월드오브탱크가 국내 서비스를 시작한 지 어언 6개월. 탱크라는 대중에게 익숙치 않은 소재를 다룬 게임임에도 불구하고 월드오브탱크는 독특한 CF와 대규모의 이벤트로 많은 이목을 집중시켰습니다. 이러한 열기는 고스란히 e스포츠로 이어져 현재 진행중인 WTKL은 매 회마다 밀려드는 관중들로 서서 봐야하기가 일쑤입니다.

이러한 와중에 월드오브탱크는 8.6 패치를 통해 대규모 변화를 꾀하고 있습니다. 새로운 전차의 등장과 함께 게임 매커니즘의 변화는 플레이어들에게 그동안과는 다른 전투 양상을 제공할 것으로 예상됩니다. 그리고 한국 유저들을 위한 한국형 맵이라는 특별한 콘텐츠 역시 포함되어 한층 더 기대를 불러 모으고 있습니다.

이런 월드오브탱크의 대규모 변화를 앞두고 인벤 역시 마냥 기다리고 있을 수만은 없었습니다. 워게이밍 코리아의 최전방에서 진두지휘하는 박찬국 워게이밍 코리아 대표를 만나 지난 6개월간 월드오브탱크가 이룬 것과 앞으로의 행보에 대해 물어봤습니다.



"한국 유저들에게 무한한 감사의 인사를 드립니다"

8.6 업데이트는 '핵폭탄급'이 될 것이라던 개발자의 말이 가시화되고 있습니다. 8.6 업데이트에서 가장 주목할 점을 꼽는다면 어떤 점이 있나요?

현재 업데이트 개발이 진행되고 있지만 마지막에 가서야 변경되는 부분도 있습니다. 또한 개발이 되지 않은 부분에 대해서는 말하기가 힘들기 때문에 이미 알려진 부분들에 대해서만 거론할 수 있을 것 같습니다. 먼저 거론할 수 있는 부분은 자주포의 단계가 늘어나고, 그 가운데 새로운 자주포들이 등장하게 됩니다. 자주포 유저분들에게는 즐거운 소식이 될 것입니다.

그 외에도 글자로 적으면 단순하지만 내부적으로는 많은 점이 변경되는 부분들을 '슈퍼 테스트'를 통해서 전반적으로 검토를 하고 있습니다. 예를 들면, 주포의 명중률 산출 방식이 새롭게 적용됩니다. 간단히 말하면 기존에 비해 높은 적중률을 보이게 되는데, 이와 함께 프리미엄탄의 효과가 약간 제한되면서 지금보다 더욱 박진감 넘치는 전투가 될 것입니다. 그리고 한국의 생활을 담고 있는 아직은 무명의 맵이 준비중이고요.


▲ 한국 특유의 모습을 담은 새로운 맵이 등장하는 8.6패치


아직 게임 내에서 한국은 고유 전차도 없으며, 서비스를 시작한지도 얼마 되지 않았습니다. 이런 중에 한국형 맵이 출시된다는 것은 고무적인 일인데요.

한국에 지사를 설립하기 전부터 한국 팬분들은 저희 게임을 많이 아껴주셨습니다. 저희는 그 분들의 정성에 항상 감사하고 있습니다. 또한 출시했을 때 보여주셨던 성원 역시도 본사에서는 항상 감사하게 생각하고 있습니다. 워게이밍의 이름으로 나온 게임을 향한 호응에 보답하기 위해 어떻게 팬분들과 같이 호흡하고, 팬분들이 즐길 수 있을까 고민했습니다. 그 중 많은 분들이 바랬을 한국형 전차는 게임 개발 이념상 쉽지 않았습니다.

그럼 과연 그렇지 않은 것은 무엇이고, 게임 내에서 잘 녹아들 것은 무엇일까? 이런 고민 끝에 그 일환으로 한국형 맵을 내놓게 됐습니다. 이는 상당히 오래전부터 준비했었던 프로젝트며, 이번에 유저분들에게 선보일 수 있어 기쁩니다.


한국 서버로의 최종 계정 이전이 공지되었습니다. 이러한 결정의 배경이 궁금합니다.

