1. 국민 이모티콘 '카카오톡 프렌즈'
2. 강남스타일로 일약 글로벌 스타 반열에 오른 '싸이'의 앨범 재킷.
3. 그리고. 호조툰.

모두 한 사람의 작품이다. 디자인 일러스트 '권순호'. 싸이의 앨범 디자인과 카카오톡 프렌즈로 잘 알려있지만, 사실 권순호 아티스트는 첫 직장부터 게임회사였을 만큼 게임계에서 오랜 시간 활동했다. 그런 그가 이번 '외계침공 주식회사'로 유저들에게 새로운 캐릭터와 게임을 선보인다.

타임캐스트가 개발한 지역 쟁탈 퍼즐 게임 '외계침공 주식회사'는 엉뚱하면서 발랄한 캐릭터들이 블록을 시원하게 터트리며 대결을 벌이는 상황을 코믹하게 게임으로 표현했다.

이해하기 쉬운 한 붓 그리기 방식으로 필살기, 방어력 향상, 회복 블록을 직접 터치하거나 터트릴 수 있는 게임이다. 간단한 규칙을 기반으로 고유 능력을 갖춘 개성 있는 캐릭터들에게 무기, 방어구, 회복 아이템을 장착할 수 있어 자칫 무료할 수 있는 퍼즐에 박진감을 더했다.

특히 LBS(위치 기반 서비스)를 이용한 ‘지역 최강전’은 ‘외계침공 주식회사’의 가장 큰 특징이다. 'T맵'과 제휴를 맺어 대한민국의 모든 지역을 세분화해서 지역별 랭킹을 제공하는 ‘지역 최강전’은 본인이 근거지로 등록한 지역에 자동으로 랭킹이 기록되며, 근거지 외에 다른 지역에서 게임을 플레이할 경우에도 다른 지역의 랭킹에 자동으로 순위가 기록되어 실시간으로 각 지역에서 자신의 순위를 알 수 있다.

RPG가 주도하고 있는 시장에 당당히 퍼즐로 출사표를 던진 '타임캐스트'. 왜 퍼즐이냐고 물으니 재미있어서라고 간단명료하게 대답한 최영태 대표와 권순호 아티스트를 만났다.

▲ 타임캐스트 권순호 아티스트(좌), 최영태 대표(우)

Q. 어떻게 같이 게임을 만들게 됐나.

최영태: 둘이 워낙 오래 알고 지낸 사이다. 10여년 전 넥슨에서 아티스트와 기획자로 만났다. 회사 일을 하면서도 '호조툰'을 그리며 자신이 하고 싶은 걸 하는 모습이 존경스러웠다. 단순히 그림만 그리는 게 아니라 자기 생각을 표현하려는 시도가 매우 인상 깊어 뭔가를 하게 되면 같이 하겠다고 생각했다.

그래서 넥슨을 나와서 회사를 꾸릴 때 가장 처음 영입했다. 게임 말고도 여러 앱을 내기도 했는데 아트에 의존하는 경향이 강했다. 500만 다운로드를 기록한 '모두의 얼굴'도 그렇게 해서 출시했다.


권순호: 예전 스마트폰에 적합한 터치나 스와이프 방식을 사용하는 게임을 고민하다가 드래글링(Draggling)이란 게임을 출시한 적 있다. 개인적으로 처음부터 거창하게 시작하는 것을 좋아하지 않는다. 너무 잘하려다 보면 산으로 가는 경우가 많아서…. 결과적으로 드래글링의 성과는 좋지 않았다. 하지만 게임 룰을 버리기는 아까워서 연출을 다른 식으로 바꾸고 부족했던 부분을 보강해서 '외계침공 주식회사'를 만들게 됐다.

▲ 500만 다운로드를 기록한 '모두의 얼굴'

Q. 게임 내 아트 작업이 다른 작업보다 특별히 힘든 게 있나?

권순호: 특별히 힘들지는 않다. 다만 기존에 존재하는 시나리오로 게임을 만드는 것이 아니라 개발하면서 게임에 맞게 이미지를 만들고 테스트하는 과정이 조금 다를 뿐이다. 다른 작업보다 변수가 많다. 게임이 우선이고 스토리는 게임에 맞춰 구성해야 되기 때문이다. 기술과 콜라보레이션을 많이 하다 보니 기술(게임, 메신저) 등에 초점을 맞추고 컨셉과 시나리오를 구성해야 한다.


