넷마블게임즈는 금일(28일) 삼성동에 위치한 코엑스에서 '스타워즈: 포스아레나' 미디어데이를 개최하고, 자사의 신작 모바일 타이틀인 '스타워즈: 포스아레나'에 대한 상세한 소개와 함께 향후 서비스 일정을 발표하는 시간을 가졌다.

'스타워즈: 아레나'는 넷마블게임즈가 스타워즈 IP를 활용해 개발한 실시간 대전 게임으로, 각기 다른 스킬과 공격 능력을 보유한 캐릭터 카드를 이용해 팀을 구성한 뒤 상대방의 진영을 파괴하고 점령하는 방식으로 진행된다. 게임은 1대1, 2대2 실시간 대전 게임과 혼자 플레이 할 수 있는 연습 모드 등 다양한 플레이 방식으로 즐길 수 있다.

  • 행사명 : '스타워즈: 포스아레나' 미디어데이
  • 일 시 : 2016년 12월 28일
  • 내 용 : '스타워즈: 포스아레나' 소개 및 질의응답



  • ■ '스타워즈: 포스 아레나' 게임 소개

    먼저 행사는 백영훈 부사장의 환영사로 시작했다. 백영훈 부사장은 "지난달 지스타에서 공개한 바 있는 ‘스타워즈: 포스아레나’에 대한 소개와 게임 원작 IP와 관련된 영화인 ‘로그 원’의 시사회를 겸한 자리를 갖게 되었다”며, "스타워즈 포스아레나는 마블 퓨쳐파이트를 통해 많은 경험을 축적한 넷마블몬스터에서 개발했고, 스타워즈 IP 최초로 실시간 전략 게임으로 준비하고 있다. 넷마블 몬스터의 기술력과 경험, 그리고 넷마블의 운영 역량을 모아 글로벌 유저들에게 최고의 경험을 선사하기 위해 준비하고 있다. 많이 지켜봐주시길 바란다”고 전했다.

    ▲ 넷마블 백영훈 부사장



    ■ 스타워즈 IP최초의 실시간 전략 모바일게임 '스타워즈: 포스 아레나'

    이번 행사에서 게임의 소개를 맡은 넷마블몬스터 김건 대표이사는 “’스타워즈: 포스 아레나’는 스타워즈 IP로 최초로 개발되는 모바일 실시간 전략 게임임과 동시에, 넷마블몬스터에서도 처음 개발해보는 형태의 게임이다.”고 전하여, “전세계 모든 유저들이 동시에 모여 실력을 겨루는 게임이며, 1대1 또는 2대2등의 플레이 방식을 제공한다. 또한, 총 플레이타임은 3분 정도로 어디서든 부담 없는 플레이가 가능하도록 지원할 전망이다”고 덧붙였다.

    ▲ 게임 소개를 맡은 '김건' 넷마블몬스터 대표

    ‘포스아레나’를 처음 시작하게 되면, 라이트사이드와 다크사이드 사이에서 한 명의 리더를 선택해 진행하게 된다. 진영에 따라 ‘한 솔로’나 ‘루크 스카이워커’, ‘다스 베이더’ 등 개성있는 리더를 선택할 수 있으며, 리더를 선택하고 나면 한 명의 리더당 7명의 유닛을 함께 선택할 수 있다. 그렇게 총 8명으로 이뤄진 분대를 이용해 게임을 진행하게 되는데, 특정 리더와의 조합이 가능한 스쿼드 또한 존재한다.

    리더의 경우 여타 유닛들보다 강력하며, 고유의 능력 또한 가지고 있다. 또한, 특정 부대원간의 시너지를 이루게 되는데, 예를 들어 루크 스카이워커의 경우 오비완 캐노비가 전장에서 사망할 경우 공격력이 상승하는 등 부대원 사이의 조합을 이용해 승리를 위한 그림을 그릴수 있는 것이 특징이다.

    끝으로 김건 대표이사는 ’스타워즈 포스아레나’의 출시 일정에 대해 마블 퓨쳐파이트와 마찬가지로 154개국 동시 런칭을 목표로 하고 있다고 말하며, 자세한 출시 일정은 추후 공개할 예정이라고 밝혔다.



