사실 체험기를 쓰기전 꽤 오래 고민했습니다. 상용화를 시작한 후 상당한 시간이 흐른 게임을 한두시간의 짧은 체험만으로 소개한다는 것이 쉬운 일도 아닐 뿐더러, 체험기를 써야하는 게임이 월드오브워크래프트와 경쟁을 하며 'MMORPG의 완성형'이라 평가받는 대작 게임이라면 부담감은 더욱 커집니다.

게다가 성질 급하신 한국 게이머분들, 영어와 해외 결제에 능통한 몇몇 발빠른 선각자(?) 분들은 이미 알음알음 알려진 방법을 통해 북미 지역에서 먼저 이 게임을 체험해보고 재미와 장단점을 빤히 꿰고 있을터, 자칫 공자 앞에서 문자쓰는 실수를 범할 수도 있다는 망설임도 약간 있습니다.

어떤 게임일까요? 이미 한국의 MMORPG 팬들에게는 이름이 널리 알려졌고, 최초 계약이 발표된 이후 이제나 저제나 한국에 서비스되기만을 기다리는 분들만 해도 상당수라는 CJ E&M의 기대작. 지스타 2011에 참가한 CJ E&M 넷마블의 부스에서 오늘 만난 게임은 한글화를 마치고 발표만 남은 MMORPG '리프트'입니다.







- '어? 예전에 했던대로 하니까 되는데, 재미있네?' 익숙하면서도 완성도높은 콘텐츠


가장 먼저 느낀 리프트의 장점은 바로 익숙함입니다. 어디서 본 듯한 콘텐츠들 위주로만 꾸며진 온라인 게임, 양산형 MMORPG들에 지친 게이머분들은 새롭거나 독특한 재미를 원하는 경우가 많지만, 사실 새로운 콘텐츠들 위주로 구성된 게임들은 진입장벽이나 적응의 문제로 흥행에 실패하는 경우가 더 많습니다.

새로운 재미를 원하는 게이머분들도 과도한 반복만을 강요하는 구태의연한 스타일에 지루해진 것일 뿐, 오히려 너무 독특한 콘텐츠만 추구하는 온라인 게임은 그만큼 흥행에서 멀어질 확률도 높아지게 됩니다. 새로운 장점은 익숙한 편리함을 이길 수 없다는 인터넷의 격언처럼, 새로운 콘텐츠를 찾아다니는 게이머들보다 편안함을 즐기는 게이머들이 훨씬 더 많을 뿐더러 많은 MMORPG들에서 사용할만큼 익숙하다는 것은 그만큼 평균 이상의 재미가 보장된 콘텐츠라는 뜻이니까요.

결국 게이머들이 다른 게임들에서 이미 경험해보고 익숙하게 느껴지는 콘텐츠에서 다시 재미를 느낄 수 있도록 만드는 것은 콘텐츠의 완성도인데, 리프트는 이런 점에서 볼때 MMORPG를 경험해본 게이머들을 끌어들일 수 있는 기반을 충분히 갖추고 있다고 봐도 무방합니다.

특히 다른 MMORPG들에서 경험한 퀘스트나 아이템, 조작법과 생산 활동, 업적이나 펫, 탈 것, 진영간의 전쟁, PvP, 파티 플레이 등 북미 지역의 서비스와 검증을 통해 여느 상용화된 MMORPG 못지않은 완성도높은 콘텐츠들을 충분히 갖추고 있으니까요.





△ 지스타에서는 미리 세팅된 6개 종류의 탈 것을 체험해볼 수 있다






지스타 2011에서는 장소와 시간의 제한 때문에 대다수의 콘텐츠들을 간단한 정보창에 표시되는 설명이나 눈대중으로만 살펴봐야 한다는 것이 아쉬울 따름입니다.

다만 게이머들에게 가장 많은 궁금증을 불러 일으킨 리프트의 직업, 소울 시스템은 판도라의 상자라는 느낌이 강합니다. 'Build Your Class'라는 슬로건처럼 300개 이상의 직업이 가능하다는 리프트의 소울 시스템은 양날의 칼입니다. 파티나 전장에서 만난 동료의 직업이 과연 어떤 능력을 갖고 있는지 이해하기가 쉽지 않습니다.

직업이 많다보니 타인과의 경쟁심도 강한데다 잘못된 선택으로 캐릭터가 버려지는, 속칭 망캐가 되는 것을 굉장히 싫어하는 한국 게이머들에게 너무 다양하고 자유로운 선택지는 혼란을 가져올 수도 있습니다. 처음 캐릭터를 만든 이후 머지않아 다가오는 직업 선택의 갈림길은 결국 '어떤 직업이 좋아요?'라는 고민만 늘려주게 됩니다. 게임에 대해 잘 모르는 상태에서 직업의 설명만 보고 소울 시스템에 적응하기란 쉽지 않습니다.

물론 다양한 직업 구성 및 소울 교환을 통해 누구나 자신이 원하는 형태로 육성이 가능하다는 것은 무시못할 장점이지만, 결국 북미의 경우처럼 소울 시스템에 대한 이해가 정착하기까지 상당 기간의 진통을 거칠 것으로 예상됩니다. 물론 다양한 캐릭터의 재미를 바라는 게이머들에게는? 300개 이상의 직업이 그야말로 천국이겠지요.




완전 한글화로 공개된 소울, 그러나 직업의 갯수 때문에 일일이 외우기는 불가능에 가깝다.