Q. '외계침공 주식회사' 아트 작업에서 가장 신경 쓴 부분이라면 뭐가 있을까.

권순호: 타격감을 표현하는 데 많은 신경을 썼다. 퍼즐게임이지만 블록이 사라질 때의 시원한 느낌을 살리기 위해 상당히 신경을 많이 썼다. 펑펑 터지는 '쇠'의 느낌과 생동감을 느낄 수 있도록 했다. 사실 난 동물처럼 말랑말랑한 표현에 자신 있는데 귀여운 캐릭터로는 타격감이 살지 않아서 고민을 많이 했다.


Q. 캐릭터를 만드는 자신만의 방법이 있나?

권순호: 많은 사람들이 실체가 없는 것에서 창조한다고 생각하는데 적어도 나는 그렇지 않다. 기존에 있는 소스를 가지고 조합하는 편이다. 무에서 유를 만드는 것이 아닌, 있는 소스들을 잘 버무려야 한다고 생각한다. 결과물에는 항상 정답이 있다고 생각한다. 그 정답을 어떻게 찾는지가 중요하다.

▲ 게임 내 등장하는 다양한 캐릭터.

Q. 게임 이야기를 해보자. 정형화된 장르임에도 느낌이 독특하던데.

최영태: 우리 개발 프로세스는 조금 독특하다. 직원들끼리 아이디어를 나누면서 본인들이 재밌다고 판단하면 프로토타입을 만든다. 프로토타입이 나오기 전까지는 나한테도 게임을 안 보여준다. 게임이 표현하려는 핵심 재미를 사람마다 받아들이는 게 다르므로 방향성을 오롯이 지키기 위해 아무에게도 안 보여주는 거다.

입김이 들어가서 이도 저도 안되는 게임을 많이 봤다. 아는 사람이 개발한 게임 중 개발과정에서 게임 장르가 3번이나 바뀌는 것을 보기도 했다. 그렇게 되지 않으려면 방향을 확고히 해야 한다. 모바일 콘텐츠 회사를 운영한 지 5년째다. 그동안 재미만 있다면 사업성이 없는 것도 출시했다. 우리의 독창적인 색을 만들어가기 위해, 우리의 방향성을 지키기 위해서 그래 왔다.

'외계침공 주식회사'도 호조의 그림으로 뭘 해봐야겠다는 것보다는 자연스럽게 재미를 찾는 과정에서 프로토 타입이 나오고 그걸 팀원들이 과감하게 밀어붙였다. 근간이 된 건 '드래글링'이다. 당시 유저를 잡고 있을 만한 리텐션 요소나 수익모델이 없었기 때문에 실패했다고 보고 차기작은 시스템적으로 잘 포장하면 승산이 있다고 생각했다.

▲ '외계침공 주식회사' 플레이 화면


Q. 개발 기간이 2년이다. 퍼즐 게임 치고 상당히 긴 시간을 투자했다.

최영태: 8명이 2년간 만들었다. 중간중간 이슈가 발생했을 때 잠깐 투입된 인원까지 합치면 10명이다. 개발 기간 "퍼즐은 짧게 만드는 게 제맛 아니냐."라는 말을 정말 많이 들었다. 모바일 게임 시장 주기가 짧아서 그렇다. 하지만 우리는 조금 다르게 생각했다.

퍼즐은 쉽게 만드는 게임이 아니라 플레이어가 쉽게 즐길 수 있는 게임이라고 생각했다. 게임이 가진 재미를 제대로 전달하기 위해서 시행착오를 많이 겪다 보니 2년이나 걸리게 됐다.

'외계침공 주식회사'의 특징은 시원함이다. 사실 시원한 타격감을 전달한다는 것이 말은 쉽지만 구현하기 굉장히 어려운 부분이다. 처음에는 프로그래머도 "에이~ 그런 거 안돼요"라고 고개를 저었을 정도였다. 수많은 시도 끝에 우리만의 알고리즘을 개발하는 데 성공했다. 덕분에 다른 드래그류 게임에서 느끼던 답답함이 사라졌다.

게임이 줄 수 있는 재미 자체가 명확하기 때문에 2년 동안 포기하지 않고 개발할 수 있던 것 같다.

Q. 사실 퍼즐 게임이라는 게 특출난 꼭지가 없기 마련이다. '외계침공 주식회사'는 어떤 콘텐츠로 유저들에게 매력을 발산할 예정인가.

최영태: 요즘 시중에 퍼즐게임도 거의 없거니와, 있어도 '캔디크러쉬' 시리즈처럼 스토리를 진행해 나가는 스테이지 방식이다. 재미있는 방식이기는 하지만 숙제하듯 게임을 해야 한다는 단점이 있다고 생각한다. 반면 '외계침공 주식회사'는 아무 생각 없이 터트리는 재미가 있다.

단판 형식이 가지고 있는 매력은 있지만 조금 단편적이라는 한계가 있다. 그래서 '돌연변이 시스템(일종의 레이드)'와 '지역 최강전'을 통해 커뮤니티를 구성하고자 했다.

