'한국은 e스포츠의 갈라파고스다'라고 말할 수 있을까? 꽤 일리 있는 이야기라 생각한다. 첫 번째 이유는, 바로 한국e스포츠협회(KeSPA)다. KeSPA는 e스포츠가 막 태동할 시점부터 존재했다. 그러니까 아기가 걸음마를 할 때 270mm짜리 신발을 준비한 것과 마찬가지다. NBA 구단주들에 이어 유명 축구클럽까지 게임단을 창설하고 있는 지금도 e스포츠협회가 존재하는 국가는 한국과 중국뿐이고, 그중에서도 한국만이 어느 정도 역할을 하고 있을 뿐이다.

두 번째 이유는 방송사(OGN)에 있다. 당시 투니버스라는 애니메이션 방송 채널에서 일하던 황형준PD는 e스포츠라는 개념이 존재하지도 않던 시대에 e스포츠의 가능성을 보고 게임을 방송하기로 마음먹었다. 그는 학교 선배인 정일훈 캐스터, 투니버스와의 인연으로 만난 만화가 엄재경과 함께 온게임넷 방송을 시작했다. 현재, 전 세계적으로 인기를 얻으려 하는 e스포츠의 시작이 한 사람의 생각에서 나왔다.


e스포츠에서 방송이 갖는 의미는 다른 스포츠 종목과 비교할 수 없을 정도로 중요하다. 다른 스포츠는 방송하지 않아도 직접 눈으로 볼 수 있지만, e스포츠는 가상의 공간에서 펼쳐지고 이를 볼 수 있는 수단은 중계뿐이다. 그렇기에 e스포츠가 보여줄 수 있는 많은 부분이 방송사의 재량에 달려있다. 방송사의 연출에 따라 프로게이머가 한낱 겜돌이가 될 수도, 마이클 조던과 비교되는 스포츠 스타가 될 수도 있다.

이런 의미에서 중국 e 스포츠업계가 원석중, 위영광 PD를 데려가 LPL의 중계를 맡긴 것은 황형준 PD의 혜안만큼 매우 뛰어난 선택이라고 생각한다. 지난해, 중국 리그는 대대적인 투자를 했음에도 방송 연출 부분에서는 손발을 펴지 못하게 만들었던 것이 사실이다. 이 두 명의 스타 PD가 중국으로 넘어간 이후는 어떤지 궁금한가?

▲2016 LPL 스프링시즌 결승전 오프닝 세러모니

L.ACE 라이언 주석과의 인터뷰를 끝내고 곧바로 원석중, 위영광 PD를 만나기 위해 이동했다. 주소를 보고 검색을 해보니 제대로 찾아갈 엄두가 나지 않는다. 9시에 출근하는 사람처럼 마음이 급하고 불안해 택시를 탔다. 더워지는 날씨 탓에 차 안의 에어컨 바람이 흡사 냉장고를 열었을 때 마주치는 한기 마냥 반가웠다.

슬쩍 졸다가 도착했다는 택시기사의 말에 정신을 차리고 둘러봤다. EDG 숙소가 눈에 띈다. 택시기사에게 주소지를 잘못 보여줬나 싶어 재차 확인해봐도 여기가 맞는단다. 정신을 차리고 다시 봤다. EDG 숙소 바로 옆에 목적지가 있었다. 원석중, 위영광 PD가 일하는 바나나컬쳐였다.

한 번에 인터뷰를 했다면 얼마나 좋았을까? 연약한 멘탈을 부여잡고 그곳으로 향했다. 바나나컬쳐는 중국 완다 그룹 회장의 아들 왕쓰총이 설립한 회사로 방송 스트리밍뿐만 아니라 연예 엔터테인먼트까지 다양한 사업을 진행하고 있다. 최근 컴백한 걸그룹 EXID가 바나나컬쳐 소속이며, 티아라 역시 왕쓰총의 영입 대상으로 알려져 있다.

