데이비드 킴은 군단의 심장에서 새로 등장하는 유닛에 대해 "군단의 심장에서 새로 등장하는 유닛들을 강력하게 설계해, 실제 게임 플레이나 e스포츠 경기에서 많이 사용되게끔 개발 중이다."라고 밝혔다. 또한, 게임 내 커뮤니티에 대해 "게임 내에서 사람들과 많이 만날 수 있고 같은 클랜원들과 같이 게임도 하고 소셜한 공간을 만들 것."이라고 이야기했다.
아래는 이날 진행된 인터뷰 전문이다.
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군단의 심장 핵심 유닛의 디자인을 많이 바꿨다. 거의 1주일에 한 번 밸런스 업데이트를 거쳤으며, 이제 변경점들을 확인하는 단계이다. 매 주 마다 하나 이상의 변경점이 있었다고 생각한다. 가장 많은 변화를 거친 유닛은 군단 숙주나. 예언자, 거머리 지뢰이다. 이제 해당 유닛에서 변경한 부분이 이제 충분한지, 아니면 아직 더 바뀌어야 하는지 확인해야 하며 우리의 결정에 따라서 자유의 날개에서 잘 사용되지 않던 유닛들, 예를 들자면 공허 포격기나 밤까마귀를 변경하려고 생각한다.
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밤까마귀와 공허 포격기, 이 두 유닛을 좀 바꿀 수 있으면 좋겠다고 생각해서 개발팀 내에서 현재 논의 중이다. 예언자나 폭풍이 프로토스의 플레이를 많이 바꿀 수 있으면 바꿔주고, 아니라면 기존 유닛을 바꿔줄 생각이다. 이전에 없던 신 유닛도 개발 상황에 따라 추가가 가능하지만, 지금 현재 상황으로 신 유닛이 추가될 가능성은 없다.
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지금은 종족에 대한 밸런스를 판단하는 단계가 아니라 새로운 유닛에 대해 판단을 하고 있는 단계이다. 프로 게이머들이 신 유닛들이 강력하다고 판단하고 자주 사용할 수 있도록 밸런스를 맞추려고 노력하고 있다.
그런 맥락에서 현재 어느 종족이 강하다고 판단하고 있지는 않다. 현재 유닛 밸런스들이 결정된 후에 종족별 밸런스를 맞춰나갈 계획이다. 현재 등장한 신 유닛들은 전부 강력하다고 생각한다.
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전체적인 대회를 놓고 봤을 때 프로게이머 레벨에서의 밸런스는 맞다고 생각한다. 최근 저그가 강하다는 피드백을 많이 받지만, 막상 지난 10개 메이저 대회를 봤을때 종족별 참가자 수나 나 우승자 수를 보면 테란이나 프로토스가 저그에 비해 밀리고 있지 않다고 생각한다. 현재 저그가 후반에 가장 강할 수 있지만, 게임 승률 50대 50으로 맞춰지고 있다. 일단 게이머들이 어떤 전략을 준비해 오는지 지켜봐야 한다.
지금 가장 많은 피드백을 받고 있는 무리 군주와 감염충 조합에 대해 이 조합이 테란과 프로토스 상대로 둘 다 강하다고 보이면 감염충 진균번식 기술의 사거리나 적중 범위를 변경하려고 생각한다. 만약 무리 군주와 감염충 조합이 프로토스에게만 절대적으로 강하다면 우주모함의 요격기가 진균번식에 영향을 안 받도록 수정할 계획이다. 그러나 아직까지 무리 군주와 감염충 조합이 큰 문제가 아니라고 생각한다.
테란의 바이오닉 병력은 게임 초반, 중반에 강력하기 때문에 전략의 다양성이라는 점에서 생각해 보면 크게 문제가 되지 않는다고 생각한다. 군심에서는 테란이 매카닉 위주의 플레이도 가능하도록 유도할 예정이며, 선수의 특성에 따라 바이오닉 운영이 강제되지 않게 하여 선수들의 특성이 잘 살아나도록 할 예정이다.
