▲ 블루홀지노게임즈 박원희 대표. 데빌리언 모바일 개발총괄을 맡고 있다.

모바일 게임에서 성공하는 방법은 세 가지가 있다. 원래 있던 장르 문법을 갈고 닦아 최고의 '상품'으로 만든 게임이거나 기존의 장르를 비틀어서 신선함으로 성공하는 방법이 있다. 이도 저도 아니면 극단으로 고도화한 BM으로 리텐션을 확보해서 성공에 이른다.

상품은 '히트'나 '클래시 오브 클랜'처럼 소위 '때깔' 좋게 만들거나 새로운 플랫폼에 최적화해 성공하는 경우다. '클래시 로얄'같은 경우는 장르를 비틀어 성공한 사례다. 오늘 언급할 '데빌리언'은 전자의 경우다. 블루홀지노게임즈 박원희 대표는 전자의 경우를 KRPG라 정의하고 그 위에 차별화된 요소를 추가, 콘텐츠의 깊이를 추가해 데빌리언 모바일을 선보인다.



■ 블루홀지노게임즈 - "모바일 게임이 정신적 피로감이 더 하죠"

편의상 구분을 위해 데빌리언 모바일이라고 부르지만, 정식 명칭은 데빌리언(DEVILIAN)이다. 온라인 게임인 '데빌리언'을 개발한 블루홀지노게임즈가 개발을 담당했다. 지난 5년간 MMORPG를 만들어 온 그들에게 모바일 게임은 새로운 플랫폼이라는 개념보다는 완전히 새로운 도전이었을 것이다.

""모바일 게임 개발이 정신적인 피로도는 더 극심하다. MMORPG를 5년간 만들었다. 데빌리언 모바일은 1년 9개월 동안 만들었지만, 엄밀히 따지자면 최근 10개월 사이에 만들었다고 해도 과언이 아니다. 서비스를 위해 준비해야 하는 양은 온라인이나 모바일이나 비슷하다.

대신 짧은 시간에 집중해서 만들어야 하니까 피로의 강도가 좀 더 세다. PC 온라인 게임이 마라톤 같다면 모바일 게임은 400m 이어달리기를 계속하는 느낌이다.

모바일 게임은 도화지가 작으니까 어렵다. 온라인 게임처럼 크면 순차적으로 접근해서 차근차근 풀 수 있는데 모바일 게임은 그 작은 도화지에 모두 풀어놔야 하니까. 뭐랄까. 스낵컬처(Snack culture)라고 할까? 짧은 시간에 호감을 사야 하니까 어려운 것 같다. 온라인처럼 길게 호감을 살 수 있는 공간이 없으니까. 그래서 이번에 작업을 하면서 모바일 게임 제작자들에게 존경심까지 들었다.

온라인 게임에 기반 콘텐츠가 있다고 해도 모바일 게임에 그대로 넣을 수는 없는 법이다. 다시 다 만들어야 한다. 재활용할 수 있는 건 그래픽 에셋정도? PC 기반 콘텐츠 중 괜찮고 잘된 콘텐츠를 그대로 다시 넣기에는 무리가 있다. 즐기는 패턴도 다르고 사용자 행태도 다르고, 플레이하는 사람도 다르고. 이식한다는 느낌은 확실히 아니다. 사실상 다시 만들었다고 봐도 무방하다."


▲블루홀이 지노게임즈를 인수할 때만 해도 블루홀 스튜디오였다.

블루홀은 지노게임즈를 주식 교환을 통한 지분교환 방식으로 인수합병 했으며 현재 각각 독립법인 형태로 운영되고 있다. 극단으로 치달은 경쟁 시장에 효율적으로 대응하기 위한 결정이었다. 양사는 이를 통해 개발력을 강화하고 온라인과 모바일 게임에서의 사업 경쟁력 확보를 꾀하고 있다.

"변화라기보다는 2가지 부분에서 예전보다 더 좋아진 것 같다. 우선 블루홀 연합군(Alliance)에 합류하면서 경영의 짐을 내려놓을 수 있게 됐다. 지노게임즈 시절에는 게임 출시를 앞두고서는 사업, 경영 쪽에 에너지를 쏟았는데 이제는 블루홀의 훌륭한 경영진이 있어 전업 프로듀서로 활동할 수 있다.

