, 각 단계별 스킬 간의 능력 그리고 일반 스킬과 체인 스킬간의 상호 관계 등에 있어서도 다소 허술한 점과 의미없는 인과관계가 눈에 자주 띤다.




[ ▲ 많은 아쉬움 또한 남기는 전투 시스템 ]



이는 현재 아이온의 정교하지 않는 ‘오브젝트(몹과 유저)와의 거리 관계’, ‘대미지 판정’과 결부되면서 체인스킬 시스템의 장점인 ‘전략적인 플레이’를 점점 희석시키고, 이미 출시된 국산 MMORPG들의 목각인형 전투 플레이와 별반 다를 것 없는 느낌을 주고 있다. 특히, 아이온이 자랑으로 내세우는, 전후 좌우 모든 방향에서 이동의 제약이 없는 공중전에서도 이와 같은 현상이 반복된다면, 일반적으로 기대하는 모습과 크게 상반되는 수준에 머무를 가능성이 크다는 점을 지적하고 싶다.



누구나 상상할 수 있는 아이온의 미래, 하지만...


아이온 X월 X일 오픈베타 실시! 바로 그 날이 왔다고 상상해 보자. "한국 게임계의 전설 엔씨소프트의 신작 MMORPG가 등장" 라는 거창한 타이틀과 함께, 아마 네이버 실시간 검색 순위 1위는 따놓은 당상일 것이고, 아이온 홈페이지와 관련 팬사이트들은 트래픽 폭주로 글 쓰기 조차 어려울 거다. 신작 게임들을 이리저리 방황하며 동접수를 들었다 놨다 하던 대한민국 오베족들이 아이온에 집중되면서 어쩌면 역사에 남을 오베 첫날 동시 접속자수 신기록을 세울지도 모른다.


게다가, 지금까지 공개된 아이온의 모습을 보면, 여타 국내 신작 MMORPG처럼 낮은 완성도와 지속적인 플레이를 유도할 컨텐츠의 부재로 쉽사리 무너질 것으로 보이지 않는다. 특히, 아이온의 PvP 컨텐츠는 전투시스템 자체가 아직까지 비틀거리고는 있긴 하지만, 천족과 마족이라는 RvR의 원초적인 재미를 줄 정도는 구현되어 있기 때문에 오베 이후 급격한 이탈현상도 방지할 수 있을 듯 하다. 실제로 다른 게임들과 달리 3주간의 이번 2차 테스트 기간 내내 접속률이 떨어지지 않고 꾸준히 유지하기도 했다.





[ ▲ 찬사를 아니할 수 없는 캐릭터와 배경 그래픽 ]



여기에 더해 엔씨소프트가 지금까지 보여준, 타 게임업체보다 상대적으로 우월한 운영능력까지 결합된다면, 그 동안 무수히 몰락해가던 국산 MMORPG에 실망하던 게이머는 환호성을 지를 것이 뻔하며, 여태까지 본적 없는 칭찬 릴레이가 펼쳐지는 광경이 눈에 선하다. 게다가 지나가는 게이머 누구나 한번씩 모니터를 돌아보게 만드는, 한국사람에 의해 만들어진, 한국사람의 취향에 맞는 아름다운 캐릭터와 배경 디자인까지 지녔으니 더 말하는 게 입이 아플 정도다.


그러나, 2차 CBT가 공개된 지금 현 시점에, 주위에서 수많은 찬사가 쏟아질지라도 기자는 현재 아이온의 모습은 '위태롭다'고 말하고 싶다. 북미 MMORPG를 근간으로 두고, 한국 게이머들에게 직접적으로 어필할 수 있는 PvP를 강조하는 아이온의 전체적인 아웃라인에 대해서는 태클걸고 싶은 마음이 없다. 각 시스템들의 배치와 각자의 완성도 또한 지금까지 국산 MMORPG 중에 최고라 말할 수 있다.


문제는 게이머가 처음 캐릭터를 만들고 성장을 해 나가는 과정에서 재미를 느끼는 근본적인 이유에 대한 고민이 '여전히' 빠져있다는 점이다. 애초에 계획했던 거대한 세계를 만들어 가기 위해 고군분투한 모습은 아이온의 곳곳에서 느낄 수 있지만, 실제 플레이이 속에서 몬스터를 처치할 때나, 레벨업을 할 때, 새로운 지역을 탐험할 때마다 발생하는 의문은 쉽사리 지워지지 않는다. "왜 내가 여기서 이것을 하고 있을까?"라는 질문말이다.


