이터널 리턴은 작년 12월에 진행한 개발팀과의 만남 7을 통해 23년 7월에 얼리액세스를 끝내고 정식 출시할 것이라 밝혔다. 이와 함께 앞으로 추가될 신규 실험체와 스킨은 물론이고, 정식 출시 전에 진행할 예정인 리빌딩을 통해 어떤 문제를 해결할 것인지에 관해서도 이야기했다.

이에 대한 내용은 로드맵에서도 어느 정도 미리 살펴볼 수 있다. 그래서 개발팀과의 만남과 로드맵을 통해 공개된 이터널 리턴의 패치 예정 내용을 정리해봤다.



▣ 신규 실험체

○ 바냐 (3월 16일 예정)

바냐는 나비를 모티브로 한 실험체로 나비의 모습으로 형상화된 환상을 다룬다. 바로 다음 주에 루미아 섬으로 합류할 예정이며, 최근에는 쇼츠 영상도 공개된 바가 있다. 개발팀과의 만남을 통해 바냐의 무기는 아르카나이며, 중근거리 스킬 캐스터가 될 것이라 밝혔다.

▲ 나비를 모티브로 한 실험체인 바냐


○ 아르다 (정식 오픈 후 예정)

아르다는 이터널 리턴의 원작에서도 존재했던 실험체 중 하나다. 다만, 예전에 진행한 개발팀과의 만남에서 아르다를 쿼터뷰에서 어떻게 표현해야 할지, 콘셉트 구성은 어떻게 해야 할지를 고민 중이라 합류가 늦어지고 있다고 말한 바가 있다.

그래도 가장 최근에 진행한 개발팀과의 만남 7을 통해 정식 출시 후에는 만날 수 있다고 밝혔다. 이터널 리턴에서의 아르다는 유물의 힘을 활용하는 메이지 타입의 실험체가 될 것이며, 아르카나를 무기로 사용할 예정이라고 한다. 게다가 원작에서도 아르다의 트레이드 마크였던 샌들에 양말 패션도 그대로 이어진다.

▲ 여전히 샌들에 양말을 신고 다니는 아르다


○ 데비&마를렌 (정식 오픈 후 예정)

데비&마를렌은 쌍둥이 자매 콘셉트의 실험체다. 아르다와 마찬가지로 정식 오픈 후에 추가될 예정이며, 양손검을 무기로 사용한다. 서로 연계해서 싸우는 쌍둥이 자매가 이터널 리턴에서 어떤 모습으로 그려질지 관심을 부탁한다는 말을 남기기도 했다.

▲ 과연 쌍둥이 자매는 루미아 섬에서 어떤 모습으로 등장할까?



▣ 신규 스킨

○ 시즌 8

시즌 8에 추가하기로 한 신규 스킨 중 아직 게임 내에 추가되지 않은 스킨은 3종이다. 그중 '뒷골목 윌리엄'과 '구속된 이안'은 3월 16일에 추가될 예정이며, 'OP.GG 펠릭스'는 언제 추가될지 아직 확인할 수 없다.

▲ 뒷골목 윌리엄


▲ 구속된 이안

▲ OP.GG 펠릭스


○ 시즌 9

이터널 리턴 시즌 9는 리빌딩이 진행되는 시즌이다. 이 기간에는 새로운 것이 추가되기보다는 기존에 있던 것을 돌아보면서 체계적으로 조율할 예정이라고 한다. 그래서 시즌 9에는 신규 피쳐나 실험체나 추가되지 않으며, 시즌 팩/패스 역시 없을 예정이다.

대신 시즌 9가 진행되는 동안 총 15종의 스킨이 추가될 예정이고, 모든 스킨을 이벤트로 지급할 것이라고 한다. 현재 공개된 시즌 9 스킨은 8종이며, 그중에서 '악마사냥꾼 요한'과 '학생회장 엘레나'는 시즌 9 프리시즌이 시작되는 3월 30일에 추가될 것으로 보인다.

▲ 악마사냥꾼 요한

▲ 학생회장 엘레나

▲ 문제아 니키

▲ 전학생 비앙카

▲ 반항아 매그너스

▲ 견습 마녀 띠아

▲ 불길한 꿈의 주인 바냐

▲ 아이돌 카밀로



▣ 주요 패치 예정

○ 튜토리얼 및 UI 개선

이터널 리턴은 습득해야 할 정보가 많은 게임이다. 그래서 초보자나 복귀자가 적응하는 데 시간이 상당히 걸리는 편이다. 이를 게임 내에서 해소하기 위해 장기적인 계획을 잡고 튜토리얼을 개선 중이라고 밝혔다. 특히, 초보자가 게임에 더 빠르게 적응할 수 있도록 100가지 초보자 개선 프로젝트를 진행 중이라고 한다.

