"지금까지는 번역만 잘해도 그걸로 충분했습니다. 하지만 앞으로는 다를 겁니다. 한국 시장에 대한 이해와 관심이 커지는 만큼, 이제는 '더빙'까지도 당연한 시대가 올 겁니다"

이인욱 무사이 스튜디오 대표는 현지화(Localization) 서비스, 그리고 한국어 더빙에 대한 물음에 이같이 밝혔다. 무사이 스튜디오는 국내를 대표하는 현지화 전문 스튜디오다. 그의 지휘 아래 무사이 스튜디오는 지금까지 수많은 게임들의 현지화 작업을 진행해왔다. GTA5, 레드 데드 리뎀션2를 통해 '초월 번역'을 선보인 데에 이어 사이버펑크 2077, 토탈 워: 삼국, 헤일로 시리즈를 통해서는 '초월 더빙'이 뭔지 보여주기도 했다.

비단 몇 년 전까지만 해도 현지화 작업이라고 하면 한국어 번역에서 그쳤다. 하지만 그랬던 현지화 작업도 점점 발전하고 있다. 위쳐3와 리터널 한국어 더빙이 추가되는 등 점점 더빙에도 힘이 실리고 있는 상황이다. 이러한 시장의 변화를 이인욱 대표는 어떻게 보고 있을까. 국내 현지화 시장의 상황과 미래, 그리고 고충에 대해 듣는 시간을 가졌다.


2000년부터 지금까지 무려 2,000여 작품의 현지화에 참여하면서 국내를 대표하는 현지화 스튜디오로 자리매김한 무사이 스튜디오지만, 시작은 우연이었다. 이인욱 대표는 원래 광고 제작을 하던 사람이었다. 그런 그의 운명을 바꾼 건 어느 게임의 트레일러였다.

"우연히 본 게임 트레일러였는데 사운드 연출의 퀄리티가 너무 낮았습니다. 내가 해도 저것보다는 낫겠다 싶었죠"

보통이라면 생각만 하고 거기서 그쳤겠지만, 이인욱 대표는 달랐다. 일을 하면서 쉴 때마다 짬짬이 게임 트레일러를 취미 삼아 편집했다. 그렇게 완성한 디아블로2 인트로 영상은 커뮤니티에서 소소한 화제를 몰고 오기도 했다.

"아마 인벤에도 올라갔던 거로 기억하는데 그게 올라가자 여러 게임사에서 현지화 작업 관련해서 연락이 오기 시작했습니다. 그중 하나가 MS였습니다. 맥 워리어 더빙을 해보지 않겠느냐고 하더라고요. 그게 시작이었습니다. 다행스럽게도 팬들에게 좋은 평가를 받았고 그 덕분에 MS로부터 에이지 오브 엠파이어 등 현지화 작업이 계속 들어왔습니다.

그러다가 마침내 헤일로 시리즈의 현지화 작업까지 하게 됐죠. 당시에는 이걸 어떻게 해야 하나 막막했던 기억이 있습니다. 이전에 했던 게임들과는 분량부터 차원이 달랐으니까요. 그렇게 현지화 작업을 계속하다 보니 지금의 현지화 전문 스튜디오에 이르게 됐습니다"


▲ 라운지에서는 무사이 스튜디오가 참여한 다양한 타이틀을 확인할 수 있었다



현지화의 퀄리티, 핵심은 연출에 있다

번역은 현지화와는 떼려야 뗄 수 없는 요소다. 요 몇 년 사이 대작의 한국어 더빙이 추가되는 사례가 조금씩이나 늘고 있지만, 극소수에 불과하다. 지금도 많은 게이머가 최고의 현지화는 최고의 번역이라고 생각한다. 실제로 몇몇 게임의 경우 '초월 번역'이라고 해서 지금도 회자하는 경우가 있다.

그렇다면 이런 명품 번역은, 현지화 작업은 어떻게 이뤄질까. 번역자의 뛰어난 실력이 전부인 걸까. 이인욱 대표는 번역자의 역량도 중요하지만, 현지화에 있어서 가장 중요한 건 현지화 작업을 맡은 디렉터의 연출에 달렸다고 강조했다.

▲ 피의 남작의 대사는 다른 캐릭터들과 달리 경박하고 방탕한 게 특징이다

"번역에서 가장 중요한 건 그 게임의 시대상을 파악하는 게 가장 중요합니다. 그 세계에 녹아드는 번역을 해야 하죠. 위쳐3를 예로 들자면 시대극인 만큼, 하오체를 많이 쓰는데 그렇다고 모든 캐릭터가 하오체를 쓰는 건 아닙니다. 피의 남작이 대표적이죠. 아시다시피 피의 남작은 경박하면서도 방탕한 캐릭터입니다. 그래서 대사도 그에 어울리게 번역해야 하죠.