프론트에 서서 원석중, 위영광 PD를 만나러 왔다고 이야기했다. 그때, 회사 입구에서 한국어가 들렸다. 네 명이 한국어로 이야기를 나누고 있었다. 누굴까? 호기심에 말을 건넸더니 원석중, 위영광 PD와 함께 일하는 한국인 동료 두 명이었다. 이들은 모두 타지에서 한국 사람을 오랜만에 본다며 반갑게 맞아줬다.

두 PD의 안내를 받아 사무실로 향했다. 사무실 내부에는 100여 명이 넘는 사람들이 일하고 있었다. 깔끔한 회사 내부와 규모가 인상 깊었다. 위영광 PD의 개인 사무실, 소파에 앉아 잠깐 담소를 나눴다. 두 PD 모두 목소리가 인상 깊었다. 위영광 PD는 만화가 엄재경의 목소리를 똑 닮았다. 원석중 PD는 혼자만 에코가 가득한 노래방 마이크로 말하는 듯했다. 중, 저음의 목소리가 매력적이었다.

▲ 좌측부터 원석중, 위영광 PD

Q. 이 글을 읽는 독자에게 자기 소개 부탁드린다.

위영광 PD : 온게임넷이 개국할 때부터 쭉 e스포츠 프로그램을 만들어왔다. 15년 동안 OGN에서 근무하다고 올해부터 바나나컬쳐에서 방송을 기획하고 있는 위영광이라고 한다.

원석중 PD : 2004년 OGN에 합류해서 위영광 PD와 함께 스타리그부터 시작해 LoL 챔피언스 리그까지 맡아 일했었다. 지금은 중국 리그 오브 레전드 프로리그 방송을 맡아 일을 하는 원석중 피디다.


Q. 중국에서 방송과 관련된 일을 하고 있다. 주로 어떤 일을 하는지 설명해줄 수 있는가?

위영광 PD : 무대가 중국으로 바뀌었을 뿐, 하는 일은 한국과 똑같다. e스포츠 프로그램을 만들고 제작하고 관리한다. 원석중 PD는 프로그램 제작, 연출 총괄을 맡아 e스포츠 관련 프로그램을 제작한다. 프로그램 만드는 모든 일에 관여한다고 보면 된다.


Q. 중국에서 방송 관련 업무를 하게 된다는 이야기를 들었을 때 매우 놀랐다. 중국의 자본이 방송업계까지 영향을 끼쳤다는 뜻이고 그만큼 중국이 방송의 중요성을 안다는 뜻이었다. 어떻게 바나나 컬쳐와 연락이 닿았고 일을 하게 되었나?

위영광 PD : 2015년 중순, 갑자기 연락이 닿았다. OGN에서 글로벌 e스포츠 사업을 진행하던 중에 중국 시장에 대한 이야기도 많이 흘러나왔다. 하스스톤 한중전을 진행하기도 했고, 크로스파이어 방송을 하기도 했었다. 그 와중에 지금 회사에서 연락이 와 스카우트 제의를 했다.

중국 e스포츠의 시장 크기와 유저 풀, 게임 상황보다 e스포츠가 생각보다 발전하지 못했다. 그 이유는 e스포츠 콘텐츠를 제대로 만드는 사람이 없었고 e스포츠를 방송하는 미디어가 제대로 투자를 받지 못하는 상황이었기에 인프라 구축도 안 되어 있는 상황이다. 하지만 중국 시장의 가능성은 매우 크기 때문에 이에 투자해 중국 시장을 키우고 싶다고 말했다. 그는 우리가 자신과 함께했으면 좋겠다고 말했다.

제안을 듣고 여러 생각이 들었다. 그냥 회사를 바꾸는 차원이 아니라 삶의 터전을 바꿔야 하는 일이었다. 그전까지는 OGN을 떠난다는 생각을 한 적이 없었기도 했다.


