여기 두 개의 선이 나란히 놓여있다. 그렇다면 이것을 '평행선'이라 칭할 수 있을까?

단순해 보이지만 이것은 생각만큼 쉽게 답할 수 있는 문제가 아니다. 수학적으로 아주 미세한 오차만 있어도 이 두 개의 선은 평행이 아니다. 연장선을 계속 그려나가다 보면 언제 어디선가 서로 마주치게 되기 때문.

어느 하나의 게임을 놓고 봤을 때, 처음 구상했던 의도와 모든 면에서 완전히 일치하기란 쉬운 일이 아니다. 완전한 평행선을 그려내기가 쉽지 않은 것처럼 말이다. 사소한 요소 하나만 어긋나더라도 전체의 느낌이 달라질 수 있는, 게임이라는 복합 컨텐츠의 성질이다.

처음 시도에서 선을 잘못 그렸음을 알았을 때, 대개의 경우 조금씩 수치 값을 바꿔가며 정확한 방향을 찾아갈 수도 있다. 하지만 애초에 눈에 띌 정도로 어긋난 방향을 향하고 있었다면, 아예 잘못된 것을 지워버리고 새롭게 그리는 편이 나을 수도 있다.

마니아들의 입김이 짙게 부는 스포츠 게임 분야에서 '프로야구2K'가 처음 그렸던 선이 어떤 느낌이었는지, 어렴풋이 기억난다. 그것이 잘못 그려졌다는 결론을 얻은 개발진은 아예 새로운 프로젝트를 시작한다는 각오를 다졌다. '프로야구2K14'라는 BI로 새로운 출전 준비를 마친 개발진의 이야기를 들어보았다.

왼쪽부터 넥슨 김용대 사업실장, 2K스포츠 배용택 지사장,
네오플 박세희 개발팀장


지난 1월 상반기 업데이트 계획을 발표한 바 있다. 작년 하반기부터 거론되던 '마이플레이어' 모드를 주축으로 한 것으로 보이는데, 시기가 많이 늦춰진 느낌이다.

넥슨 김용대 사업실장 : 맞다. 작년 하반기부터 준비하던 컨텐츠였다. 그런데 그 당시에 온라인 게임시장 흐름이 상당히 위축된 모습이었다. 마이플레이어 모드 하나만 가지고는 유저들에게 충분히 어필할 수 없다는 생각이 든 거다. 그래서 이것을 주축에 놓고 그 밖의 세부적인 요소들까지 모두 잡을 수 있도록 하자는 계획으로 올해 3월을 공개 시기로 잡았다.


세부적인 부분들을 포함한 신규 컨텐츠 전체에 대해 소개를 부탁한다.

넥슨 김용대 사업실장 : 핵심이 되는 마이플레이어 모드를 먼저 설명하자면, 1인 또는 2, 3인 정도 자신의 팀에서 애착이 가는 선수들을 선택해 직접 육성할 수 있도록 하는 컨텐츠다. RPG처럼 특정 선수가 되어 점차 성장해가는 요소를 넣은 거다. 이렇게 성장시킨 선수는 이후에 로스터에 포함시켜 사용할 수도 있다.

또다른 핵심 변화로는 선수들의 모델링을 새롭게 했다는 것이다. 35명 정도가 S급 모델링 작업 대상이었고, 드로잉이나 화질이 조금 낮은 A급 선수들이 40명 정도 된다. 30명 정도 B급으로 분류된 선수들은 사진이 너무 옛날 것이라든가 하는 이유로 정확한 작업을 하지 못한 경우다. 추후 순차적으로 보강해나갈 예정이다.

선수 뿐만 아니라 각 구장들의 모델링도 개선했다. 가장 최근의 실제 사진을 직접 구해서 잔디 표현, 흙, 라이팅 효과, 셰이더, 주름 표현까지 세밀하게 작업했다.

매니저 모드라든지 대전 모드에서 선수들의 팀 중심의 플레이를 할 때 팀 효과가 약하다 하는 것들도 모두 찾아서 보완했다. 매니저 모드 등에서 디테일하게 가다듬은 부분도 많다. UI 자체에 여러 가지 정보 등이 많아서 한 눈에 확인하기가 힘들었다고 생각한다.