이런 부분에서 디렉터의 연출력이 빛을 발한다고 할 수 있습니다. 영어에는 하오체가 없다 보니 이런 부분은 디렉터의 실력에 따라 번역 퀄리티가 달라질 수밖에 없습니다. 게임의 배경이나 세계관을 신경 쓰지 않고 대충 번역하면 경박한 캐릭터인데 정중하게 말하는 어색한 결과물이 나올 수도 있죠"


GTA5, 레드 데드 리뎀션2가 대표적이다. 단순히 시대상, 세계관을 잘 반영한 데에서 그치지 않고 포인트가 되는 맛깔나는 번역을 선보이며, 많은 게이머들에게 웃음을 선사했다. 억지로 웃게 한 게 아닌 대사가 상황에 자연스럽게 녹아들었기 때문이다. 덕분에 지금까지도 '초월 번역'이라는 평가받으며, 잘한 번역의 대표적인 사례로 거론되고 있다.

▲ 초월 번역이라며, 지금도 많은 게이머들에게 회자되고 있다

"번역할 때 가끔 어디에 포인트를 줘야 할지 보이는 경우가 있습니다. 그런데 GTA5나 레드 데드 리뎀션2의 경우는 그렇지 않았어요. 그냥 자연스럽게 넣은 건데 초월 번역이라면서 되게 즐거워해 주시더라고요. 지금도 감사하게 생각하고 있습니다.

그런데 사실 그런 걸 예측하기란 불가능한 것 같아요. 10개 중 1개가 통하면 성공한 셈이랄까요. 이런 건 단순히 번역을 잘하는 게 아니라 노하우가 쌓여야 그런 센스가 발휘되는 거 같습니다"


더빙도 마찬가지다. 단순히 번역을 잘했으니 대사를 따라 읽기만 한다고 다 되는 게 아니다. 많은 사람들이, 심지어는 게임 업계에 있는 국내 클라이언트마저도 더빙은 성우가 잘하면 되는 것 아니냐고 생각한다. 하지만 실상은 다르다. 오히려 더빙이야말로 디렉터의 연출력에 따라 퀄리티가 극명하게 갈린다.

대부분의 경우 출시 전인 만큼, 보안상의 이유로 많은 클라이언트가 관련 정보를 숨긴다. 그렇기에 해당 캐릭터의 성격부터 말투까지 오직 대본에 의지해서 디렉터가 명확한 캐릭터성을 구상해야 하는 경우가 적지 않다. 그렇게 캐릭터의 성격을 구체화하면 가장 어울리는 성우를 찾아서 본격적인 녹음이 시작된다.


"최적의 성우를 찾는다고 끝나는 게 아닙니다. 성우들이 연기를 하려면 어떤 상황인지 알아야 하잖아요. 그런데 대본에는 그런 게 전혀 들어가 있지 않습니다. 그래서 디렉터가 대본을 보고 어떤 상황인지 최대한 파악해서 대략적인 그림을 그려야 합니다. 대화할 때는 마주 보고 있는지 나란히 있는지 그런 위치부터 시작해서 실내인지 실외인지 여유로운 상황인지 급한 상황인지까지 전부 디렉터의 손에 달렸습니다.

클라이언트가 제공한 최소한의 정보를 기반으로 디렉터가 상황을 구상해야 하는 거죠. 당연히 디렉터가 상황을 제대로 파악하지 못하면 당연히 성우들의 연기 역시 중심이 잡히지 않으니 실제 게임에 적용하면 어색하게 느껴질 수밖에 없습니다"


실제로 더빙으로 인해 화제를 모았던 사이버펑크 2077 역시 더빙 결과물에 대해서 대체로 준수한 평가를 받았지만, 혹평받은 부분도 있다. 이인욱 대표가 말한 대로 보안상의 이유로 어떤 상황인지 전혀 알 수 없기에 생긴 일이다.

사이버펑크 2077을 시작으로 국내에서도 대작 게임의 더빙 사례가 조금씩이지만 늘고 있다. 하지만 아직도 갈 길이 멀다. 무엇보다 해외 게임사가 한국어 더빙에 관심을 갖는 것도 중요하지만, 국내 게임사들 역시 더빙에 좀 더 신경을 써줬으면 좋겠다는 게 이인욱 대표의 바람이다.