고민을 많이 했다. 한국에서 여러 방송을 만들고 열심히 노력하면서도 시장 규모가 커지지 않아 안타까운 생각이 있었다. LoL을 하면서 OGN도 많이 힘들었다. 스타크래프트 브루드워가 지고 스타크래프트2가 유산을 이어받았지만 부족했다. LoL은 전 세계적으로 시청자가 있었고 덕분에 OGN도 성장할 수 있었지만, 그건 전 세계 이야기였다. 한국 시장만 보면, 스폰서의 규모도 커지지 않았고, 인터넷 시청자가 많아지면서 그쪽으로 발전은 했지만, e스포츠 자체의 시장은 성장하지 못했었다.

북미나 중국 시장을 보면서 위기감을 많이 느꼈다. 우리가 15년 동안 e스포츠를 만들고 인프라를 열심히 구축했는데, 다른 나라의 성장 속도가 너무 빨랐다. 5년 전에 아무것도 몰랐던 그들이 엄청난 투자를 받고 여러 가지 대회를 개최했다. EPSN과 같은 메이저 방송사가 들어오고 스폰서도 코카콜라, 아메리카 익스프레스…. 무언가 주류 콘텐츠가 된다는 느낌을 받았다.

위기감이 들었다. 우리가 한국이라는 시장에 계속 있다면, 유럽과 북미는 계속 시장을 키우고 고급인력이 계속 들어올 것이다. 다른 메이저 스포츠만큼 성장하게 된다면, 한국이 시장 사이즈 뿐만 아니라, 퀄리티 인프라까지 모두 안될 것 같다는 위기감이 들었다.

그래서 어떻게 돌파해야할 지 생각했다. 콘텐츠를 글로벌 기준에 맞추면서 계속 발전을 하고, 그와 동시에 다른 지역의 파트너들과 계속 연계해서 시장을 넓혀야한다고 생각했다. 그러던 차에 중국행 제의가 들어왔다. 이것도 방법이 될 수 있겠다고 생각했다. 한국에서 계속 노력하는 것도 방법이겠지만, 중국 시장을 아예 키워서 한국과 연계하고 아시아와 연계할 수 있다면 그게 가치가 있는 일이리라 믿었다.

가장 큰 동기는 e스포츠의 시장이 커져야 이곳에서 함께 일하는 사람들이 다 같이 살 수 있을 거라고 생각했다. 그것이 선수든, 방송사든, 협회든 관련된 모든 사람이 같이 살아남으려면 시장 자체가 커지는 것이 가장 좋다고 믿었다. 그래서 한국에서 힘들다면 중국에서 도전해보는 것도 하나의 방법이 될 수 있다고 생각했고, 중국행을 결심하게 됐다.


원석중 PD : 스타리그 때부터 갈증이 있었다. 하고 싶은 것은 많았는데 현실의 제약이 많았다. 무대를 만들 때도 제작비에 대한 고민이 있었다.

PD로서의 욕심도 있었다. WCG나 롤챔스를 시작하면서 해외 협업이 많아졌다. 글로벌 사업을 하다 보니 우리가 10년 전부터 하고 싶었던 것을 이들은 이미 하고 있더라. 만약, 우리가 중국으로 가게 된다면 우리가 하고 싶은 것들을 현실로 실현할 수 있을 거라 생각이 들었다. 그래서 중국행을 결심하게 됐다.

중국 e스포츠 시장은 태생부터 다르다. 한국은 방송사를 중심으로 대회가 기획되었다. 이 곳은 게임사가 모든 권한을 쥐고 있고 방송사는 종속적인 관계였다. 그러다 보니 입찰 형식으로 시즌마다 다른 방송사가 시즌을 맡아 리그를 진행했고 노하우가 쌓일 환경이 아니었다.


Q. 현지에서 PD를 하면서 느낀 점이 있는가?

원석중 PD : 가장 먼저 느낀 것이 이것이다. 게임사가 주도로 짜인 시스템에서 방송사가 어떻게 만들어야 할지 고민해야 한다는 것. 한국에서는 라이엇 코리아, OGN, KeSPA 협회 삼자가 협의를 통해 어떻게 방송해야 할지 고민하고 결정한다면, 중국은 일방적으로 게임사가 주도적으로 모든 것을 결정하고 방송사가 따라가는 형태다. 그래서 처음에는 이 방식에 익숙하지 않아서 대화하는 데 힘든 부분이 있었다. 대회 등 이벤트는 이미 다 정해져 있고 방송사는 결정된 방송만 해야 한다.