기능은 기능대로 빼고, 모드는 모드대로 UI를 정리해서 접근성을 향상시키고자 했다. 퀘스트 시스템을 따라가기만 해도 게임을 쉽게 파악할 수 있다. 선수생성, 로스터 등록, 해당 선수를 활용한 플레이, 팀 효과 장착 등...

PC 콘솔 2K 시리즈에서는 대개 키보드 기반의 조작방식을 선보여왔는데, 이번에는 마우스 중심의 조작이 가능하도록 했다. 자신의 선호도에 따라서 조작법을 선택할 수 있도록 한 것이다.

마음 같아서는 모든 변경점을 언급하고 싶지만, 그러다간 한도 끝도 없을 듯하다. 그냥 지금까지 짚었던 요소들을 중심으로 디테일한 부분에서 훨씬 많은 변화를 줬고, 거의 새로운 게임을 준비한다는 생각으로 준비했다는 마음만 알아주시길 바란다. 기존 게임 타이틀명에 14를 붙여 '프로야구2K14'라는 새 BI로 선보일 예정이다.


특정 선수를 육성할 수 있게 되면 그... 뭐랄까. 먼치킨급이 되어 밸런스를 무너뜨릴 수도 있을 텐데. 성장 상한선 같은 게 있나?

넥슨 김용대 사업실장 : 각각의 선수들은 로스터 연봉 상한선에 맞춰 성장시킬 수 있다. 내 경우를 예로 들자면, 08년도 롯데 덱을 플레이하고 있는데, 이 구단의 고질적 문제가 좋은 유격수가 나올 수가 없다는 점이다. 여기서 마이플레이어 모드를 활용해서 약하다 싶은 부분을 채워나갈 수 있다는 것이다. 단, 선수 능력치를 성장시키면 연봉 수준이 올라가게 되는데, 모든 선수의 연봉 총합이 일정 선을 넘어갈 수 없게 되어 있다.

마이플레이어 모드 외에도 성장 시스템이 적용되어 있고, 마찬가지로 예산에 따른 연봉 상한선이 존재한다. 즉, 모든 선수들을 먼치킨 급으로 성장시킬 수는 없기 때문에, 자신이 원하는 팀 성향에 맞춰 선수들을 골고루 키워나갈 수 있다.



마이플레이어 모드에서는 각 포지션에 따른 카메라 뷰를 제공한다


새로운 타이틀명을 언급할 정도의 큰 변화라면 기존에 쌓아왔던 데이터의 초기화도 피해갈 수 없는 이슈였을 듯한데

넥슨 김용대 사업실장 : 아무리 많은 부분을 바꿨다지만, 데이터를 초기화한다는 건 기존 유저들에 대한 예의가 아니라고 생각한다. 그래서 공식적인 기록이라든가 하는 것들만 초기화하고 개인이 쌓았던 데이터는 그대로 유지하는 방향으로 하려고 한다.


마이플레이어 모드에서 경기에 개입하게 되면 특정 포지션의 입장이 되어 플레이하게 된다. 그렇다면 각 포지션마다 서로 다른 플레이 경험을 얻도록 하는 것이 중요하다고 보는데.

넥슨 김용대 사업실장 : 기본적으로 해당 포지션의 시점에서 바라보는 카메라 뷰가 제공된다. 그리고 그 포지션에 맞는 미션을 실시간으로 부여하고 그것을 달성할 경우 능력치를 성장시킬 수 있는 포인트를 부여한다.

플레이 경험을 보강하기 위해 다양한 요소들을 생각을 했었지만, 자칫하면 스트레스 요인이 될 수도 있다고 판단해 일단은 기본적인 부분만 놓고 시작하기로 했다. 그 외에 다른 요소들은 차후에 업데이트해나가는 방향이 맞지 않을까.

다양한 능력치를 자유롭게 올릴 수 있도록 하는 것에서 초반 다양성은 잡을 수 있다고 본다. 포지션 별로 중요한 능력치들이 있기 때문에 자신이 직접 능력치를 올리고 플레이해보면서 적합한 방향을 찾아나갈 수 있도록 하는 자유도 자체도 좋은 컨텐츠가 되지 않을까 한다.


모델링에 관한 이야기를 짚어보겠다. 2K 시리즈 엔진을 기반으로 개발된 게임인데, 이번 모델링 강화가 최신 버전 엔진과 연관이 있는 것인지?