"더빙 관련해서 클라이언트에게 견적을 줄 때 가끔 연출료가 뭐냐고 하시는 분들이 계세요. 연기는 성우가 하는 건데 연출료가 왜 또 필요하냐고 하시는 건데 이걸 보면 아직도 우리나라의 현지화 작업은 갈 길이 멀다는 걸 느끼게 돼요.

해외 게임사는 처음부터 현지화 더빙을 맡길 때 디렉터가 인하우스인지 프리랜서인지 물어보고 어떤 작품들을 했는지 프로필을 검토하거든요. 더빙에 있어서 디렉터의 역량이 얼마나 중요한지 알고 있다는 건데 그럴 때면 체감이 확 됩니다"


물론 해외 게임사라고 완벽하다는 건 아니다. 보안상의 이유로 각종 정보를 숨기다 보니 골머리를 앓을 때도 적지 않다. 현지화를 담당하는 디렉터가 최대한 어색하지 않도록 심혈을 기울여 구상하지만, 배경을 알 수 없으니 실제로는 예상한 것과는 다른 상황일 때도 더러 있다.

차선책으로 어떤 상황에도 어울리도록 대사 톤을 조절하는 경우도 있지만, 당연히 완벽과는 거리가 멀다. 이뿐만이 아니다. 현지화 기간이 촉박한 경우도 있다. 당연히 퀄리티 역시 낮을 수밖에 없다. 무사이 스튜디오의 이름을 알린 대표작이랄 수 있는 사이버펑크 2077이 여기에 해당한다.


"사이버펑크 2077은 참 아쉬운 작품입니다. 게임 자체가 이전부터 관심을 모았던 건 물론이고 국내에서는 한국어 더빙으로 화제가 되기도 했었죠. 당연히 저희도 더 좋은 현지화를 선보이고 싶었습니다. 그런데 주어진 기간이 너무 촉박했어요. 영어나 다른 외국어 더빙은 거의 2년에 걸쳐서 한 거로 알고 있는데 한국어 더빙에 주어진 시간은 6개월이 채 안 됐거든요.

실제로 주어진 시간은 3개월이 조금 넘었을 겁니다. 간신히 제시간에 맞추긴 했지만, 퀄리티 면에서는 여러모로 아쉬웠습니다. 마음 같아서 NPC들의 배경, 성향도 다 고려해서 완벽하게 하고 싶었지만, 주어진 정보도 없고 시간도 적으니 어떤 상황에도 어울리도록 할 수밖에 없었어요"


사이버펑크 2077 현지화에 대한 얘기를 하니 자연스럽게 번역에 대한 얘기도 나왔다. FUXX의 경우 상황이나 분위기에 따라 젠장, 제길, 씨X 등 다른 뉘앙스로 쓰임에도 씨X로만 쓰이는 부분에 대한 아쉬움이었다.

"저희로서도 좀 더 완벽을 기하고 싶었지만, 현실적인 문제가 컸습니다. 대사량이 역대급이었거든요. 시간은 촉박한데 번역하고 더빙할 양은 많지, 사실 CDPR은 거의 포기한 상황이었어요. 그걸 저희가 어떻게든 해내겠다고 하면서 한 거였거든요.

그러다 보니 선택과 집중을 할 수밖에 없었습니다. NPC들의 대사나 더빙은 최대한 무난하게 하고 퀄리티 업을 위해서 메인 캐릭터들의 대사나 더빙에 집중한 거였죠. 어쩔 수 없는 부분이었지만, 현지화를 맡은 입장에서는 여러모로 아쉬울 수밖에 없는 그런 선택이었습니다"


▲ 회의 중인 무사이 스튜디오 대본 각색 팀

이인욱 대표는 한국의 현지화 실력, 더빙 퀄리티는 절대 낮지 않다고 강조했다. 사이버펑크 2077이나 일부 게임의 사례처럼 촉박한 시간과 보안상의 이유로 현지화 디렉터의 연출에 많은 부분을 의존해야 하는 그런 경우가 아니라면 캐스팅부터 연기까지 거의 완벽한 수준으로 할 자신이 있다고 자신했다.

최근에 한국어 더빙을 추가한 위쳐3가 대표적이다. 사전에 정보를 알 수 있었기에 캐스팅부터 연기까지 흠잡을 데가 없었다. 단순히 원본이 되는 영어 성우의 느낌을 잘 살렸다는 얘기가 아니다. 현지화 디렉터의 각색을 통해 영어 성우가 제대로 표현하지 못한 게롤트의 느낌을 더 제대로 살렸다고 전했다.