또한, 블루홀이 게임 개발에 대한 의지가 대단하기에 개발에만 집중할 수 있어 좋다. 블루홀 연합군에는 매우 다양한 게임이 있다. MMORPG, VR, 캐주얼 게임 그리고 우리가 만든 코어 RPG 등등 다양한 개발 프로젝트가 있어 서로 자극을 많이 받는다. 서로 자극을 많이 받아 지적인 교류가 활성화되어 있다. 다양한 게임이 있다 보니 다양성의 관점에서 접근할 수 있다는 점이 좋은 것 같다."




■ 데빌리언의 핵심은 '데빌리언' - "전투력 숫자 놀음에서 탈피"


데빌리언은 온라인 데빌리언의 IP를 활용한 게임이다. '두 얼굴의 액션'이라는 슬로건을 내세우고 인간형 캐릭터가 악마와 인간이 합쳐진 '데빌리언'으로 변신 가능한 것이 특징이다. 그런데 엄밀히 말해 이미 변신 기능이 있는 액션 RPG들은 지천으로 널리고 널렸다. 그런데 굳이 '데빌리언'의 IP를 활용한 이유는 무엇일까. 데빌리언의 IP가 강력하다고 보기도 힘든데도 말이다.

"2009년에 착수해서 2013년에 출시하기까지 5년 동안 작업했다. 처음은 그랬다. 디아블로3가 나오지 않은 상황이었으니까, 디아블로 같은 느낌의 MMORPG를 만들어 보자는 게 목표였다. 그리고 이 게임으로 글로벌 서비스를 한 번 해보자는 비전이 있었다. 그런데 실제로 북미, 아시아, 유럽 등지에서 목표한 바를 달성하지 못했다. 거기에 대한 약간의 한이 남았다고 할까?

그런 와중에 모바일 게임을 제작해야겠다는 생각을 했다. 때마침 많은 배급사가 PC게임 IP를 모바일 게임으로 제작하는 데 관심을 보여서 데빌리언을 모바일로 개발하게 됐다. 많은 배급사를 만나 이야기했는데 가장 글로벌 서비스에 의지가 있고, 글로벌 운영 노하우가 있는 곳을 선택하게 됐다.

뭐. 한이라고 말하면 될까? 데빌리언으로 달성하지 못했던 목표를 달성해야겠다는 마음과 글로벌 배급사의 필요 때문에 PC 온라인 게임을 모바일로 만들게 됐다."


▲ 아얄라는 위치블레이드(한국명)으로 변신한다. (소프트런칭 스크린샷으로 변경될 수 있습니다.)

데빌리언의 변신 시스템은 전투 상황에서 단순한 캐릭터 변신을 넘어 게임 전반에 적용되는 것이 특징이다. 유저들은 인간 캐릭터와 데빌리언 캐릭터를 개별적으로 성장시킬 수 있으며, 두 가지 캐릭터를 사용하면서 전략적이고 다양한 전투를 체험할 수 있다.

소위 말하는 흥행 공식을 철저하게 따르고 있다. 엘린을 위시한 매력적인 캐릭터부터 순환식 콘텐츠가 다양하게 준비되어 있다. 우선 '결전'은 135개로 구성된 스토리 모드의 메인 콘텐츠로 다양한 장비와 데빌스톤 등을 획득할 수 있다. 또한, PvE 콘텐츠인 '지하사원', '레이드', '요일던전'과 PvP 콘텐츠인 '투기장'도 선보인다.

이를 토대로 깊이 있는 콘텐츠를 선보이기 위해 '데빌스톤'이라는 특수 아이템과 '데빌스킬'이라는 특수 스킬을 준비했다. 일반적인 액션 RPG의 문법을 그대로 따르는 한편 독특한 시스템으로 '데빌리언'의 느낌을 전달하려는 의도다. 말 그대로 데빌리언이 게임의 제목이자 핵심 콘텐츠인 셈이다.

데빌스톤과 데빌스킬을 이용해 데빌리언 캐릭터의 모든 전투 역량을 '풀 커스터마이징'할 수 있다. 이를 통해 유저들은 차별화된 캐릭터 육성을 경험할 수 있다. 보스 몬스터의 마법 특성에 따라 데빌스킬과 데빌스톤 상성을 맞추는 다양한 선택지를 제공한다. 다양한 선택지는 유저 간 소통 활성화를 기대할 수 있게 한다. 깊이 있는 콘텐츠가 게임 외적인 공간도 마련한 셈이다.