서버 이전의 가장 큰 철학은 유저 스스로 원활한 환경을 선택해서 게임을 즐기게끔 하자는 것입니다. 상시로 하나의 국가에서 다른 국가로 이전하게 하는 것은 훌륭한 계획입니다. 하지만 내부 사정상 개발 및 운영진이 직접 개입해서 처리를 해야 하는 부분들이 있기 때문에 상시적으로 운영하기에는 무리가 있습니다. 유저들이 원하는 곳에서 플레이를 하도록 지원할 수 있지만, 저희가 가진 인력과 자원 때문에 한계가 생기는 거죠.

저희가 취할 수 있는 가장 좋은 방법은 유저분들이 미리 계획을 한 후 충분한 판단에 따라 자발적으로 좋은 곳으로 이전할 수 있게끔 유도하는 것입니다. 워게이밍은 절대 유저분들에게 무언가를 강제하진 않습니다. 많은 것을 공개해서 유저분들이 스스로 선택할 수 있게 하죠. 실제로 한국 서비스를 시작하면서 원하는 유저들은 이전을 선택했습니다. 그리고 이번에 다시 이전 서비스를 열면서 한국 서버에서 한글 클라이언트로 한글 채팅을 하고 싶어하는 분들을 모시고자 합니다. 이러한 결정에는 다른 곳에서는 이미 진행하고 있었지만 국내에서는 하지 않았던 추가적인 콘텐츠들, 예를 들면 클랜전 등이 준비됐기 때문에 진행 할 수 있는 거죠.


▲ 한국 서버로의 이전은 이번이 마지막 기회!


한국을 제외한 동아시아, 일본 등이 아시아태평양 서버로 통합된다는 소식에 유저들의 논란과 이야기가 많습니다.

아시아태평양 서버는 아시아 모처에 있는 기존의 동남아시아 서버를 대만, 일본, 호주, 뉴질랜드에서도 플레이 할 수 있도록 만드는 것입니다. 일반적으로 유저는 자신이 어느 서버에서 플레이 해야 되지란 의문에 대해서 서버의 이름을 보고 우선 판단을 내립니다. 예를 들면 동남아시아 서버를 보고 호주 유저는 자신이 북미와 동남아시아 중 어느 서버에서 플레이 해야 하는지 궁금증을 가질 수 있습니다. 이런 점을 보완하기 위해서 서버의 이름을 변경한 것이죠. 실제로 서버의 통·폐합이 이루어진 것은 아닙니다. 따라서 한국이 아시아태평양 서버에서 제외된 것 역시 아니고요. 이는 APEC 서버라고 개명을 했음에도 불구하고 클라이언트에서 접속 타겟이 어디로 나오는지 보면 명백히 아실 것입니다.

한국이 국내에 서버를 직접 놓고 운영을 하기로 했던 것은 한국 유저분들에게 원활한 환경을 제공하기 위함입니다. 물론, 기술적으로 한국에서 동남아시아 서버를 선택해 플레이를 하더라도 환경이 아주 나쁘지 않은 것은 사실입니다. 하지만 국내망을 통해 국내 서버에 서버 접속 했을 때 저희가 보장할 수 있는 접속의 안정성은 국외와 큰 차이가 있습니다. 한국에서 국외 서버로 접속을 하기 위해서는 마치 미로와 같은 복잡한 여러 허브를 거치게 되는데 해저 구간의 사고로 복구를 해야 하는 등 예측 불가능한 어려움이 따를 수 있습니다. 그렇기 때문에 저희는 한국 플레이어들에게는 국내에 있는 서버에서 접속하는 것이 플레이어의 눈높이에 가장 맞는 서버 운영이라고 생각하고 있습니다.





멈추지 않는 진격! e스포츠를 정복하라

WTKL이 시간이 지날수록 많은 호응을 얻고 있습니다. WTKL에 대한 워게이밍 내부 반응과 평가는 어떤가요?

대회 첫 날부터 곰TV 스튜디오의 기록을 객관적인 수치로 수집하고 있습니다. WTKL을 향한 팬들의 열정은 첫 날에 그치지 않고 계속해서 늘어났으며, 당장 현장을 보더라도 2회차 대회 때는 앞 선 경기보다 더 밀도 있게 좌석을 배치해야 했습니다. 그럼에도 대기인원이 많아져서 어쩔 수 없이 스튜디오 밖에 TV를 제공했고요. 이러한 WTKL 현장의 열기를 본사에서는 깜짝 놀라며 감사히 생각하고 있습니다.