"사실 전 게롤트 영어 성우의 연기가 완벽하다고 생각하지 않습니다. 고독한 위쳐의 느낌을 살리려고 한 거겠지만, 연기하는 걸 들어보면 얘기하는 게 아니라 혼잣말하는 인상을 받았거든요. 그래서 그 느낌을 살릴지 제가 생각하는 게롤트의 느낌을 표현할지가 고민이었습니다. 제가 생각한 게롤트는 감정이 없는 것처럼 표현되지만, 실상은 세월의 풍파에 무뎌졌을 뿐이었거든요.

그래서 정성훈 성우랑도 얘기하면서 영어 성우를 따라가지 말고 우리가 생각한 그 느낌을 살리자고 했어요. 그렇게 녹음하다가 그런 대사가 나오더라고요. "사람들은 우리가 감정이 없는 줄 아는데, 너 같은 쓰레기들을 만나면 감정이 폭발해"라는 대사를 녹음하면서 우리 판단이 맞았구나 싶었죠. 커뮤니티에서도 2회차, 3회차는 한국어로 즐기고 있다는 게이머들도 많았고요"




현지화의 어려움, 조금은 이해해줬으면

현지화 실력, 더빙 퀄리티를 자신한 이인욱 대표지만, 이를 바라보는 게이머들의 시선은 조금 다르다. 외화부터 드라마, 게임에 이르기까지 현지화와 더빙에 있어선 독보적이랄 수 있는 일본의 존재감 때문일까. 일본어 더빙이 게임에 어울리는지 여부는 차치하더라도 일본의 현지화와 비교했을 때 아직도 가야 할 길이 멀다고 느끼는 게이머들이 많다. 실제로 한일 양국 게임의 더빙 비율을 보면 비교가 안 될 정도다.

성우에 대한 부분도 그렇다. 한국어 더빙과 관련해서 커뮤니티에서 자주 거론되는 요소 중 하나로 매번 똑같은 성우만 쓴다는 불만이 적지 않다. 전문 성우인 만큼, 다양한 배역을 소화할 수 있다지만, 중복 배역이 많으면 어색할 때도 적지 않다. 국내 성우 시장도 작지 않을 텐데 왜 항상 똑같은 성우만 쓸까. 이인욱 대표는 딜레마라고 얘기했다.

"성우 업체에 등록된 한국 성우가 1,500명 정도 됩니다. 그중에서 누구나 알만한 정상급 성우는 50명이 채 안 되고요. 디렉터로서는 당연히 검증된 실력의 성우를 우선하니 항상 똑같은 성우만 쓴다는 느낌을 줄 밖에 없는 것 같습니다. 캐릭터가 많아도 비슷합니다. 연기 스펙트럼이 넓다 보니 중복 배역을 하는 경우가 많습니다"


커뮤니티에서 자주 거론되는 성우들의 몸값이 비싸서 그렇다는 의견에는 선을 그었다. 많은 게이머들이 일본과 비교해서 한국은 성우 풀이 좁은 만큼, 비용 역시 비싸다고 생각한다. 하지만 이인욱 대표는 전혀 아니라며, 와전된 소문에 불과하다고 밝혔다.

"물론 고용 조건이 조금씩 다르긴 합니다. 하지만 대부분의 성우들을 보면 금액보다 작품에 대한 욕심이 더 강합니다. 좋은 작품이 있으면 먼저 연락을 할 정도입니다. 비싸서 성우를 못 쓴다는 건 소문에 불과합니다"

이인욱 대표는 게이머들이 현지화 작업이 어떤 식으로 이루어지는지 모르다 보니 오해하는 부분이 많다며, 이 기회에 게이머들도 그런 오해를 풀었으면 좋겠다고 얘기했다. 앞서 언급한 성우 몸값에 대한 부분과 인게임 화면과 더빙 간의 괴리가 발생하는 이유 등이 그것이다.

성우 몸값에 대한 부분이 단순한 소문이지만, 후자의 경우 현지화 스튜디오로서는 어쩔 수 없는 면이 더 크다. 보안상의 이유로 플레이 영상은 물론이고 스크린샷 등의 이미지도 주지 않는 경우가 많기 때문이다. 그런 사정을 모르고 더빙 결과물만 보고 현지화 스튜디오를 욕하는 경우가 많다며, 고충을 토로했다.