게임에 대한 정보를 직관적으로 파악할 수 있도록 UI에 대한 개선 역시 준비 중이다. 예를 들어 너무 난잡하게 보이는 UI는 간소화하고, 미니맵을 통해 루트나 알파/오메가의 출현 위치를 확인할 수 있도록 UI가 개선될 것으로 보인다.

▲ 습득해야 할 정보가 많은 만큼 튜토리얼의 개선은 피할 수 없는 과제다.

▲ 게임 내 정보를 직관적으로 파악할 수 있는 UI 개선 역시 중요 과제

▲ 초보자들을 이끌어 줄 오퍼레이터 나쟈는 정식 오픈 시 중요한 기능 중 하나가 될 것


○ 최적화

시즌 9가 진행되는 약 3개월을 리빌딩 기간으로 정한 가장 큰 이유는 바로 기술적인 최적화 진행을 위해서다. 이터널 리턴을 처음 설계했을 때는 현재의 모습을 상상할 수 없었던 데다가, 시간이 지남에 따라 다양한 시스템이 추가되다 보니 기술적으로 짜임새가 부족한 상황이 됐다고 한다.

그래서 시즌 9 기간에는 전장을 포함한 현재 시스템에 맞춰 주요 프레임을 재설계하는 과정을 진행할 예정이라고 밝혔다. 이를 통해 게임에 부하가 생기는 것을 방지하고, 이전보다 더 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 만드는 것이 목표다.

▲ 현재의 이터널 리턴은 최초에 설계한 것과는 다른 모습이라 여러모로 짜임새가 부족한 상황이 됐다.

▲ 리빌딩을 통해 더 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 만들 예정


○ 공간에 대한 개념 변화

공간에 대한 개념 변화 역시 장기적인 패치 계획 중 하나다. 현재는 하이퍼 루프를 통해 어느 지역으로든 이동할 수 있지만, 나중에는 하이퍼 루프의 이동 거리를 제한할 수도 있다. 다만, 거리 제한이 생기는 대신 선택한 지역 내 무작위 위치로 이동하는 형태가 아니라 범위 내에서 자신이 지정한 위치로 이동하는 핀 포인트 이동 방식이 될 것이다.

물론, 현 상태에서 하이퍼 루프의 이동 거리가 제한된다면 여러 문제가 생길 수 있다. 그래서 이와 함께 루미아 섬에도 변화를 줘서 새로운 공간과 이동 루트가 추가될 예정이다. 이를 통해 하이퍼 루프가 없더라도 지역 간의 이동이 좀 더 수월해질 것으로 보인다.

오브젝트도 전 지역에 균등하게 분포되도록 수정될 예정이다. 이에 따라 오브젝트 타이밍에 특정 지역으로 실험체가 몰리는 상황이 줄어들고, 하이에나에 대한 예측과 대응 역시 이전보다는 쉬워질 것이다.

▲ 하이퍼 루프의 이동 거리를 제한하는 대신 핀 포인트 이동 방식으로 변경, 이동 거리는 여러모로 고민 중

▲ 하이퍼 루프 없이도 다른 지역으로 이동하는데 문제없도록 루미아 섬에도 변화를 줄 예정

▲ 오브젝트를 전 지역에 균등하게 분포시켜 특정 지역에 실험체가 몰리는 상황을 억제


○ 소모품 설계

소모품에도 많은 변화가 있을 것으로 보인다. 음식/음료의 경우 단순하게 삭제해서 간소화시키기보다는 고기, 빵, 생선을 메인 재료로, 나머지는 보조 재료로 변경해 중구난방인 아이템 트리를 깔끔하게 정리할 예정이다. 또한, 희귀 요리의 경우 월드 오브젝트로 추가될 예정인 모닥불에서만 제작할 수 있어 모닥불의 활용 역시 중요한 요소가 될 것이다.

시야/트랩 아이템의 경우 대량 생산이 가능해서 생기는 문제가 있다. 시야의 경우 숙련자는 양산해서 사용하다보니 부쉬의 의미가 없어질 정도로 시야가 많고, 반대로 초보자는 시야를 유지하기가 어려워서 정보가 너무 부족하다고 느낀다. 그래서 카메라와 드론을 합치고 사용할 수 있는 시야 아이템의 종류에 제한을 두되, 소모품이 아닌 쿨다운 형태로 변경할 예정이다.