리프트의 장점 중 하나인 다양한 커스터마이징 UI




- 그럼 새로운 콘텐츠는 없는건가? 그럴리가! 시연대에서 체험해본 리프트의 '리프트'


게임의 제목이면서 시스템의 하나인 '리프트'는 게임 내에서 무작위로 발생하는 몬스터들의 침공을 뜻합니다. 지스타 2011의 시연에서도 바로 체험해볼 수 있는데, 마을 밖에 나가면 하늘에서 뭔가 거대한 구멍이 열리면서 다수의 몬스터들이 등장하는 것을 확인할 수 있습니다.

이 구멍은 리프트의 세계인 텔라라의 결계가 깨지면서 발생한 균열이고, 균열을 방치하면 몬스터들이 계속 침공하기 때문에 게이머들은 리프트를 닫기 위해 전투를 벌여야 합니다. 만약 균열을 내버려두면 마을 내의 주요 NPC들이 쓰러지면서 퀘스트를 받지 못하는 등 일상적인 마을의 기능들이 모두 불가능해집니다.






리프트는 속성에 따라 총 6 종류, 스크린샷은 화염 리프트




균열의 몬스터를 쓰러트리면 경험치를 받게 되고, 활동에 따라 특수한 보상을 받기 때문에 리프트가 열리면 빠른 레벨업과 아이템 획득을 위해서 근처의 누구라도 달려들어 전투에 참가합니다. 게다가 근처의 모든 게이머들과 자동으로 파티가 결성되기 때문에 파티를 구하거나 직업을 따지는 등의 불필요한 과정없이 바로 전투가 진행됩니다.

보통 MMORPG의 최대 단점으로 레벨업의 과정에서 겪게 되는 반복적인 퀘스트와 사냥을 꼽는 경우가 많은데, 리프트는 균열을 봉인하는 와중에 짧은 파티 플레이를 통해 경험치와 아이템을 얻는 재미도 상당하고, 던전과 필드 사냥의 중간에서 콘텐츠의 공백으로 발생하는 반복 과정을 줄여주는 윤활제 역할까지 담당하게 됩니다.

물론 앞서 설명한 리프트 시스템 외에도 수집품이나 PvP 및 전장 등의 여러 시스템들이 게이머들을 반겨줄 예정입니다.



리프트 근처에 다가가면 자동으로 파티 참여 창이 열린다


파티를 맺고 리프트의 침공을 막아내면 유용한 보상이!




- 그렇다면 마지막 궁금증, 한글화는 어떨까?


일단 시연에서 드러난 부분들만 살펴보고 단박에 결론을 내리긴 힘들지만, 게임 내의 업적 창이나 아이템의 설명, 퀘스트와 도움창 등을 볼 때 현재로도 대다수의 콘텐츠들은 한글화가 마무리된 것으로 보입니다.

일부 고유 명사 외에 용맹 포인트나 설욕 포인트, 신입생 환영회처럼 한글로도 쉽게 이해할 수 있는 업적, 각종 NPC들의 이름과 기술 설명 등이 아무런 문제없이 받아들일 수 있는 수준이며 퀘스트 등의 번역도 굉장히 매끄럽습니다. 물론 아직 일부 고유 명사가 어색한 경우는 있지만 전체적으로 굉장히 우수한 한글화 버전을 만나볼 수 있었습니다.

물론 아직 테스트가 끝나지 않은 만큼 벌써 완벽하다고 평가할 순 없겠지만, 게임 플레이에 전혀 어색함이 없는 한글로 또 하나의 대작 MMORPG를 만날 수 있다는 것 또한 리프트를 기대하는 이유 중의 하나가 될 것 같습니다.









시연을 마치면서 한가지 아쉬운 점도 있습니다. 리프트는 이미 북미에서 월드 오브 워크래프트의 아성을 무너뜨릴 것이라 기대받을 정도로 높은 완성도를 갖추었고, 지금까지 서비스를 통해 누적된 콘텐츠 역시 많습니다. 리프트를 처음 접한 게이머들이 혼잡한 지스타에서의 짧은 체험만으로 올바른 판단이나 평가를 내리기가 쉽지 않습니다.

이런 단점을 보완하기 위해 CJ E&M 넷마블 측에서 시연대에 18~19 레벨 캐릭터들을 만들어놓고 마을에서 조금만 벗어나면 게임의 최대 특징 중 하나인 리프트 전투를 바로 체험할 수 있도록 구성해 놓았지만, 리프트의 최대 장점이자 난관인 소울 시스템이 다시 한번 발목을 잡습니다.

MMORPG에 익숙한 게이머라고해도 직업 세 개가 조합되면서 단축창에 나열되는 20여개의 스킬을 단기간에 파악하여 활용한다는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 결국 직접 레벨을 올리면서 만나게되는 풍부한 콘텐츠가 짧은 시연에서는 오히려 단점으로 작용할 수 있다는 뜻입니다. 이미 상용화를 지나 콘텐츠가 충분히 쌓인 게임을 한시간만에 파악한다는 것은 말도 안되는 일이니까요.

그러나 이런 불만은 말그대로 푸념 수준, 한글로 리프트의 한국 서비스 버전을 만날 수 있다는 것만 해도 부스에 줄을 서 기다려볼만한 가치는 충분합니다. 게다가 정식으로 한국에서 서비스되면 상당한 시간이 흐른후에나 만나게 될 것이 분명한 탈 것이나 펫, 한글화된 업적과 희귀한 아이템들을 미리 구경해볼 수 있다는 점도 지스타 2011만의 특전이라 할 수 있습니다.

마우스를 잡고 이것저것 정보창을 열어보는 것만 해도 훌쩍 30여분이 흘러갈 정도로 짧은 체험 시간이 아쉬웠던 지스타 2011의 리프트! MMORPG에서 재미가 검증된 다양한 콘텐츠들을 높은 완성도로 풀어낸 CJ E&M 넷마블의 대작 MMORPG 리프트, 한국에서 다시 만나게 될 시간이 기다려집니다.