▲ 데빌 스톤. (소프트런칭 스크린샷으로 변경될 수 있습니다.)

"인간형 캐릭터와 악마형 캐릭터가 존재하기 때문에 두 개의 성장 흐름이 있다고 보면 된다. 인간형 캐릭터는 기존 KRPG와 마찬가지로 꾸준히 단계를 밟아 올라가는 방식이고, 악마형 캐릭터는 정답이 없는 다양한 길을 보여준다.

데빌리언이라는 개념 자체가 악마로 변신하는 캐릭터를 뜻한다. 지킬박사와 하이드를 연상하면 될 것 같다. 데빌리언 변신 시 풀 커스터마이징할 수 있도록 초점을 맞췄다. 굉장히 화끈한 불 공격만 하게 할 수도 있고 얼음 공격만 하게 할 수도 있다. 또는 화력에 초점을 맞춘다거나 체력에 체력을 맞춘다거나 굉장히 다양하게 세팅할 수 있게 했다.

악마형 캐릭터는 전략적 선택이라고 할 수 있다. 처음 데빌리언으로 변신하면 약간의 강력함만 주어지는데 커스터마이징 결과에 따라 광역형 캐릭터가 될 수도 PvP용 캐릭터가 될 수도 있다. 또 스킬간 시너지를 노리는 연계 형태의 캐릭터로도 성장시킬 수 있다. 선택지 조합은 몇백만 가지가 존재하며 깊이 있는 콘텐츠로 다가갈 수 있으리라 기대하고 있다. 끝단의 깊이 있는 콘텐츠에서는 데빌리언을 어떤 방식으로 육성했는지에 따라 승패가 갈릴 것으로 본다.

답을 찾는 건 유저들의 몫이다. 거의 모든 것을 커스터마이징할 수 있어 유저가 원하는 대로 혹은 스테이지가 요구하는 대로 변화시킬 수 있다. 주어진 스킬만 사용하는 것에 익숙해진 사람이라면 어려울지도 모르겠지만, 분명 유저들은 다양한 해법을 찾을 것으로 기대하고 있다.

소프트런칭 결과가 이를 말해주고 있다. 소프트런칭 랭킹 상위 100위를 보면 100명 모두 다른 커스터마이징으로 전투를 하고 있음을 확인할 수 있었다. 랭커 뿐만 아니라 의도한바 대로 유저가 캐릭터를 다르게 성장시켜 다른 방식으로 전투를 즐기고 있다. 반면, 생각보다 게임을 어려워하는 모습을 확인했다.

KRPG는 진화된 시스템과 편의를 제공하고 있다. 게임의 70%는 이러한 모습을 담고 30% 정도 데빌리언만의 고유한 모습을 채워 넣었다. 게임의 중반부터 이를 접할 수 있다. 재미를 느끼면 분명 다른 KRPG들과 다르다는 점을 확인할 수 있을 것이라 자신한다. 데빌리언은 자기가 만들어가는 느낌이다. DIY 가구 처럼 말이다. 전투력 숫자만 올려서 진행하는 게임에서 탈피했다고 본다."


▲ 테라의 대표 캐릭터 엘린이 큰 낫을 메고 참전한다. (소프트런칭 스크린샷으로 변경될 수 있습니다.)

데빌리언에는 '테라'의 소녀 가장 엘린이 등장한다. '카일'과 '아일라'와 더불어 등장하는 메인 캐릭터로 표범의 영혼을 내면에 악마 영혼과 결속한 데빌리언 '비스트슬레이어'로 변신할 수 있다. 엘린이라는 테라를 대표하는 캐릭터가 데빌리언에 등장한 이유가 궁금할 수밖에 없다. 테라 유저 유입을 노렸다고 예상하게 되는 것이 자연스럽다. 사실 지분 구조를 제외한다면 정말 '뜬금포'가 아닌가 싶다.

"액션 RPG에는 캐릭터의 매력이 굉장히 중요한 요소 중에 하나다. 그래서 매력적인 캐릭터가 많은 테라와 콜라보레이션을 진행하기로 했다. 테라의 많은 캐릭터 중에서 데빌리언의 악마 컨셉과 액션에 어울리는 캐릭터를 찾았고 그 중 엘린이 가장 적합하다고 판단했다.