"아마 많은 분들이 대본이 스토리 흐름대로 적혀 있다고 생각하실 겁니다. 그런데 그렇지 않은 경우도 많습니다. 그냥 대본 맨 위에 있을 뿐 나중에 쓰이기도 합니다. 선택지에 따라 분기가 갈리는 경우는 더 힘듭니다. 분기에 따라 대사의 톤, 분위기가 달라져서 신경 써야 할 게 많은데 주어진 건 대본 하나뿐이라서 노력한다고 해도 어색한 경우가 생길 수도 있습니다"


한국어 더빙과 관련해서 외화 더빙이 떠오른다면서 거부감을 느끼는 부분에 대해서는 취향의 영역이라고 선을 긋는 한편, 영어 더빙을 맹신하는 분위기도 없지 않다면서 아쉬움을 내비쳤다. 한국어 더빙 사례가 조금씩이나마 늘고 있지만, 여전히 가뭄에 콩 나듯 나오다 보니 익숙하지 않기에 그렇다는 것이다.

실제로 영어 더빙이라고 해서 완벽한 건 아니다. 무사이 스튜디오와 같은 현지화 전문가들이 들었을 때 영어 더빙이 더 어색한 경우도 적지 않다. 그럼에도 이 같은 얘기가 나오는 이유는 단순하다. 익숙하기 때문이다. 한국 성우와 영어 성우가 똑같이 어색한 연기를 한다고 했을 때 한국인이라면 당연히 한국 성우의 연기를 더 어색하게 느낄 수밖에 없다.

이인욱 대표는 이러한 현지화 사정을 모두 이해해달라는 건 아니라고 전했다. 소비자는 냉정하다. 제값을 냈는데 현지화 퀄리티가 나쁘다면 당연히 불만을 가질 수밖에 없다. 다만, 보안상의 이유와 촉박한 일정으로 인해 현지화 스튜디오에서 어떻게 할 수 없는 부분이 있는 만큼, 무조건적인 비난만큼은 자제해달라고 부탁했다.

"더빙도 결국은 시장성이 있어야 합니다. 더빙한 만큼, 더 잘 팔려야 하죠. 그런데 게이머 커뮤니티에서 외화 더빙 느낌이라서 안 하느니만 못하다거나 그냥 영어로 즐기겠다는 얘기가 계속해서 나온다면 클라이언트도 굳이 더빙할 필요성이 없겠다고 생각할 수밖에 없습니다.

그러면 계속 가뭄에 콩 나듯 나올 테고 발전도 없겠죠. 수준 낮은 더빙도 감사하게 생각해달라거나 이해해달라는 게 아닙니다. 정당한 비평은 당연히 저희와 같은 현지화 스튜디오가 받아들여야 하는 부분이죠. 다만, 한 가지 부탁이 있다면 이러한 현장에서의 사정을 조금이나마 헤아려주시고 응원해주셨으면 좋겠습니다. 그러면 다음에 더 좋은 작품으로 보답할 수 있을 테니까요"


▲ 녹음 부스에서는 실감 나게 녹음하기 위한 장비도 엿볼 수 있었다



한국어 시장의 중요도 레벨3 -> 레벨2, 앞으로의 전망은?

얼마 전까지만 해도 한국은 글로벌 게임 업계에서는 변방에 속했다. 온라인 게임 강국으로 게임을 수출하기는 했으나 수입하는 경우는 드물었다. 더빙은커녕 15년 전까지만 해도 대작 게임임에도 한국어 자막이 없는 경우도 적지 않았다. 그랬던 한국을 바라보는 글로벌 게임 업계의 시선도 이제는 많이 바뀌었다. 대작은 물론이고 어지간한 게임도 당연하다시피 한국어 자막을 지원하며, 대작의 경우 더빙을 하는 경우도 조금씩이지만 늘어났다.

이인욱 대표는 최근 몇 년 사이 한류 콘텐츠가 전 세계적으로 인기를 끌면서 경쟁력이 높아진 덕분이라고 그 이유를 밝혔다. 한류 콘텐츠에 대한 관심이 한국어로 이어지고 그게 다시 한국어 더빙으로까지 이어졌다는 게 그의 설명이다.

"개인적으로는 2019년이 한국어 더빙에 대한 분위기가 바뀐 기점이라고 생각합니다. 모던 워페어 리부트에 이어 사이버펑크 2077까지 한국어 더빙이 추가되자 커뮤니티에서도 점점 더빙을 기대하게 됐습니다.