트랩은 음식/음료와 비슷하게 베이스 별로 정리하고, 베이스가 되는 아이템은 상자가 아닌 사냥과 항공보급으로 획득할 수 있게 변경된다. 이에 따라 트랩도 양산이 어려워지겠지만, 대신 트랩의 효과를 다양하게 만들어 상황에 맞춰 활용할 수 있도록 방향을 잡고 있다.

▲ 전체적으로 아이템 트리를 깔끔하게 정리하고, 대량 생산보다는 효과의 다양화를 목표로 잡고 있다.


○ 숙련도 개편

다른 요소들은 대부분 간소화보다는 체계적인 정리를 목표로 잡고 있지만, 숙련도는 간소화에 중점을 두고 개편할 것으로 보인다. 무기/제작과 같은 개별 숙련도 효과는 폐지하고, 성장을 레벨로 일원화할 예정이다. 이를 통해 실험체의 성장을 직관적으로 파악할 수 있고, 초보자들 역시 게임에 적응하기 쉬워질 것이다.

▲ 숙련도 개편이 진행되면 성장은 레벨로 일원화되고, 숙련도는 레벨을 높이는 방식의 하나가 될 것이다.


○ 캐릭터 재정비

CC와 유틸이 과다하다는 이야기는 빠지지 않고 나오는 이야기다. 초기 캐릭터부터 과했던 부분이 있었고, 신규 실험체를 만드는데 급급해 포괄적으로도 관리가 되지 않았다. 결국 평균적으로도 CC와 유틸의 비중이 높아졌고, 솔로 모드에서는 적을 만나면 도망칠 방법이 없어지는 상황이 자주 발생했다. 그래서 전체적으로 CC와 유틸을 줄이는 방향으로 캐릭터가 재정비될 것이다.

우선 탱커와 서포터는 딜을 줄이고, 딜러는 생존 능력을 줄이는 식으로 실험체의 역할군을 강화한다. 다만, 역할군이 강화되면 아무래도 솔로 모드에서는 아쉬움이 생길 수밖에 없으니, 스킬별로 보정하거나 아이템으로 보조하는 식으로 보완할 것이다.

CC와 유틸은 단순하게 삭제하기보다는 스킬 연계 및 제약 조건을 부여하는 방식으로 진행한다. 예를 들어 혜진의 흡령부(W)는 적에게 맞히면 바로 속박이 걸리는데, 흡령부를 사용하고 1초가 지나야 속박이 걸리는 식으로 변경하는 것이다. 이런 방식으로 수정된다면 CC와 유틸의 수는 거의 유지되지만, 제약 조건이 추가됨에 따라 흔히 말하는 '억까' 상황은 줄어들 것으로 보인다.

▲ CC와 유틸이 과다해서 생기는 문제도 꾸준히 수정해 나갈 예정


○ 기타 계획 사항

개발자와의 만남을 통해서 밝힌 내용 외에도 로드맵에서 확인할 수 있는 계획도 있었다. 우선 게임 도입부에 연출을 추가하는 것이다. 로드맵에 따르면 실험체들에게 생존 게임에 대한 브리핑을 진행해 생존 게임이 시작되는 개연성을 보여주는 것이 목표라고 한다.

장기 계획에서는 해킹 시스템이 눈에 띈다. 해킹 시스템은 개발자와의 만남에서 꾸준히 언급된 계획 중 하나이며, 연구소의 내부를 해킹을 위해 남겨두고 있다고 말하기도 했다. 게다가 아직 원작에서 이터널 리턴으로 넘어오지 않은 실험체 중 하나인 'JP'가 해킹과 관련이 있는 실험체다. 그래서 해킹 시스템과 JP가 이터널 리턴에서 어떻게 구현될지 기대하는 유저들도 있다.

공개 베타 환경 역시 주목할 부분이다. 업데이트를 미리 테스트할 수 있는 환경을 구축한다는 것으로 보아 흔히 알고 있는 테스트 서버의 개념으로 보인다. 장기 계획이기 때문에 언제 나올지 알 수는 없으나 구현이 된다면 패치로 인한 혼란을 줄일 수 있는 요소라고 생각한다.

이외에도 월드 오브젝트인 모닥불의 추가, 마우스 커서 크기 조정, 색맹과 색약 유저를 위한 색각 이상 모드 지원 등의 계획 역시 로드맵을 통해 확인할 수 있다.

▲ 게임 도입부에 연출을 추가해서 생존 게임에 대한 개연성을 부여할 것으로 보인다.