실제 방송에 있어서도 프로들이 방송에 직접 깊이 개입해서 진행하는 연륜은 한국이 다른 나라에 비해서 훨씬 뛰어납니다. 다른 나라는 한국에 비해 현장에 사람을 동원해 녹화, 중계할 수 있는 여건이 좋지 않습니다. 따라서 플레이어 뿐만 아니라 중계 내용이나 구성 방법 등에 대해서 벤치마크 자료로 활용할 계획입니다. 워게이밍의 정보 내지는 교육적인 자료가 될 모범사례라 할 수 있습니다.


WTKL을 처음 준비할 때 워게이밍이 가졌던 기대치와 현재까지의 성과를 비교한다면요?

한국은 e스포츠의 성지이기도 하지만, e스포츠가 가장 활성화 되어 있고 e스포츠란 용어를 자리 잡게 만든 지역입니다. 따라서 가시적인 수치로의 성과보다는 팬들이 성원하고, 좋은 콘텐츠가 나오기를 바랬습니다. 이 부분에 있어서는 기대 이상으로 훌륭하게 진행되고 있습니다. 제작진과 중계진이 처음 방송할 때는 경험이나 도구가 제한되어 있어 시청자들의 기대 수준에서는 아쉬움이 없잖아 있었습니다. 하지만 역시 그동안의 노하우와 경험이 있는 분들이기 때문에 빠르게 수정이 됐습니다. 이는 마치 워게이밍이 처음 한국 지사를 설립했을 때 해보고 싶었던 것들을 빨리 배우고 개선해나가며 진보하던 모습과도 일치하는 것 같아 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.


▲ WTKL의 현장 열기는 '인산인해'라 할 수 있다.


실제로 WTKL을 본 유저들은 회를 거듭할 수록 피드백이 굉장히 빠르다는 것에 대해 긍정적인 반응을 보였습니다. 현재 WTKL 외에도 인게임 토너먼트와 JOYGEAR배 팀 챌린지도 진행되고 있습니다. 앞으로 이런 토너먼트에 대한 복안이 있다면요?

현재 진행중인 WTKL과 그 마지막 선에 있는 WGL 로 이어지는 길은 프로의 세계입니다. 관중들이 보며 즐길 수 있는 훌륭한 콘텐츠를 생산하는 형태의 e스포츠이죠. 반면 온라인 토너먼트의 핵심은 플레이어들이 가볍게 게임을 좋아하는 다른 플레이어들과 함께 연습하는 참여형의 콘텐츠입니다. 사실 7명으로 된 팀을 꾸리고, 팀워크를 만든다는 것은 본인들이 평소에 연습할 수 있는 환경이나 목적의식이 없다면 어려울 수 있습니다. 또한 아무 기반도 없는 상태에서 바로 프로 무대가 있다면 일반 유저로서는 그 간격을 메우기가 어렵습니다. 따라서 온라인 토너먼트라는 참여형 콘텐츠를 통해서 본인들의 팀워크와 전술들을 다질 수 있게 하는거죠. 엄청나진 않지만 일정 성과를 가져가면서 보상을 받을 수 있는 중간형 콘텐츠로 자리매김할 것입니다.


WTKL이나 벙커러쉬와 같은 오프라인 행사에 관중 참여율이 상당히 높습니다. 이런 관중 동원의 비결은 무엇이라고 생각하나요?

저희가 무엇을 했다기보다는 플레이어들의 게임을 사랑하는 열정이 높기 때문이라 생각합니다. 저희가 준비하는 것은 월드오브탱크를 테마로 하는 축제와 같은 놀이터를 제공할 뿐입니다. 이 곳에서 다른 사람들과 같이 현장을 즐기는 등 참여하는 분들의 자발적인 참여도가 가장 큰 원동력이라고 생각합니다.