블루홀 연합군에서 어떤 시너지를 낼 수 있을까 생각을 많이 했다. 테라에 있는 캐릭터와 몬스터로 시너지를 낼 수 있는 방향을 선택했고 그렇게 엘린이 참전하게 됐다. 사실 테라 유저를 유입시키겠다는 생각이 전혀 없는 것은 아니지만, 기본적으로는 어떻게 시너지를 낼 수 있는 콜라보레이션을 진행하겠느냐고 고민했던 것이 먼저다."




■ 글로벌 시장에서 타이밍은 늦지 않았다 - "한국적 색채를 희석 시켜야..."

데빌리언은 검증된 시스템을 모두 가지고 있지만 그렇기 때문에 역설적으로 확 끄는 맛이 부족한 편이 있는 것도 사실이다. 이미 비슷한 특성이 있는 게임들과 경쟁하기 위해 데빌리언은 변신 콘텐츠를 더 강하게 살리는 한편 글로벌향으로 개발했다.

"글로벌에서 핵심은 세 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 마을 짓기(타운링)이다. 전략게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 요소다. '클래시 오브 클랜'이나 '모바일 스트라이크'처럼 마을을 꾸미는 것에 서구 유저들은 큰 흥미를 느낀다.

두 번째는 성장과 전략이다. 성장을 시키고 이를 어떻게 전략적으로 사용할지에 대해 고민하게 하여야 한다. 전술적 측면이 강한 전투를 제공함으로써 이를 이끌 수 있다. 이 전술적인 전투는 사용자들의 포럼을 활성화한다. 유저들이 답을 찾게 하는 것이다. 이를 통해 게임을 장기적으로 끌고 갈 수 있다.

이런 요소를 가진 게임은 한국에서 성공한 게임 중에는 없다. 서구권에는 많다. 깊이 있는 과정에 도달하기 전까지 친숙하게 다가가는 방법이 필요하다. 길게 할수록, 느긋하게 할수록 알아가는 게임들을 선호하는 것 같다. 그에 반해 한국 상위권 게임들은 보기에 멋지고, 보상을 잘 주고 성장하는 느낌을 잘 전달하면 성공한다.

데빌리언은 그래서 한국 관점에서 본다면 조금은 느린 게임이다. 깊이 있는 콘텐츠에 들어가기 전까지 좀 느긋하게 플레이해야 하는? 그런 게임이다."



데빌리언은 글로벌 원빌드로 서비스된다. 글로벌 원빌드는 하나의 빌드로 전 세계에 서비스한다는 뜻이다. ‘글로벌’은 단순히 서비스 범위에 대한 의미이므로, 결국 서비스 형태를 의미하는 ‘원빌드’가 핵심이다. 배급사 입장에서는 비용을 절감할 수 있고 균등한 유저 경험을 줄 수 있다는 장점이 있다. 그러나 보상과 이벤트에 익숙한 국내 유저들은 이에 불만을 표하기도 한다. 또, 업데이트 속도가 상대적으로 느려 피드백에 기민하게 대응하지 못한다는 단점이 있다. 데빌리언은 이를 어떻게 준비하고 있을까.

"데빌리언은 188개국에 12개 언어로 출시된다. 하나의 빌드로 나가기 때문에 이벤트나, 업데이트 주기에 있어 자유롭지 못하다.

업데이트할 때 간단하게 이야기해서 텍스트 번역 과정만 거쳐도 기간이 상대적으로 길 수밖에 없다. 먼저 영어로 번역하고 이 언어를 해당 국가의 언어로 번역한다. 그럼 번역한 걸 검수팀이 일일이 확인한다. 예를 들어 아랍어의 경우 번역이 되고 게임에 집어넣었다고 해도 이게 제대로 된 건지 안 된 건지 우리로서는 알 방법이 없다. 그래서 검수에 시간이 걸린다. 약 한 달 정도 걸린다고 생각하면 된다.

그러니까 업데이트가 아무리 빨라도 약 한 달 반 정도 걸리는 셈이다. 한국만 서비스하는 게임과 차별점이다. 이걸 소프트런칭하면서 알게 됐다. 한국 유저들은 성향상 피드백에 매우 빠르게 대응해주길 바란다. 그런데 서구 유저들은 '어떤 요소를 다음 업데이트에 반영할 예정이다'라고 말하면 다음 업데이트까지 기다려준다. 다른 게임을 하다가 돌아오거나 잠시 쉬거나 혹은 계속 즐기면서 말이다.