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그런 모습이 많이 보이기는 하지만 선수 간에 선호하는 빌드 차이가 있다고 생각한다. 테란 대 저그전을 예로 들자면 프라임의 '마린킹' 이정훈 선수는 바이오닉에 무게를 두고 중후반 컨트롤로 상대를 제압하며, LG-IM의 'MVP' 정종현 선수는 매카닉을 선호하는 것 처럼 선수 간 다양성이 많이 있다. 그러나 대부분이 선수들이 비슷한 빌드로 플레이 하며, 이 부분은 자유의 날개에서 수정하기 힘든 점이라고 생각한다. 신 유닛이 투입되지 않은 채로 기존 유닛들의 수치만 조정해서는 다른 유닛의 수치까지 고쳐야 하고, 이러다 보면 전체 밸런스가 무너질 가능성이 높다. 군단의 심장 새 유닛을 통해 새로운 플레이 스타일을 만들 생각이다.
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밸런스 문제에 있어서 한 선수가 잘해서 종족이 강해지거나, 한 전략이 나와서 한 종족이 강해지면 그때 가서 해결해야 될 문제라고 생각한다. 지금 현재에는 저그가 강할거 같다라는 이야기를 했다. 대회 우승자나. 종족별 비율을 봤을 때 현재 각 종족별 우승자 비율은 문제가 되지 않는다고 생각하나, 어느 한 종족이 압도적인 모습을 보이기 시작하면 해결해야 할 거 같은 문제라고 생각한다.
한 선수가 잘하는건지 종족 자체가 위력이 센 건지는 파악하기 힘든 문제이다. 이승현 선수 같은 경우 종족이 너무 강한건지 한 선수가 잘하는 것인지에 대해 잘 파악을 해서 해당 부분에 대한 논의가 들어가야 한다고 생각한다.
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한 번에 모든 것을 확 바꿀 수 없다고 생각한다. 스타1 오리지널은 e스포츠화시킬 수 있는 레벨이 아니였고, 브루드워 역시 열 번이 넘는 패치를 통해 완성된 밸런스이기 때문이다.
스타2는 초반 밸런스가 나쁜 편이 아니었다. 개발팀에서도 한 번에 큰 변화가 아닌 점진적인 변화를 주는 것을 추구했다. 베타 피드백을 보면 '확장팩인데도 크게 바뀐 것이 없다.' 라는 의견이 많았다. 이를 위해 신 유닛들에 중점을 두고 신 유닛 기능을 많이 강화했다. 예를 들어 거머리 지뢰는 소모성 유닛이 아닌데도 160 데미지를 줄 정도로 강력하다. 군단의 심장 신 유닛으로 게임 양상을 바꾸고 신 유닛 위주로 게임이 진행되게끔 노력하고 있다.
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브루드 워 시절 파이어 뱃은 거의 사용이 안 됐다. 사용 빈도로 보면 백 판에 한 번씩 보이던 유닛이였다. 이 유닛은 좀 더 중요한 유닛으로 만들려고 했다. 생체가 들어간 이유는 이 유닛은 두 가지 용도로 사용하게끔 위해서이다. 화염차 - 화염 기갑병은 공성전차와 토르 조합에는 화염차 형태로 활용이 가능하도록 할 계획이었고, 바이오닉 체제에서는 병력들의 방어를 맡게끔 설계했다. 군심 베타에서 테스트 했을 때 이 유닛이 탱킹을 해야 하는데 의료선이 치료를 해 줄수 없다 보니 생체 특성으로 변경했고, 불곰과 비슷한 형태로 탱킹이 가능하도록 고려했다.