그전까지만 해도 커뮤니티에서 찬반이 5:5로 갈리는 느낌이었다면 이제는 9:1 정도로 기대하는 시선이 더 많습니다. 그만큼 저희의 책임도 막중해졌죠. 이제는 기대치만큼이나 높아진 유저들의 귀높이에 맞춰야 하니까요"


물론 단순한 관심 때문만은 아니다. 기업에 있어서 가장 중요한 건 성과다. 한국어 더빙을 했다면 그에 따른 성과가 나와야 한다. 다행스럽게도 한국은 그만큼의 성과가 나왔다. 동남아의 경우 자국어 더빙을 한 게임의 판매량이 오히려 떨어지는 경우가 있었는데 한국은 무려 1,000%나 증가하는 수치를 보였다. 이에 한국 시장을 바라보는 시선도 많이 달라졌다.

"저마다 기준이 조금씩 다르겠지만, 보통 언어별로 시장을 분류할 때 영, 중, 일을 레벨1 시장으로 분류합니다. 가장 중요한 시장으로 번역은 물론이고 더빙까지도 하는 경우가 많습니다. 그다음으로 스페인어, 이탈리아어, 포르투갈어 등 유럽권이 레벨2 시장에 해당합니다. 기본적으로 번역은 하는 경우죠. 한국은 얼마 전까지만 해도 동남아랑 묶여서 레벨3 시장에 속했었습니다. 번역도 드문 경우가 많았죠. 그랬던 게 지금은 레벨2 시장이 됐습니다. 이제는 유럽권만큼이나 중요한 시장이 된 셈입니다"

▲ 조금씩이지만, 번역에 이어 더빙까지 하는 게임도 늘고 있다

관심이 커지면서 현지화 작업 의뢰 역시 많이 늘어났다고 이인욱 대표는 밝혔다. 기쁘기 그지없지만, 한편으로는 그만큼 어깨도 무거워졌다는 게 그의 진솔한 속마음이다.

"위쳐3 한국어 더빙을 할 때 그런 슬로건을 걸었습니다. 100% 몰입할 수 있도록 자막을 끈 채로 즐길 수 있도록 하자고요. 다행스럽게도 커뮤니티에서도 그렇게 즐겼다는 분들이 많았습니다. 그래서 더 걱정입니다. 위쳐3는 한국어 더빙을 위한 자료가 많은 케이스였는데 다음 작품의 더빙이 어색하면 왜 위쳐3만 못하냐고 하실 수 있으니까요"

그렇기에 지금이 가장 중요한 시기라고 이인욱 대표는 내다봤다. 그 어느 때보다도 현지화, 더빙에 대한 관심이 커진 만큼, 앞으로의 결과물에 따라 시장의 분위기 역시 크게 바뀔지도 모른다는 게 그의 생각이다.

"국내 현지화 시장의 전망에 대해서는 저희와 같은 현지화 스튜디오들의 손에 달린 거 같습니다. 좋은 결과물을 계속해서 낸다면 계속 더 좋은 작품이 나올 테고 반대로 '이 정도면 충분해'하고 대충하면 시장이 급속도로 위축되겠죠. 그렇기에 저희의 노하우를 다른 스튜디오에 공유하고 싶은 마음도 있습니다. 현지화 디렉터는 어떤 걸 알아야 하는지, 어떻게 연출해야 하는지에 대한 부분인데 그런 걸 잘 가르쳐서 함께 성장했으면 좋겠습니다"

일본은 외화를 비롯해 드라마, 게임에 이르기까지 더빙을 당연하게 생각한다. 자막만 번역하고 더빙하지 않으면 성의가 없다고 해서 외면할 정도다. 이인욱 대표는 한국도 그런 인식이 생겼으면 좋겠다고 밝혔다. 앞으로 게임은 더욱 인터랙티브하게 발전할 텐데 자막만 있으면 시선이 자막으로 향해 제대로 몰입하지 못하는 경우도 있는 만큼, 완벽한 몰입을 위해서라도 더빙이 더욱 활발해져야 한다는 얘기다.

"커뮤니티를 보면 한국어를 지원하지 않는 게임에 대해 '안한글 안해요'라는 글들을 심심찮게 볼 수 있습니다. 저는 여기서 더 나아가서 언젠가는 '안더빙 안해요'라는 글들이 당연하게 올라왔으면 좋겠습니다. 지금도 그걸 위해서 노력하고 있으니 앞으로 저희가 선보일 현지화 작업 결과물들에 대해 많은 사랑 부탁드리겠습니다"