저희는 일반적인 게임 내에서 접근할 수 있었던 부분들 외에 대해서도 상당히 많은 이벤트를 만들었습니다. 또한 내부에서 검증을 마친 여러가지 콘텐츠도 있고요. 이러한 콘텐츠 역시 저희가 생각을 해서 만들었다기 보다는 플레이어들이 보낸 의견 중에서 이벤트 현장에서 큰 학습없이 즐길 수 있는 콘텐츠를 찾았을 뿐입니다. 현장에 오신 분들이 즐거워 하는 것을 보면서 월드오브탱크가 스스로 플레이하고 전적을 쌓으면서 새로운 탱크를 구입하는 재미도 있지만, 보고 즐기는 재미도 있다는 걸 검증했지 않았나 생각하고 있습니다.


벙커러쉬의 일정이 막바지를 향해가고 있습니다. 직접 현장을 찾았을 때 느꼈던 열기나 참여율이 굉장히 좋았습니다. 이 후로도 다른 오프라인 행사가 기획되고 있나요?

벙커러쉬는 워게이밍이 게임방과 현장에서 어떤 식으로 행사를 꾸려나가고 유저와 호흡해나갈수 있는가를 확인하고, 저희들의 의지를 보여드리기 위한 테스트 프로그램이었습니다. 따라서 조금 더 집중하기 위해 지역 개수를 한정할 수 밖에 없었던 제한 요소도 있었죠. 이제 이 곳에서 나온 결과를 통해서 유사한 프로그램, 그 중에서도 많은 플레이어들이 좋아해주시고 참여하실 만한 콘텐츠를 발굴해서 그 개수를 계속 늘려나갈 수 있도록 준비하고 있습니다.





지금까지는 합격점... 앞으로의 월드오브탱크는?

국내 클랜전 오픈시기가 6월로 예정되었습니다. 시기를 6월로 정하게 된 내부의 판단 근거는 무엇인가요?

모든 게임이 그렇겠지만 플레이어들이 원할히 즐기기 위한 여러가지 준비 요소들이 있습니다. 그 중 제일 먼저 생각나는 것은 일정 티어 이상, 즉 고 티어 전차의 실제 대수가 있습니다. 또한 클랜전에 참여할 수 있는 클랜의 수 등이 확보되어야 클랜전이 공개 됐을 때 실제 클랜들이 전투에 참여하고 즐길 수 있는 환경이 만들어진다고 생각했습니다. 그래서 그동안 플레이어들의 고 티어 전차와 클랜이 준비되는 것을 기다리고 있었습니다. 그리고 지금, 완벽이라고까진 할 수 없겠지만 어느 정도 클랜전을 도입하는 데 있어 무리가 없을 숫자가 확보됐기때문에 클랜전을 시작하게 됐습니다.


한국 서비스 초기 10티어 전차의 보유대수가 일정 수준이상으로 올라가기 전까진 클랜전 오픈을 보류한다고 언급했었습니다. 클랜전 오픈을 앞둔 현재 현재 해당 조건은 충분히 달성되었나요?

참가 티어는 여러 플레이어들이 참여할 수 있고, 의미있는 전장이 될 수 있도록 최대 10티어가 아닌 더 낮은 티어 제한으로 시작하도록 기획 중입니다. 그와 관련해 내부적으로 테스트를 진행하고 있는 중이고요. 실제 클랜전이 다른 해외서버에서 시작될 때에는 게임 서비스 자체가 1년 이상 운영이 된 상태에서 시작했습니다. 그렇기 때문에 최대 티어 제한이 필요 없었죠.

한국의 경우에는 아직 그만큼의 시간이 충분히 주어지진 않았습니다. 그러나 유저들의 호응은 훨씬 높았기 때문에 일정 클랜원 이상을 보유한 클랜 숫자와 고 티어 전차의 대수가 충분하다 확인되어 클랜전을 시작하게 됐습니다. 다만 초반의 참여도를 높이고 보상을 배분하기 위해서 제한적으로 시작하게 될 것입니다. 전투에 있어서 상대 없이 빈 집을 공격하는 것이 가끔이라면 즐겁지만, 늘 그렇다면 재미가 없습니다. 무엇보다도 많은 사람들이 즐길 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다.




클랜전에 대해서 워게이밍은 국내 반응이나 수준에 대해서 어떻게 예상하고 있나요?