위영광 PD : 이것이 중국 e스포츠 시장의 발전을 저해하는 요소 중 하나라고 생각한다. 방송사가 자체적으로 창의적으로 만들 수 있는 콘텐츠보다 게임사의 결정에 따라야 하는 것이 많고 방송사가 주도적으로 고민하고 아이디어를 내야 하는 이유가 적다. 주인의식이 없으니 그만큼 창작 의욕도 떨어진다. 그래서 미디어들이 발전하기 힘들다.

원석중 PD : 동의한다. 한국에서 라이엇 게임즈와 롤챔스를 처음 기획할 때는 서로 일에 대한 것을 명확하게 구분했다. 라이엇 코리아는 방송과 관련된 전권을 우리에게 줬었다. 덕분에 롤챔스가 그만큼 발전했다고 생각한다. 이곳에는 아주 세밀한 부분까지 텐센트가 개입한다. 그 부분이 사실 많이 힘들다.


인터뷰 중간에 잠시 한국에 상황에 대한 두 PD의 생각을 들었다. 라이엇코리아는 2016 LCK 섬머 시즌부터 분할 중계를 결정했다. 원석중, 위영광 PD는 이에 대해 굉장히 예민한 부분이기에 평의한 대답만 할 수 있다면서 오프더레코드를 조건으로 자신들의 생각을 이야기했다. 현 상황에 대한 각자의 해석과 의견은 모두 합당한 근거를 가지고 있었다. 한참을 이야기한 뒤, 본론으로 돌아와 다시 중국 e스포츠 시장에 대한 생각을 나눴다.


Q. 중국 방송시장은 한국 방송시장과 어떤 차이점이 있을까? 단점에 대해서는 이미 말했고, 장점에 대해서 이야기를 듣고 싶다.


위영광 PD : 장점은, 인구가 많다. 그만큼 e스포츠 팬도 많다. 그래서 e스포츠 경기는 항상 매진된다. 진정 무서운 힘이다. 그만큼 더 많은 자본이 투입될 수 있다는 뜻이다. 중국에서도 e스포츠가 메이저 스포츠와 같은 위치에 있다고 말하긴 힘들지만, 한국과 비교하면 규모 자체가 딱 열배 정도 많다. 그것이 가장 큰 장점이다.

원석중 PD : 0이하나 더 붙는다는 것, 규모가 된다는 것은 정말 놀라운 일이다. 롤챔스 결승전을 하면 최대 30만 정도의 인원이 본다고 한다면, 중국은 개인 BJ 방송을 15만 명이 본다. LPL 결승은 하나의 플랫폼에서 300만 명이 본다. 처음에는 숫자에만 놀라지만, 그 많은 시청자만큼 스폰서가 붙는 금액도 0이 하나 더 붙게 된다. 제작비 지원을 받게 되더라도 그만큼 할 수 있는 것이 많아진다. 굉장히 부러운 부분이다. 우리나라의 e스포츠도 규모의 경제가 된다면 좋을 텐데, 중국은 이미 그것을 가지고 있다.

방송사가 번갈아가면서 대회를 진행하는 것도 다른 점이다. 그래서 e스포츠의 역사가 쌓이지 않는 부분도 있다. 중국은 아직 이런 부분이 많이 부족하다.


Q. 스프링 시즌 결승전의 연출이 큰 이슈가 됐다. 현지 반응이 어땠는지 궁금하다.

위영광 PD : 돈을 많이 썼다는 이야기가 많았다(웃음). 하지만 알려진 것보다 훨씬 적게 들었다. 제작비 대부분은 대부분 방송보다 다른 곳에 쓰였다. 경기가 늦게 끝날 경우, 팬들을 위해 버스 100대를 대절하기도 하는 등 다른 곳이 많이 쓰인다. 중국의 물가가 싸다고 하지만 그렇지도 않다. 이런 부분을 다 따져도 10억 조금 넘게 들었다. 실제 방송에 들어가는 부분은 이 것보다 적게 들었다.

