모바일 시장의 러닝 열풍을 불고 온 '윈드러너'를 모르는 유저는 거의 없을 듯 하다. '윈드러너'는 국내 시장의 성공을 바탕으로 해외시장에도 진출했다. 그리고 그 플랫폼 또한 제각각. 모두 소셜플랫폼과 연동을 하긴 했지만, 국내에는 '카카오톡'을 선택했고 일본은 '라인'에서 서비스되고 있다. 또, 북미시장에는 '페이스북'을 통해 서비스되고 있다.

윈드러너가 시장에 등장한지도 어느덧 꽤 시간이 흘렀다. 세계로 뻗어나간 윈드러너는 순항중일까? 링크투모로우의 이길형 대표가 발표한 내용에 따르면 분명 윈드러너는 해외에서도 '순항'중이다. 금일(15)일 열린 차세대 모바일 컨퍼런스 '게임넥스트 써밋 2014'에서 이길형 대표는 그동안 윈드러너가 해외 각국에서 서비스를 하면서 느낀 점을 공유하는 시간을 가졌다.

링크투모로우의 이길형 대표


그는 먼저 한국과 일본, 북미의 윈드러너의 상황과 도표를 제시했다. 이곳에서도 유저들의 성향, 아니 시장의 성향이 명확히 두드러졌다. 한국의 경우 DAU(Daily Activity User)가 2주 정도까지는 폭발적으로 상승한 후 점차 하락세를 탄다. 그러나 일본은 폭발적인 상승이 없는 대신, 꾸준히 상승하는 곡선을 그린다.

"한국에서는 집객보다는 이탈 방지를 위한 노력이 필요합니다. 꾸준히 게임을 관리하는 건 일본도 마찬가지이긴 하지만 한국 처럼 폭발적인 상승은 없었습니다. 그래서 윈드러너는 꾸준히 현지화를 추가로 진행하면서 게임 학습과 관련한 이벤트를 통해 적응해 나가고있습니다."

북미 시장의 경우, 메신저를 기반으로 한 플랫폼이 존재하지 않는다고 한다. 그리고 그는 다른 광고의 단가가 굉장히 비싼 편이기에 바이럴 이펙트, LTV(LifeTime Value)를 효율화 시키는 것이 중요하다고 강조했다. 더불어 그는 이런 전략뿐 아니라 북미시장은 '집객'과 '이탈방지'에 모두 신경을 써야 하는 시장이라고 강조했다. 현재 북미에서 서비스되고 있는 윈드러너는 현지화 이벤트나 광고, 팬 페이지 운영 등을 통해서 시장에 적응하며 꾸준히 DAU와 판매량을 늘리고 있다고 한다.

한국과 일본의 DAU 차이

북미시장에서 윈드러너로 알아본 DAU


그리고 그는 이런 각 국의 유저 성향 차이는 ▲문화와 인식의 차이, ▲인프라의 차이, ▲플랫폼의 차이 등 3가지로 나누어 분석했다. 먼저 문화와 인식의 경우, 각 국마다 친구에게 게임 초대 메시지를 보내는 횟수도 다르고 새로운 게임을 대하는 방식의 차이가 두드러진다고 전했다. 그는 일본에서의 경험을 다시 한 번 강조했다.

"일본에서 충격을 받았던 점 중 하나가 바로 '초대 메시지'입니다. 이게, 한국에서는 우리 게임때문에 제한이 걸렸는데 일본은 전혀 그렇지 않아요. 심지어 유료로 메시지를 보내야 하는 중국보다도 메시지 전송 수가 떨어지는 모습을 보였습니다. 이건 비단 일본 뿐 아니라 페이스북 쪽도 마찬가지입니다. 해볼만한 게임이라고 30명의 친구한테 쭉 메시지를 보내는 거, 절대 하지 않으니 꼭 기억하세요."

국가별로 성향이 다른 이유 또한 분석했다.


이길형 대표는 각 국의 차이점과 더불어 국가별 성공 포인트 전략 또한 공유했다. 그가 꼽은 첫번째 성공 포인트는 바로 '리텐션'(Retention, 유저 보유)이다. 리텐션을 올릴 수 있으면 자연스럽게 DAU는 증가하고 다운로드만 늘리면 되는 전략을 구사할 수 있다.

이를 위해서는 철저한 현지화가 필수이며 피크타임 이벤트나 유저 이벤트를 운영해야 한다. 적절한 푸시 메시지 또한 유저들에게 '우리가 이 게임을 꾸준히 관리하고 있다'는 믿음을 줄 수 있다.

현지화는 필수!

두번째는 PU(Paid-User)의 수를 늘리는 것이다. 각 국마다 유저들의 성향을 철저히 분석하여 구조화된 비즈니스 모델을 채택하고, 데이터분석을 통해 각 유료 상품들의 밸런스를 조정할 필요가 있다는 것.

윈드러너 역시 전체적인 컨텐츠는 동일하지만 일본과 한국, 미국 모두 판매기능의 UI나 노출, 그리고 상품의 종류나 가격 또한 미세하게 조정한 정책을 펼치고 있다. 그리고 그는 이런 수치들의 목표가 생각과 다르게 모자란다면 가장 먼저 게임성에 대한 확인이 필요하다고 강조했다.

"요즘 게임들을 보면 비즈니스 모델 채택은 정말 잘되어있습니다. 그러나 비즈니스 모델에 신경쓰다보니 게임의 재미를 챙기지 못한 경우도 있는 것 같아요. 또, 게임에 애정이 있어 다양한 기능을 넣고 고민을 하는 경우도 많이 봤습니다. 일반적인 유저들은 다양한 기능에 크게 신경쓰지 않습니다. 일단 게임을 시작하고 로그인을 하면 게임을 하고 싶어합니다. 이런 부분에서도 신경을 많이 써주시는게 좋습니다."

비즈니스 모델 또한 데이터 분석을 통한 밸런스 조정이 필수적이다.

윈드러너는 각 국가별로 다른 UI와 비즈니스 모델을 제공한다.


그리고 그는 데이터 분석을 통해 사용자들이 어디서 어려움이 있고 어디서 유저들이 빠져나가는지도 파악해야 한다고 전했다. 그리고 소셜 그래프나 바이럴 이펙트는 글로벌 시장에서 굉장히 중요한 지표라고 강조했고, 게임의 밸런스 조절에 관해서도 조심스럽게 의견을 내놓았다.

"밸런스. 이거 어렵습니다. 처음에 막 푸시면 안됩니다. 시간이 지나면 지날수록 어렵습니다. 밸런스를 풀었다가 조이는건 정말 어려우니 처음부터 꾸준히 관리를 해줘야 합니다."

강연의 끝에서 그는 윈드러너를 통해 알게된 해외에서 성공하기 위한 전략으로 ▲핵심 콘텐츠를 잘 만드는 것, ▲현지의 문화와 환경에 대한 인지를 바탕으로 한 데이터 분석, ▲분석된 데이터를 바탕으로 한 지속적인 업데이트를 꼽았다. 마지막으로 그는 자신들의 게임을 객관적으로 바라볼 수 있는 시각을 유지할 것을 당부하며 강연을 마쳤다.