워게이밍에서 제시하는 여러 방향들이 유저를 강제적으로 움직여 정답을 찾게 끌어가는 경우는 많지 않습니다. 클랜전의 즐거움은 유저가 소위 말하는 공방에서 팀과의 커뮤니케이션, 전략을 같이 연습해보지 않은 초면인 사람들과 했을 때의 즐거움과는 전혀 다릅니다. 연습된 전략과 전술을 가지고 전투하는 것을 선호하는 분들은 자연스럽게 클랜전으로 옮겨 갈 것이라고 생각합니다.

클랜전 설명에서도 공개했듯이 충분히 큰 맵과 차등적인 보상이 주어지는 전장을 실제로 만들어서 클랜전 준비가 되지 않은 클랜들도 어느 정도는 부담 없이 즐길 수 있고, 시도를 할 수 있게 준비하고 있습니다. 무엇보다도 공방에서 일상적으로 하고 있는 형태 외에 짜여진 플레이를 선호하는 분들이 계실 것이고, 그런 분들이 적극적으로 클랜전에 참여할 것이라고 생각하고 있습니다.


월드오브탱크의 PC방 혜택에 대해 염려하는 목소리가 많습니다. 언제, 어떤 형태로 만나볼 수 있나요?

유저분들에게 일정과 보상이 어떤지 구체적인 계획표를 보여드리며 말씀드릴 수 있는 상황이면 좋겠지만, 아직 그럴 상황은 아닙니다. 분명한 것은 국내 서비스 단계 이전부터 이 부분에 있어서는 중요도를 높여서 이야기를 하고 있었습니다. 하지만 워게이밍은 글로벌 회사이기 때문에 많은 콘텐츠를 개발하고, 추가하는 것은 PC방 혜택을 준비하는 것 이상으로 굉장히 높은 우선 순위 작업입니다. 그리고 내부 개발 인력은 분명히 한계가 있습니다. 이런 것들을 병행 작업하고 있기 때문에 많은 분들이 기대하는 것처럼 짧은 시간 내에 결과를 보여드리지 못해 죄송스럽게 생각하고 있습니다.

그렇다고 해서 개발이 안 되니 기다려 달라는 것은 아닙니다. 당장 벙커러쉬가 그 신호탄이라 할 수 있습니다. 또한 PC방 지원 시스템을 다는 못하겠지만, 그동안 영감을 받은 것들을 수동으로 지원할 수 있는 프로그램을 제작중에 있습니다. 실제 PC방 지원 시스템에서 지원해 줄 수 있는 모든 것보단 적겠지만, PC방에서 플레이하는 분들에게 의미를 가질 수 있을 만한 소정의 혜택을 줄 수 있도록 테스트 프로그램이 수동으로 진행될 예정입니다. 이 부분에 대해서는 가까운 시일내에 이야기를 드릴 수 있을 것 같습니다.




워게이밍 코리아에서는 신규 유저 유입을 위해 다양한 프로모션과 이벤트를 진행하고 있습니다. 혹시 본사 차원에서 신규 유저를 위한 추가적인 시스템 변화나 개선을 고려하는 부분이 있나요?

신규 유저를 위해 해야 하는 것들이 많다고 생각합니다. 처음 월드오브탱크를 접하면 배워야만 하는 것들이 많습니다. 월드오브탱크의 게임 인터페이스가 다소 직관적이지 않다는 점도 인지하고 있습니다. 이렇듯 내부적으로 여러 요소들을 파악하고 있고, 이미 수정해야 되는 목록에 들어가 있습니다. 하지만 여느 글로벌 회사의 딜레마처럼 동시에 고쳐야하는 것들이 많습니다. 따라서 점진적으로 개선이 이루어질 것이라고 생각하시면 됩니다. 이미 월드오브탱크에는 한국에서는 한 번도 등장한 적이 없는 튜토리얼이 있었습니다. 그러나 제한 요소가 많았고, 실제 필요한 부분들을 찾기가 어려웠습니다. 그래서 8.4 버전에서는 새로운 튜토리얼을 제공했습니다.

