▲ NHN엔터가 야심차게 준비한 월드클래스 시네마틱 RPG '가디언스톤' 4월 국내 출격!


NHN엔터테인먼트의 초대형 기대작, '가디언스톤'이 4월 초에 출시될 예정이다.

20일 오전, 청담동 CGV에서 NHN엔터테인먼트이 서비스 계획 중인 '가디언스톤'의 간담회가 개최되었다. '가디언스톤'은 모바일 게임사 딜루젼 스튜디오가 개발한 턴제RPG로, 북미애니메이션 풍의 독특한 그래픽과 짜임새 있는 콘텐츠 구성이 특징인 완성도 높은 게임이다.

NHN엔터테인먼트 측에서 거는 기대도 상당하다. 겨울왕국이 그랬듯 전세계가 사랑하는 게임으로 남고 싶다며, '월드클래스 시네마틱 RPG'라는 슬로건을 내걸고 '가디언스톤'을 전세계에 당당히 내세울 계획이다. 지역장벽 없이 호불호를 타지 않는 북미감성의 비주얼로 일본과 중국, 아시아 및 북미와 유럽 모두를 공략하려 한다.

글로벌 서비스를 목표로 삼고 있지만, 첫 출시는 당연히 한국이다. 국내 출시는 4월 내로 확정되었으며, 마법사, 전사, 궁수 등 캐릭터 직업 3종, 127종의 가디언, 12지역과 120스테이지, 118종 몬스터가 출시 초기에 공개될 예정이다.

▲ 3종 캐릭터에 다양한 장비와 가디언, 스킬 및 던전이 제공될 예정

▲ 개발 초기부터 글로벌 출시를 목표로 삼았으며, 국내 출시 이후 전세계 서비스를 계획하고 있다


딜루전스튜디오 강문철 대표 이사는 "PC온라인 RPG를 즐기는 유저분들이 모바일 RPG에서도 재미를 찾을 수 있게끔 만들려고 노력했다."며, 개발 초기 당시 상황을 회상하고 가디언스톤의 소개를 진행했다.

강 대표는 모바일 RPG가 흔치 않았던 1년 6개월 전부터 대작RPG를 만들고자 많이 고민했으며, 이에 RPG 고유의 재미인 '성장'과 '강화' 요소와 함께 유저들이 성취감을 느낄 수 있도록 전략에 집중한 턴제 전략 RPG로 개발 방향을 잡았다고 설명했다.

'가디언스톤'은 유저들이 성취감을 느낄 수 있도록 다른 RPG보다도 전략성이 한층 강화된 게임이다. 캐릭터와 가디언의 성장 방향이나 팀 구성방향에 따라 다양한 전략을 세울 수 있으며, RPG 고유의 재미인 성장요소도 놓치지 않고 있다. 또한 장비 및 가디언 강화, 유닛의 능력치 및 스킬 등 세밀한 부분까지 신경썼다.

'가디언스톤'의 가장 큰 특징은 그래픽이다. 전세계 모두에게 사랑받을 수 있도록 게임성 못지 않게 비주얼에 신경 쓴 모습이다. 캐릭터의 외형 뿐만 아니라 과장된 액션, 화려한 이펙트 및 색감 등으로 북미 애니메이션의 감성을 담았다. 이 밖에 장비 착용시 캐릭터의 외형에 반영되는 등 시각적으로 보여줄 수 있는 부분에 큰 공을 들였다.

▲ 다양한 전략을 수립할 수 있는 요소가 가득하다

'가디언스톤'은 현재 4월 내 서비스를 목표로 잡고 마무리 개발 작업에 한창이며, 오늘부터 사전등록이벤트를 실시한다.


다음은 QA시간에 오갔던 질문과 답변을 정리한 내용이다. 질문에는 딜루젼 스튜디오의 강문철 대표이사, 나남웅 개발총괄이사, 김민석 기획감독이 답변했다.

▲ 가디언스톤 개발을 담당한 딜루젼스튜디오
왼쪽부터 김민석 기획감독, 강문철 대표이사, 나남웅 개발총괄이사


Q. 최근 추세는 커뮤니티다. 유저들의 협동과 경쟁 등 소셜 콘텐츠는 어떻게 마련해 두었는가?

다른 카카오 게임과 마찬가지로 에너지 및 우정포인트를 주고받는 기본적 소셜기능이 있다. 레이드 몬스터 공략 및 일반 스테이지 도전 등 협력 기능도 있다. 도전 모드를 통한 랭킹 기능도 추가될 예정이다.


Q. 해외 진출에 집중한 게임인데, 카카오 시스템 구축은 좀 어렵지 않겠는가. 다른 나라에서는 어떤 소셜 콘텐츠를 도입할 예정인가?

처음부터 만들 때는 페이스북 기반이었다. 지금은 카카오 기능이지만, 애초부터 페이스북 기능도 마련해둔 만큼, 해외 진출 시 이 같은 소셜 플랫폼과 기능을 추가할 계획이다. 또한 글로벌 출시 전에 빠르게 PvP나 길드 등 소셜 콘텐츠를 추가될 예정이다.


Q. 과금 구조는 어떻게 되는가?

소위 가챠로 불리는 뽑기와 에너지 구매로 과금 기능을 마련했다. 허나 플레이가 중간에 끊기는 건 흥미가 지속되지 않는 거 같아 웬만하면 오랜 시간이 걸리는 기능은 빼버렸다. 따라서 무기 강화나 성장 모두 바로바로 완료될 것이다.


Q. 2012년 9월 레벨업이라는 이름으로 발표되지 않았나. 금방 세상에 나올 줄 알았는데 상당히 오랜 시간이 걸렸다.

시행착오를 상당히 많이 했다. 처음엔 기획담당자가 없어 엔지니어와 디자이너만으로 개발하다보니 여러모로 한계가 있었다. 김민석 기획감독이 오기 까지 대략 5~6개월 정도의 시간이 지체되어 스스로도 안타깝게 생각한다. 다만 그만큼 풍부한 볼륨으로 개발했으니 기대해 달라.


Q. 트레일러 영상을 보니 영어 음성임을 확인할 수 있었다. 이를 보아 하니 로컬라이징 작업이 진행되고 있는 거 같은데, 어느 정도 완료 되었는가?

한국어 음성 지원은 애초부터 고려하지 않았다. 한국 버전도 음성은 영어이며 자막을 통해 한국어가 나올 예정이다. 원래부터 북미나 유럽을 대상으로 삼았고, 현지 서비스 시기도 한국 출시 이후 빠르게 진행할 예정이다. 이에 영문화 작업도 꾸준히 진행했고 현재 90%가량 완성했다. 타 국가는 자막으로 언어를 대응할 생각이다.