2K스포츠 배용택 지사장 : 엔진을 최신으로 업데이트한 것은 아니고, 게임에 맞게 엔진 자체를 수정했다고 보면 된다. 새롭게 완전히 갈아엎었다기보다는 업그레이드했다는 표현이 어울릴 것이다. 개발 과정에서 필요한 부분들을 손보고 엔진을 새롭게 구성했다.

넥슨 김용대 사업실장 : 처음 개발할 때부터 2K 12 엔진을 사용했기 때문에 엔진이 문제가 되지는 않았다. 매니징이 주력 컨텐츠일 때는 세심하게 신경쓰지 못했던 부분을 이번에 컨셉을 바꾸면서 전반적으로 손보고 추가하고 다듬었다.


UI 개편은 대개 어떤 계기가 있게 마련이다. 이를테면, 운영 과정에서 접수된 유저 의견이 받아들여졌다거나, 자체 QA 과정에서 문제로 인식됐다거나. 어떤 특별한 이유가 있나?

넥슨 김용대 사업실장 : 대개 불편함을 느낀 유저들은 그 내용을 게시판에 쓰지 않는다. 그보다는 게임 내 채팅으로 이야기하는 경우가 더 많다. 그래서 채팅창을 살펴보면 무엇이 문제가 되고 있는지를 알 수 있는데, 그 중 UI에 관한 이야기들이 많았다.

전지훈련 컨텐츠가 있다고 하는데 어디에서 할 수 있느냐, 내 선수의 능력치를 보려면 어떻게 해야 하느냐, 대전 모드는 어떻게 하는 것이냐, 도루 키는 무엇이냐 하는 등 유저들이 어디에서 어려움을 겪고 있는지를 세세하게 다 파악할 수 있다.

이 의견들을 토대로 메뉴들을 하단으로 집중시키면서 이동 동선이나 복잡함을 간소화시키기 위해 노력했다. 페넌트레이스 모드 등의 컨텐츠 명칭도 대전 모드, 매니저 모드 등 보다 직관적으로 바꾸려고 했고.


시뮬레이션 기반에 선수의 성장이 핵심이다보니 경기당 플레이 타임이 꾸준히 거론되어 왔다. 현재 평균적인 플레이 타임은 어느 정도인지?

넥슨 김용대 사업실장 : 마이플레이어 모드는 한 경기당 실질적으로 10분 정도라고 본다. 너무 빠르게 성장하거나 하면 하드 유저들이 라이트 유저를 과하게 압도하는 상황이 만들어지기 때문에 이를 통제하기 위해 피로도 시스템을 적용했다.

평균 플레이 타임이 어느 정도인지는 아직 정확하게 잡지 못한 상태다. 하지만 지금보다 20~30% 정도 감소시켜야 하지 않을까 하는 문제의식은 늘 가지고 있는 상태.

2K스포츠 배용택 지사장 : 플레이 타임을 더 줄일 수 있을지, 줄인다면 어느 부분에서 줄일 수 있을지를 살펴보고 있다. 하지만 지금 준비된 수준만 가지고도 예전 플레이보다는 훨씬 빠르게 흘러간다는 걸 느낄 수 있을 것이다.

공수 교대와 같은 부분에서 필요 이상으로 시간을 많이 잡아먹지 않도록 하려고 한다. 아무 것도 하지 않고 기다리는 시간이니만큼 가장 싫증을 느끼기 쉬운 구간이라고 생각하기 때문이다.



선수 모델링도 새롭게 리뉴얼됐다.
기아의 김선빈 선수(위), LG의 이상훈 선수(아래) 모델링 모습


덱 업데이트 현황은 어떤가? 작년 이맘때쯤 인터뷰를 했었는데, 당시는 2012년 덱까지 있다고 했었다. 2013년도 데이터도 추가됐나?

넥슨 김용대 사업실장 : 물론이다. 최신 덱 뿐만 아니라 좀 더 오래 전 덱들도 추가됐다. 작년 당시는 01년도부터 12년도까지 반영된 상태였고, 지금은 99년도부터 13년도까지의 선수 카드들을 모두 갖추고 있다.

선수 카드 이야기가 나와서 말인데, 이번에 선보이는 마이플레이어 모드와 관련해서 덧붙이고 싶은 말이 있다. 나 정도 연령대 혹은 그 이상 야구 팬으로 살아온 사람들은 장종훈이라든가 하는 훨씬 이전 세대의 선수들을 키워보길 원하는 사람도 분명 있을 거라고 생각한다. 99년도 이전의 선수들도 가급적 빨리 선보여야하지 않을까 생각하는 이유다.