화염 기갑병이 생체 특성에서 기계 특성으로 바뀌는데 따라서 느끼는 이질감을 해결하기 위한 방법 중 하나가 의료선을 치유 능력을 바꿔서 모든 매카닉 병력까지 치유할 수 있는 방법 등을 고려 중이다. 또한, 화염 기갑병이 화염차로 변형하지 못하게 바꾸는 방법도 생각 중이다. 변형을 할 때 특성이 바뀌는 것은 해결해 나가야 할 문제라고 생각한다.
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예컨대 폭풍은 카운터 유닛이고, 우주모함은 올라운드형 유닛이다. 우주모함은 성능이 나쁘지는 않은데 강력하지는 않다. 우주모함은 상대가 뭘 하던지 만들수있는 사용하기 쉬운 유닛으로 설계했다. 프로토스에 폭풍을 도입해서 해결하고 싶던 문제는 프로토스 동족전에서 거신이 많은 쪽이 이기는 구도에서 폭풍의 긴 사정거리를 이용하 상대 거신에 대한 카운터로 사용하기를 바랬다. 두 번째 용도는 프토토스 대 저그전에서 감염충과 무리군주 조합이 강하지만 긴 사정거리를 가진 폭풍이 활용됨으로써 무리군주를 쉽게 잡아주고 감염충을 상대하기에 좋은 유닛으로 사용하도록 했다.
상대에게 거신이 없다면 폭풍을 쓸 일이 없다고 생각하고, 우주모함은 상대가 어떤 체제를 선택하는지 확인을 안 하는 채로 게임을 진행할 때 사용할 것으로 생각한다. 두 유닛이 조합될 경우는 딱히 약점이 없으면서 전투 순양함을 상대하기 좋은 유닛으로 보고 있다.
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우주모함에 대해서는 많이 생각을 하고 있다. 결론적으로 봤을 때 크고 많이 만들 수 없고 유닛 컨트롤을 보일 수 없는 유닛인 우주모함을 너무 좋게 만들어 전에서 매번 경기에 나게 된다면 게임 양상이 재미있어지지만는 않는다고 생각한다. 단순히 이동과 공격만을 지정하는 사람들과 정교한 컨트롤을 하는 선수들 사이에 활용도가 차이나지 않는다고 생각한다.
만약 버프를 하더라도 조심스럽게 해야 할 거 같다. 단순 래더 게임 뿐만이 아닌 e스포츠 대회 레벨로도 생각을 해야 하는 문제이다.
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그 부분을 해결하려면 기존의 있는 맵들과 다른 맵을 요구하는데, 군단의 심장 베타 시작 때에는 신맵으로만 시작했다. 기존의 맵들과 다른 다섯 개의 맵을 시도해 봤는데 호불호가 극도로 반응이 갈라졌다. 결과적으로는 기존의 맵과 새로운 맵 둘 다 필요한 거 같다. 그래서 자유의 날개에서 가장 밸런스가 좋고 플레이 하기 좋은 맵 3개와 군단의 심장 신맵 5개를 배타에서 테스트 해 볼 계획이고, 처음에는 8개의 맵으로 시작할 생각이다. 확정된 사안은 아니다.
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커스텀 UI기능을 추가할 예정이다. 게이머들에게는 필요하지만 옵저버들에게는 중요하지 않은 정보 패널들을 삭제하고 그 부분에 확대된 미니맵을 추가한다던지, 조금 더 강화된 인게임 데이터를 보여줄 예정이다. 프로게이머들이 자신의 게임을 방송할 때도 자신의 플레이를 부각시킬 수 있는 커스텀 UI를 보여줄 수 있도록 관련 기능을 제공할 예정이다.
이전에 공개된 기능이지만 '다시보기에서 게임 재개하기' 기능 또한 매력적인 요소라고 생각한다. 예를 들어 '어제 본 GSL 경기에서 패배한 선수가 경기 내 중요한 시점에서 다른 유닛을 사용했으면 어떨까?' 하는 부분을 충족시켜 줄 수 있을 것으로 기대한다.