이 외에도 워게이밍은 지속적으로 부족한 부분을 찾고 분석해서 처음 게임을 접하시는 분들의 장벽을 낮출 수 있도록 작업하고 있습니다. 다만 그것이 언제 어떤식으로 대중에게 직접 보여드릴 수 있을지는 확정이 되지 않아 당장 말씀드릴 수는 없습니다. 전에도 말씀드렸지만 플레이어들의 끊임없는 피드백을 바탕으로 할 수 있는 데까지 최선을 다해서 새로운 것들을 준비하고 있습니다. 이 부분은 워게이밍의 가장 큰 장점이라고 생각합니다. 피드백이 정말 빠르고, 과거에 잠깐 지나가는 듯이 언급된 것도 시일이 지나면 어김없이 반영되고 있습니다. 이 부분에 있어서는 유저분들도 굉장히 높게 평가해 주시고요.


국내 서비스를 개시한 지 반 년이 지났습니다. 그 동안 많은 일이 있었는데 가장 기억에 남는 일이 있으신가요?

아직까지는 12월 27일 첫 서비스를 오픈했었을 때의 두근거림과 설레임이 제일 크게 기억에 남습니다. 저희들이 지금보다는 분명히 준비했던 것들이 적었던 상태였음에도 불구하고, 유저분들이 열성, 열정들을 보여주셨습니다. 그 외에도 많은 해프닝들이 있었고요. 월드오브탱크를 꾸준히 사랑해주시는 모든 플레이어들께 감사드립니다.




월드오브탱크는 동접자가 눈에 보이는 구조라 지표유지에 어려움이 클 것으로 예상합니다. 5월 들어 동접자 1만 명을 회복했는데, 이에 대한 내부 평가는 어떤가요?

동접자 지표를 밖으로 보이는것에 있어서 처음 접한 게 중국 클라이언트를 통해서였습니다. 중국 클라이언트를 보는 순간 동접자 숫자가 보이길래 설마했는데 역시나더군요. 이 수치는 허수가 아닌 내부에서 보이는 것과 같은 수치입니다. 국내 서비스를 시작하기 전까지만 하더라도 이런 수치에 대해 플레이어들의 반응을 어떻게 감당할 것인지 중압감도 있었고, 보여주는 것이 맞는지에 대한 생각도 있었습니다. 하지만 그런 수치를 숨겨봤자 플레이어들은 확증은 못하겠지만, 게임 내부에서 충분히 체감할 수 있다고 생각했습니다. 결국에는 모두가 알게 될 부분들을 굳이 어렵게 감춰야 할 필요는 없다고 생각이 들었죠.

거꾸로 이런 수치가 투명하게 공개되기 때문에 저희가 어떻게 노력하는지 플레이어들이 알 수 있고, 또 플레이어와 함께 무엇을 개선해야 하는지에 대해서 보여준다고 생각합니다. 최근 다시 동접자 수치가 상승하고 있습니다. 사실 5월 들어 동접자 수가 상승하는 게임은 적습니다. 동접자를 확보하기 위한 이벤트 기사가 홈페이지 메인 상단에서 또 다른 중요한 이벤트를 밀어내야 하는 것에 대해서 이해해 주는 워게이밍 식구들에게 첫 번째로 감사드립니다. 또한 친구들에게 월드오브탱크를 소개하고, 같이 즐기는 플레이어분들께는 언제나와 같이 감사할 따름입니다.


월드오브탱크가 점점 많은 사람들의 사랑을 받고 있습니다. 앞으로 워게이밍 코리아는 어떤 부분을 더 주력하고자 하나요?

처음 월드오브탱크를 두고 폭발적으로 치고 나가는 게임이 아니라 점점 사랑받는 게임이라고 소개했었습니다. 지금까지는 어떤 부분들을 가장 많이 즐기시는지를 파악하기 위해 굵직한 이벤트와 행사들을 진행했습니다. 그리고 교훈들이 빠르게 쌓이고 있습니다. 이제 이 교훈들을 바탕으로 특정 거점에서 큰 이벤트를 진행하는 것 뿐만 아니라, 조금 더 플레이어들과의 접점으로 내려가서 개별 플레이어들, 개별 클랜들이 즐거워 할 만한 인게임 요소 혹은 게임 외적인 콘텐츠를 만들 계획입니다. 올 여름을 다시 한 번 뜨겁게 달굴 예정이니 앞으로도 계속 믿고 지켜봐주시길 바랍니다.