초반부터 너무 많은 볼륨을 선보이면 게임을 전체적으로 접해보기에 오히려 해가 될 수도 있다고 판단했기 때문에 일단은 준비된 것들을 다듬어서 선보일 예정이다. 향후 빠른 주기의 업데이트를 통해 계획했던 것들을 선보일 예정이다.


작년 7월 즈음이었나, 페넌트레이스 모드와 연동되는 모바일 어플을 개발 중이라고 언급한 바 있다. 본래 올해 초 즈음 출시를 목표로 한다고 했는데, 현재 진행상황은 어떤가?

넥슨 김용대 사업실장 : 온라인 버전의 방향성이 바뀌다 보니 모바일 연동 어플의 개발도 미룰 수밖에 없었다. 일단 연동 대상이었던 페넌트레이스 모드가 본래 게임의 주된 컨텐츠였는데, 이번 리뉴얼과 함께 포지션이 바뀌었기 때문이다. 애초부터 온라인 버전과의 효율적인 연동이 목표였기 때문에 현재로서는 잠정 중단된 상태다.

아직 진행되지는 않았지만 대략 예측을 해볼 수는 있다. 이를 테면, 마이플레이어 모드는 실제 조작을 바탕으로 하고 있기 때문에 모바일 어플이 선수 육성의 보조 역할을 하도록 개발할 수도 있을 것이다. 하지만 모바일 디바이스를 활용한 간단함이라든가 폭넓은 접근성에 매달리고 싶지는 않다. 현재로서는 분명히 정해진 것이 없어 한 마디 한 마디가 조심스러운 입장이다.

네오플 박세희 개발팀장 : 온라인 버전에서의 액션 플레이를 모바일로 이식해올 수 있다면 정말 좋겠다고 생각은 한다. 하지만 그렇게 하려면 엔진 차원에서부터 완전히 새롭게 세팅해야할 필요가 있기 때문에 굉장히 대규모 프로젝트가 될 것이다.

현재로서 가장 현실성 있는 이야기를 꼽자면, 상위 컨텐츠가 되긴 했지만 처음 계획했던 매니징 모드부터 도입하는 편이 옳을 것이다. 다만 이번에 마이플레이어 모드를 새롭게 선보이는 만큼 우선 모바일은 미뤄두고 이쪽에 역량을 집중하는 편이 바람직하다고 본다.



포지션에 따른 미션을 부여하고, 달성할 경우 능력치 포인트를 부여한다.


마니아들이 이끌어간다고 해도 과언이 아닌 스포츠게임 시장이다보니 새로운 타이틀이 진입하는 것은 쉽지 않다고 본다. 예전 오픈을 앞둔 시점에 열었던 간담회에 참석한 적이 있는데, 프로야구2K는 남녀 구분 없이 라이트하게 즐기는 야구 팬들도 쉽게 즐길 수 있는 게임을 지향한다고 했던 걸로 기억한다. 시장에서의 포지션 전략은 아직도 변함이 없는지?

넥슨 김용대 사업실장 : 게임을 개발하는 입장이나 서비스하는 입장에서 모든 게이머들이 우리 게임을 좋아해줬으면 당연히 좋지 않겠나.

이번 리뉴얼을 준비하면서 문득 그런 의문이 들었다. '쉽고 가볍게 즐길 수 있는 것'에서는 과연 온라인이 모바일을 이길 수 있을까? 그에 대해 나름대로의 답을 찾다보니 온라인에서만 가질 수 있는 방대한 컨텐츠와 조작성과 같은 특징들을 포기하고 싶지 않았다.

게임 전체적으로 보자면, 마이플레이어 모드는 분명 여러 계층의 사람들이 부담없이 즐길 수 있도록 만들어졌다. 하지만 그 때문에 우리 게임의 전체적인 포지션을 더 가볍게 가져가고 싶지는 않았다. 궁극적인 목표는, 쉽게 들어올 수 있지만, 배경지식과 관심이 있어야 더욱 깊게 즐길 수 있는 게임이 되는 것이다.