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군단의 심장에서 목표로 하는건 친구들과 함께 팀을 이뤄 컴퓨터와 게임하기 부분을 활성화 시키려고 노력하고 있다. 또한, 현재 네 단계로 나눠져 있는 컴퓨터의 AI 단계를 더 늘려줌으로 좀 더 자신에게 맞는 난이도를 골라 게임을 할 수 있도록 할 예정이다.
'순위에 반영되지 않는 대전 검색 시스템' 역시 도입할 예정이다. 스타2를 하면서 가장 불만이였던 점은 게임을 할 때마다 스트레스가 쌓인다. 레더 시스템 역시 패배할 경우 점수가 깎이고 강등되는 등 스트레스받기 쉬운 구조였다. 플레이어들에게 래더 전 연습할 수 있는 공간을 만들어 주기 위해 해당 시스템을 도입했고, 래더 게임을 하기 전에 성적에 상관없이 실력이 동등한 상대와 게임을 할 수 있게 바꾸었다.
아케이드 쪽에서는 오픈 게임 시스템을 만들었다. 과거 스타1 시절 만들었던 시스템과 비슷하다. 커스텀 게임의 문제로 제기되었던 인기도 시스템 역시 변경할 예정이다.
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아무리 랜덤 팀 과 어레인지 팀 간의 경기라도 실제 승률은 50 대 50이다. 모르는 사람들과 게임을 하기 때문에 어레인지 팀을 이기기 힘들다는 이야기가 많다. 그러나 이 부분에 대해 개발팀에 논의 중이기는 하다. 어레인지 팀과 랜덤 팀을 분리하면 서치타임이 길어지는 문제가 있지만, 그래도 편안한 마음으로 할 수 있게 하던지 빨리 게임이 시작되는 대신 어레인지 팀과 랜덤 팀을 섞을지는 내부에서 논의 중이다. 하지만 순위에 반영되지 않는 대전 검색 시스템도 있고 해서 래더는 스트레스를 많이 받는 공간이어도 괜찮지 않을까 한다.
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클랜 시스템은 워3과 같은 시스템이며, 그룹 시스템은 유저 한 명이 하나의 클랜밖에 참여할 수 없는 단점을 보완하기 위해 GSL 그룹이라던지, MVP 팀 그룹을 만들어 해당 팀이나 리그의 정보를 공유할 수 있게끔 만들었다. 게임 내에서 사람들과 많이 만날 수 있고 같은 클랜원들과 같이 게임도 하고 소셜한 공간을 만드는 것이 목적이다.
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나쁘지는 않은거 같다. 해당 부서에 이야기를 전해 보겠다.
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아직 말하기 힘든 부분이지만, 군단의 심장 분위기에 맞게끔 '저그스러운' 분위기로 바뀌었다고 할 수 있다.
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가능하다. 현재 진행되는 베타 빌드와 동일하다. 선수들도 초대해서 군단의 심장 최초 방송 경기도 진행 할 예정이다.
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디아블로3과 비슷한 글로벌 플레이를 예정 중이다. 베타 내에 할 수 있다면 해당 시스템을 베타에 집어 넣을 수 있도록 할 예정이며, 한국에서는 게임에 관련된 법규 때문에 군단의 심장 출시 즈음해서 확실하게 결정될 문제라고 생각한다.
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이번 지스타에서 군단의 심장 첫 방송 쇼 매치가 준비되어 있다. 베타 단계의 빌드라 완벽하지는 않지만 재미있게 즐겨 주시고, 한국 분들이 실력이 좋은 베타 피드백을 많이 주셨으면 좋겠다. 피드백은 기본적으로 개발진에서 다 확인하고 있고 언제나 커뮤니티팀과 만나서 유저 반응에 대한 의견을 경청하고 있다. 프로 게이머든 일반 게이머든 게임을 플레이 하는 모든 유저들의 피드백이든 중요하게 생각한다.