서구권 유저들이 옳다는 말은 아니다. 한국 유저들의 성향이 한국 특유의 한국적인 속도감을 만들어 지금까지 발전할 수 있었다.

게임이 워낙 많이 나오기 때문에 런칭을 하기 전 지금도 12월, 1월, 2월 업데이트를 준비 중이다. 개발하는 입장에서야 천천히 콘텐츠를 업데이트하면서 느긋하게 진행하고 싶지만, 게임이 너무 많이 나오다 보니 그 텀에 다른 게임으로 유저들이 이탈할 수밖에 없다. 조금이라도 붙잡고 있으려면 속도전을 전개해야 한다.

하지만, 글로벌 원빌드는 아무리 개발사나 배급사가 실력이 있다고 해도 서비스가 좀 늦는 경향이 있다. 그래서 한국 유저가 원하는 수준으로 서비스하기에는 구조적인 어려움이 있다. 뭐 어쩔 수 있나. 우리가 약속한 걸 뚝심 있게 만드는 수밖에 없다. 매달 업데이트를 할 예정이고 어떤 컨셉을 선보이겠다고 말하면 그 말대로 꾸준히 진행할 계획이다.

실제로 소프트런칭 결과를 보면 허들에 부딪혀 이탈했다가 업데이트 후 다시 돌아오는 유저 층이 많음을 확인할 수 있다. PC 온라인 게임처럼 한 번 그만두면 연인과 헤어지는 것 처럼 완전히 끝나는 행태와는 다르다. 며칠이 지나서 생각나면 다시 접하고.

그러니까 우리는 꾸준히 즐길 거리를 보급한다는 믿음을 줘야만 한다. 그럼으로써 유저들이 다시 찾아오거나 꾸준히 플레이하게 하는 거다."



'리니지 레볼루션'이 이미 11월 출시를 예고했다. 때문인지 비슷한 장르의 게임들이 타이밍을 보고 있는 듯한 분위기다. 데빌리언 역시 일찌감치 11월 출시를 예고했다. PC 온라인 데빌리언을 발표할 때도 디아블로3와 타이밍이 겹쳐서 '김치블로'라는 탐탁지 않은 별명을 없었던 데빌리언이다. 이번 출시 타이밍에 대해 박 대표는 어떤 생각을 하고 있을까?

"블리자드가 디아블로3를 그때 공개하리라 예측하기 힘들 때였으니까…. 모바일 게임을 다른 곳에 비해 늦게 시작했음에도 느끼는 점이 시장이 엄청나게 빨리 변한다는 점이다.

데빌리언이 한국 시장에서 유사한 게임이 많아서 신선함이 떨어지는 것은 사실이다. 그래서 글로벌향으로 개발했던 것이고. 전 세계적으로 보면 한국의 KRPG들이 성공한 사례는 적다. 그래서 글로벌에서는 타이밍이 늦었다고 말하기 힘들다.

다만, 완벽하게 한국적인 스타일로는 힘들다고 본다. 서비스하면서 글로벌 유저가 원하는 성향대로 바꿔나가야 할 것 같다. 소프트런칭 결과에서 알 수가 있듯 아시아 유저와 서구 유저는 행태가 상이하다. KRPG가 가진 고유한 게임성을 조금 더 보편적인 방향으로 변화시켜야 하지 않을까 생각한다.


서구 유저들 관점에서 한국 게임은 신선하다. 하지만 워낙 한국색이 강하다 보니 그 부분에 거부감을 느끼고 있다. 이런 요소를 좀 더 신경 쓸 생각이다.

이번에도 어떤 별명을 지어줘도 기쁘게 받아드릴 생각이다. 어떤 형태로든 간에 별명을 붙여준다는 것은 긍정적이라고 본다. '김치블로'라는 말은 한국식 디아블로 같지만 조금 부족한 느낌을 표현했다고 생각한다. 데빌리언 모바일은 고유한 특징을 잘 살린 별명을 붙여주면 좋겠다. 우리가 뭐 어떻게 불러달라고 그렇게 불리겠나. 게임도 별명도 모두 유저가 선택하는 것 아닌가."