    ■ 질의응답

    ▲ 왼쪽부터 넷마블게임즈 한지훈 사업본부장, 백영훈 사업전략 부사장,
    넷마블몬스터 김건 대표, 박홍서 PD

    Q. 게임 내 다크사이드와 라이트사이드 등 다양한 유닛이 존재하는데, 밸런싱은 어떻게 준비하고 있는가?

    스타워즈 IP특성한 다크사이드와 라이트사이드가 나눠져 있기때문에 대전은 상반되는 팀만이 대전할 수있다. 그만큼 캐릭터의 특징들 또한 다르게 설정되어 있으며, 모든 형태의 유닛들이 같은 효과를 가진것이 아니기 때문에 철저히 시뮬레이팅과 테스트를 통해 밸런싱 작업을 진행중이다. 현재 포함된 유닛들 외에 새로운 유닛들 또한 어느 한쪽으로 치우치지 않는 밸런싱을 기획하고 있다.


    Q. 먼저 마블 퓨쳐파이트로 북미 시장을 접했는데, 포스 아레나를 준비하면서 특별히 신경 쓴 부분이 있는지 궁금하다

    마블 퓨쳐파이트는 전작인 몬스터길들이기의 성공 노하우를 기반으로 개발한 게임인데, 국내 런칭 당시에는 게임의 모양을 어느정도 예상하고 진입하는 유저들이 많은 반면, 북미에서는 IP 자체만을 보고 진입하는 유저들이 많았다. 이번 스타워즈같은 경우에는 어떤 캐릭터가 좋다는 생각만 가지고 진입해도 빠르고 쉽게 즐길 수 있는 부분에 초점을 맞췄다.


    Q. 글로벌 런칭 계획에 대해서, 정확한 출시 일정이 궁금하다.

    현재 게임에 대한 막바지 작업을 하고 있으며, 정확한 출시 일정에 대해서는 추후 보도자료를 통해 발표하도록 하겠다.


    Q. 스타워즈 팬덤은 세계에서 제일 까다로운 소비자라고 할 수 있는데, 이들을 만족시키기 위해 고증부분은?

    사실, 소프트런칭을 진행하면서 조마조마한 상태인데, (소프트런칭)이후 커뮤니티에서 그나마 모바일게임 중에서 가장 잘 만든 게임이라는 평가를 받고 있어서 안도하고 있다.

    스타워즈는 배우 자체의 개성이 없으면 표현되기 어려운 부분이 있다. 특유의 몽타주와 동작들을 살리기 위해 노력했고, 코믹스에 등장하는 캐릭터 또한 실사화 하기 위해 많은 신경을 썼다. 사운드 또한 화면을 보지 않고 소리만 들어도 알수 있도록 오리지날 SFX를 사용해 스타워즈만의 느낌을 살리기 위해 노력한 부분도 있다.


    Q. PVE모드를 포함해 다양한 모드를 준비중인것으로 안다. 어떤 모드들을 준비하고 있는지 궁금하다.

    우선 대전 자체가 재밌어야 한다고 생각해서 밸런스와 전략에 집중해 개발을 진행했다. 앞으로는 PVE뿐 아니라 이벤트 대전 등 하나의 게임을 가지고도 질리지 않는 게임이 되도록 (개발 방향을)진행할 예정이다. 다시말해, 이번 스타워즈는 '게임의 초반을 재밌게 하자'는 목표를 가지고 개발중이고, 유저들이 게임을 이해하고 난 뒤 다음 콘텐츠를 선보일 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. '스타워즈: 포스아레나'를 통한 e스포츠 계획이 있는지 궁금하다.

    런칭 초기부터 e 스포츠화에 많은 투자를 진행하고자 하는 계획은 없지만, 지스타 2016에 참가한 유저들의 반응을 통해 (e스포츠화) 가능성을 확인할 수 있었다. 이후 글로벌 유저들의 반응을 확인하면서 차차 고려할 예정이다.