2K스포츠 배용택 지사장 : 하드코어 게이머가 아니더라도 야구를 좋아하는 사람이라면 누구나 쉽게 접근해서 즐길 수 있는 게임. 김용대 실장의 말처럼 들어오기는 쉽지만 완벽히 숙달되려면 어느 정도 전문성이 필요한 게임. 그것이 요즘 게임들이 따라야 할 바람직한 흐름이라고 본다.


스포츠게임에 있어 시즌 기간은 매우 중요한 시점이라고 본다. 올해 야구시즌에 맞춘 마케팅을 분명 선보일 텐데, 어떤 것들을 계획하고 있는지 귀뜸해줄 수 있나? 이를테면, 게임 오픈 즈음에 선보였던 퍼펙트게임 챌린지 이벤트 같은 것이라든지.

넥슨 김용대 사업실장 : 마케팅을 논하기 전에 컨텐츠의 완성도를 더 높여놓는 것이 시급하다고 생각한다. 2014 시즌에는 새롭게 오픈하는 야구 게임이 없는 것으로 알고 있다. 그것을 먼저 강조하고 싶다. 또, 아직까지 '온라인 야구게임이 줄 수 있는 판타지'를 제공하기 위해 노력하는 사람들이 있다는 것을 알리고 싶다.

과거 '프로야구2K'를 플레이했다가 실망감을 느끼고 빠져나간 유저들도 많을 것이다. 추후 다양한 매체 인터뷰라든가 홍보활동을 통해 어떻게 변화했고 어떤 노력을 하고 있는지를 꾸준히 알리고 싶다. 그 다음에 마케팅을 생각하게 될텐데, 이를테면 야구 경기 중계방송에 광고를 집행한다거나, 야구를 즐겨보는 팬들의 TV시청 동선을 고려한 마케팅 전략 등 폭넓은 연계활동을 진행하고자 한다.

선수 모델링 추가, 업데이트, 구장 개편 사항 반영 등의 업데이트는 무엇보다 속도감 있게 선보이는 게 중요하다고 본다. 유저 반응에 맞춘 발빠른 업데이트. 앞서도 말했던 어릴 적 우리의 영웅들을 빠르게 만나볼 수 있도록 개발팀을 압박할 생각이다(웃음)


그간 운영해온 소감과 더불어 새롭게 선보일 프로야구2K14에 대한 각오를 전한다면.

2K스포츠 배용택 지사장 : 프로야구2K14는 온라인 게임이다. '완성'이라는 지점은 사실 없지만, 그럼에도 불구하고 계속 완성을 향해 나아가고 있다고 생각한다. 어떻게 하면 야구를 좋아하는 유저들이 더욱 즐겁게 게임을 즐길 수 있을지, 어떻게 더욱 열성적으로 파고들 수 있을지를 고민하는 것이 가장 중요하다.

유저들과 소통하기 위한 커뮤니티에 적극적으로 임하는 것에 힘을 쏟고 싶다. 2K에 오기 전 여러 게임들을 런칭해보고 지켜봐왔지만, 유저들과의 소통 과정에서 게임이 점점 완성도를 갖춰나가는 거라고 생각한다.

프로야구의 인기를 타서 게임이 잘 된다기보다는, 우리 게임으로 인해 프로야구가 더욱 활성화되고 더 많은 사람이 즐길 수 있게 되길 바란다. 프로야구가 계속 성장하고 그것을 즐기는 사람들이 많아졌으면 좋겠고, 그 과정에 프로야구2K14가 기여할 수 있었으면 좋겠다.

네오플 박세희 개발팀장 : 작년에 페넌트레이스 컨텐츠의 완성도를 많이 높였다고 생각했는데, 모바일 시장 쪽으로 흘러가는 트렌드를 놓친 감도 있었다고 본다. 이번 작업은 4~5개월 가까이를 투자해 거의 새로운 야구게임을 하나 만든다 싶을 정도로 역량을 집중해왔다.

마이플레이어 모드는 물론 UI 개편, 2K의 지원을 받은 구단 및 선수 업데이트, 마우스 컨트롤 도입 등 개발일정도 매우 빠듯했고, 아직까지도 보완해야할 부분은 남아있다고 생각한다. 향후 빠른 업데이트를 토대로 유저 눈높이를 맞춰나갈 수 있도록 신경쓸 것이다. 그 부분을 집중해서 봐주셨으면 좋겠다.

3루수 시점 카메라 뷰 - 이대호


유격수 시점 카메라 뷰 - 김선빈