원석중 PD : 그동안 많은 결승전을 치러왔기에 많이 익숙한 일이다. 중국에서 결승전을 준비하다 보니 힘들었던 부분도 있었다. 결승전 중계는 수년간 같이 일했던 노하우가 발현되는 것이 결승전인데 중국에는 그게 없었다. 그래서 아주 기본적인 부분까지 하나하나 전부 신경 써야 했다. 한국에서는 당연하게 됐던 것들이 이곳에서는 당연하지 않았다(웃음).

결승전이 잘 진행된 것처럼 보이지만, 세부적으로 들어가 보면 굉장히 아쉬운 부분이 많았다. 퍼포먼스는 잘 꾸며졌지만, 아직 부족하다.

위영광 PD : 그래도 한국에서 해보고 싶었던 것을 여기서 해보니 좋았다. 제작비가 부족해서 하지 못했던 것을 하기도 하고. 원래 기대한 것보다 부족하긴 했지만 시간이 지나면서 끌어올릴 수 있는 부분이라 생각한다. 관계자들도 만족해했다. 음악 콘서트보다 좋았다는 반응도 있었다.

▲ 바나나컬쳐의 내부 전경

Q. 지금까지 중국 생활을 종합해보면 중국 e스포츠 시장의 가능성이 있다고 생각하는가?

위영광 PD : 중국 e스포츠는 한국보다 더 복잡한 것 같다. 한국은 각 주체마다 입장이 달라 아웅다웅하지만, 중국은 환경 자체가 복잡하다. 무엇보다 굉장히 시장의 흐름을 따른다. 일례로, 중국은 스타 플레이어가 오래가지 못한다. 게임에서 벌 수 있는 것보다 스트리밍이 더 많이 벌기 때문이다. 이런 시장의 원리가 환경에 영향을 많이 끼친다. 그러다 보니 변수도 많다. 그래서 방향성을 잡기는 어렵다.

기본적으로 중국 e스포츠는 계속 발전할 것이 분명하지만 어떻게 발전할지는 누구도 예상하기 힘들 것이다. 좋은 방향으로 갈 수 있도록 노력하는 것이 나와 원석중피디의 목표 중 하나다.

원석중 PD : 중국 e스포츠를 논하기에는 아직 경험이 부족해 이렇다 말하긴 힘들다. 한가지 바램은 여러 주체를 한곳에 모을 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶다. 한, 중 콘텐츠를 만든다든지, 흩어진 사람들을 모아 만들 수 있는 하나의 축제로 만들고 싶다.

LoL을 기반으로 e스포츠가 글로벌화 되어가고 있는데, 우리 가까지 단 두 시간의 거리에 전 세계 시장의 1/4이 펼쳐져 있는데 무주 공산인 것이다. 중국에는 게임하는 인구가 1억 이상이다. 그런데 e스포츠를 보는 사람은 너무나 적다. 이 부분에 대한 가능성이 정말 무한하다. 이 사람들이 조금만 더 끌어들이면 e스포츠는 더욱 발전할 것이다. 앞으로 이런 콘텐츠를 꼭 만들고 싶다.

위영광 PD : 한국에서 e스포츠 시장을 발전하기 위해서 돌파구는 하나라고 생각했다. 중국과 협력해서 아시아 시장을 확대하는 것이 유일한 돌파구라면, 가능성이 작아도 시도해봐야 하지 않을까? 3년 후의 e스포츠 시장, 5년 후의 e스포츠 시장을 생각해봐야 한다. 이건 (방송업계의) 선배가 해야 될 일이다.


다음화 예고 : [중국견문록完] - 한국과 중국, 경쟁자이자 파트너