'돌연변이 시스템'은 레이드 시스템이다. 게임을 하다가 등장하는 거대 보스를 친구들과 함께 잡을 수 있다. 데미지 순위에 따라 돈 주고도 못 사는 아이템을 획득할 수 있어 참여도가 높은 편이다.

또한 '지역 최강전'에 많은 기대를 걸고 있다. 게임을 하다 보면 내 점수를 자랑하고 싶지 않은가? 과거 오락실을 돌며 리더보드 맨 위에 이름을 등록하던 것과 비슷하다. '지역 최강전은 'T-맵'과 제휴를 맺어 위치 정보를 통해 그 지역의 최강자를 겨룬다.

다른 동네로 이동해 게임을 할 때도 내가 등록한 지역의 배지가 이름 옆에 나와 다른 지역과 점수 경쟁을 펼칠 수도 있다. 언제 어디서나 할 수 있는 모바일 게임의 특성을 이용한 콘텐츠다. 또 카카오톡 프로필 사진으로 "이 동네엔 예쁜 여자가 많군."이라는 생각도 할 수 있다. (웃음) 커뮤니티적인 재미를 살리고 싶었다.

▲ 카톡 프로필을 통해 지역 내 최고 미인을 만나볼지도 모른다.


Q. 퍼즐 장르가 캐주얼한데 콘텐츠 소모 속도 등 게임의 수명이 걱정되지 않나?

최영태: 염려가 안 된다고 말할 수는 없다. 다만, 아무 생각 없이 스트레스받지 않게 할 수 있는 게임이 가져야 할 콘텐츠를 응당 갖춘다면 크게 걱정하지 않아도 된다고 생각한다.

'애니팡'을 하던 사람들이 게임을 해봤다고 '레이븐'을 하지는 않는다. 현재 시장이 RPG 위주의 매출 시장으로 형성되어 있지만, 코어한 게임을 싫어하는 사람들이 분명 존재한다고 판단했다. 그들에게 전할 재미가 필요하다고 생각한다. 단순히 돈 뽑아 먹는 게임이 아니고 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공해 재미를 전달할 예정이다.

사실 시장에 대한 불안감도 살짝 있었지만, 시장이 아무리 RPG 위주로 구성되어 있다고 해도 우리가 느낀 시원시원한 재미를 제대로 전달할 수 있다면 승산이 있다고 생각한다. 여러 재미 요소를 고민하고 또 고민했기 때문에 자신 있다


Q. RPG 보다 전달할 정보가 적어서 UI 구성은 상대적으로 쉬웠겠다.

최영태: 아니다. 엄청나게 힘들었다. 타격감 연출을 위해 상단에 캐릭터를 배치하는 것부터 어려웠다. 고득점을 위해 게임에 집중하다 보면 못 보는 화면이지만, 머릿속에 잔상처럼 남아 시원한 느낌을 받도록 했다.

플레이어가 쾌적하게 게임에만 집중할 수 있도록 했다. 게임을 오래 만들다 보니 개발자 입장에서는 게임의 UI가 지겨워져 안 좋은 방향으로 변하기도 했다. 그래서 게임을 안 해본 사람들의 의견도 듣는 등 많은 의견을 취합해서 게임을 하기 편리하게 만든 것이 지금의 모습이다.


Q. 퍼즐 게임으로 시장에 도전하는 포부를 밝혀달라.

최영태: 현재 우리나라 게임 중 퍼즐 게임은 거의 없다. 처음 시작은 우리가 잘하는 것, 우리가 재미있는 것에서 시작했지만, 당연히 돈을 벌어야 하는 회사에서 걱정을 안 할 수는 없다. 우리가 잘되면 우리와 같은 신념을 지닌 게임들이 나올 수 있을지도 모른다. 유저 하나하나의 반응이 곧 시장 반응이라고 생각한다. 좋은 게임으로 이야기하는 것. 그게 우리가 할 수 있는 최선이다.


Q. 마지막으로 범람하는 모바일 게임 중에서 왜 '외계침공 주식회사'를 플레이해야 하는지 유저들을 한 번 설득할 기회를 주겠다.

권순호: 게임하는 데 뭔 이유가 필요한가. 심심하니까. 그리고 재밌으니까 하는 거다. 아무쪼록 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.

최영태: 시원한 타격감을 느낄 수 있는 퍼즐게임. 스트레스받지 않고 언제 어디서나 간단하게 즐길 수 있는 게임이다. 큰 성공보다도 많은 사람이 즐겨줬으면 좋겠다. 맛집을 친구에게 소개해주는 것처럼 권하고 싶다. 오랫동안 정성 들여 개발한 만큼 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.