MMO '롤플레잉 게임', 즉 RPG 적인 요소는 성장과 아이템이라는 껍데기 뿐이며, 하나의 퀘스트를 수행하면서 자연스레 배어나는 감동과 재미는 결여되어 있다. 설령 있다고 하더라도, 그것은 전체적인 테두리를 위한 부분일 뿐이지 그것만을 고민해서 만든 것이 아닌 느낌, 즉 의미없는 '노가다'의 향기가 아직은 배어난다는 것이다.




[ ▲ 우리가 MMORPG를 플레이하는 이유란.. ]



전작 리니지에서는 이 부분을 약육강식이 지배하는 환경 속에서 사람과 사람이 만들어 내는 수천 수만가지 변수, 그리고 공성과 승리에 대한 보상이라는 궁극적인 목표가 해결해 줬지만, 아이온은 마치 성격이 다른 몸과 머리를 억지로 결합시킨 짐승이 애초에 지닐 수 밖에 없는 트라우마를 그대로 보여주는 듯 하다. 게다가 아이온의 자신의 몸뚱아리 즉, EQ로 대표되는 북미 MMORPG에 반하는 필드 구성과 다소 퀄리티 떨어지는 전투 시스템까지 더해졌다.



'다시' 빙산의 일각에 서서..


어쩌면 아이온이라는 게임을 바라봄에 있어 그 동안의 기대와 엔씨소프트라는 브랜드가 만들어낸 색안경을 끼고 있었던 것일지도 모른다. 리니지 이후 별다른 히트작 없이 몸집이 커져가는 한국 온라인게임 산업에 대한 우려를 한번에 타파할 유일한 해결책으로 믿고 말이다.


분명, 아이온은 현존하는 국산 MMORPG 중에 으뜸이며, 해외에서 제작되는 게임들과 비교해도 크게 꿀리지 않을 만큼의 외형적인 완성도를 지녔다. 다양한 시스템을 결합해 놓고, 그 안에 퀘스트 라인을 적당히 뿌려놓아 다양한 게임경력을 지닌 게이머라고 할지라도 별다른 저항없이 캐릭터 성장을 할 수 있도록 함과 동시에 게임의 목표로 보이는 RVR 전투로 자연스럽게 유도하게 한 것은 분명 칭찬해야 하는 부분이다. 지금까지 이 정도의 국산 게임이 전무했었으니까.


예전에 완미세계 리뷰를 쓰면서 '완벽한 세계를 꿈꾸는 거대한 괴물의 탄생'라는 표현으로 현존하는 대부분의 시스템을 한 게임에 구현한 중국산 MMORPG에 대한 경이로움과 함께, 표면적인 '합치기'에 중점을 두느라 정작 게임이 만들어내는 본질적인 즐거움에 대한 고민이 빠져있다는 비판을 덧붙였었다.


다시 눈을 크게 뜨고 빙산의 일각에 섰다. 애초와는 전혀 다른 새로운 질문들이 떠 오른다. "나는 왜 엔씨소프트의 신작 아이온을 그토록 기대했었나?, "지금 이 시점에서 아이온의 전체 모습이 불안해 보이는 이유는 과연 뭐란 말인가?" 아이온을 둘러싼 기대감, 그리고 지금까지 보여준 완성도로 인해 아이온은 국내시장에서 자신만의 포지션을 놓치지 않을 것이라고 애써 안심하면서도 아직까지 또 한가지 사라지지 않는 의문점이 있다.


그것은 국내 게임계를 지배하고 있는 두 가지 큰 흐름 속에 갇혀 자신의 정체성을 잃고 비틀거리는 모습. 비단, 아이온 뿐 아니라 지금까지 선보여왔던 그리고 앞으로 선보여질 국내 MMORPG들이 언제가는 벗어나야할 본질적인 딜레마가 아닐런지.



[ ▲ 길고 긴 비행의 끝은 결국 어디? ]



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Inven Vito - 오의덕 기자
(vito@inven.co.kr)