'레벨단위로 나눠서 기획을 해보자!'

기획이라는 부분은 모든 일을 진행하기에 앞서서 '무엇을' '어떻게' 할것인지 결정하는 작업이다. 마케팅, 광고, 홍보 모든 것을 진행함에 있어서 이 '기획'이라는 단어는 어디서든지 빠지지 않는 단어다. '게임'도 마찬가지다.

'기획'이 잘못되면 좋지 못한 결과물을 얻게되는 경우가 많다. 모든 일의 방향성을 결정하는 가장 중요한 작업이기 때문이다. 특히 메인 콘셉트 부터 사운드, 일러스트, 캐릭터 등 모든 요소가 결합되는 종합 엔터테인먼트인 게임의 경우 기획부분이 더욱 중요 할 수 밖에 없다.

이번 유나이트 2014에서 '기획의 기초'가 얼마나 중요하고 '자신의 방법으로 도움이 되길 원한다.'는 바램을 전달 하고 싶었다는 유니티 개발 코디네이터 주동근 발표자, 그의 발언을 그대로 담아 보았다.

보통 게임을 기획하는 기획자의 입장에서, '어떻게하면 의견의 충돌없이 편안하게 진행할 수 있지?'에 대한 고민이 많습니다. 그런 부분에 대해 확실한 대답을 드릴 수는 없지만 수많은 방법론들이 인터넷이나 책 속에서 해답을 던지고 있죠.

특히 게임을 만들 때 고민이 많으신 분, 기획이라는게 어떤지 궁금한 분에게 제가 생각하는 최고는 아니지만 최선이 될 수 있는 그런 방법을 알려드리고 싶었기 때문입니다. "무엇을 만들 것이고, 어떻게 만들것인가?" 라는 고민, 제가 생각하는 기획의 가장 기초방법론을 통해 어느 정도 해소되길 바랍니다.



▲ '아이디어 도출을 위한 레벨 단위 기획'을 발표한 주동근 개발 코디네이터

"머릿속에 있는 아이디어는 검색 할 수 없다."

기획이라는 것을 하기위해 모여든 개발자와 디자이너 기획자는 많은 충돌이 일어 날 수 밖에 없습니다. 대개 자기가 맡은 분야를 가지고 어떤 하나의 주제를 이야기를 하는 경우가 적기 때문이기도 하고요. 그래서 회의를 진행한 뒤 탄생한 게임의 모습이 다른 경우가 많습니다. 그러곤 이렇게 되묻죠. "우리가 만들려고 했던 것은 뭐지?"

우리는 대부분 구글이나 네이버를 이용해 정보를 수집하고 찾아냅니다. 그러나 여럿 개발자가 생각한 아이디어는 인터넷이나 정보로서 존재하지 않죠. 그렇기 때문에, 자기가 생각하고 있는 아이디어를 전달하기 위해서는 명확한 기준이 필요하게 되고요.

▲ '어떻게'와 '무엇을?'이라는 두가지의 주제


"레벨을 나누고, 기초부터 차근차근히 진행하라."

'키워드', '기획의 포커스' 이런 부분에서 다른 영역에 있는 사람들과 이야기 하게 되면 각기 자신이 생각하는 영역에서 모든 것을 판단하는 경우가 많습니다. 이는 서로의 의견 교류나 기획 회의 시 문제가 생기게 만드는 원인이 되죠. 그래서 아이디어 정리에 대한 우선 순위를 정해야만 합니다. 그래야 하나의 주제로 이야기를 하게 됩니다.

그래서 오늘 제시하는 기준은 게임의 규모에 따라 기획서가 레벨 업 하는 방식입니다(웃음). 레벨은 기획의 규모에 비례하고, 이를 통해 경영자나 투자자 입장에서도 쉽게 이해 할 수 있도록 돕기도 합니다. 그리고 점점 늘어나는 개인 개발자들에게 업무 처리 방식에 대한 가이드라인으로 활용 될 수 있죠.

먼저 1단계는 게임의 가장 기본이 되는 것들입니다. 다시 말하자면 '메카닉', '장르', '그래픽 방식', '조작방식' 등 게임 개발의 가장 기초단계에서 필요한 요소들을 고민하는 단계입니다. 그래서 1단계만으로도 게임을 만들 수가 있습니다.

1단계가 완료 되었다면 2단계로 넘어갑시다. 2단계는 진짜 게임이 가지는 색깔, 즉 콘셉트를 만드는 레벨입니다. 총 3단계로 나뉘며, 먼저 기획 컨셉에서는 '언제 어디서 누가 무엇을 어떻게 왜' 까지 6하 원칙에 따라 게임이 지니는 이야기의 뼈대를 구성합니다.

다음 디자인 컨셉에서는 만들고자 하는 게임이 가지고 있는 일러스트와 분위기를 생각하고, 개발 컨셉에서는 지금 만들고자 하는 게임의 가장 핵심적인 요소 즉 다른 게임과의 차별화를 고민해야만 합니다.

▲ 레벨단위의 탄생 배경


▲ 기획도 절차와 방법론이 필요하다

차별화는 매우 중요한 요소입니다. 모두가 똑같은 게임이라면 유저들은 선택할 확률이 매우 낮기 때문이에요. 생각해보세요, '유저가 즐기고 있는 게임들과 비슷한데 다른 게임을 선택할 이유가 있나요?' 그렇기 때문에 자신의 게임이 가지고 있는 차별화 된 콘셉트를 만들어야만 합니다.

3단계부터는 조금 더 세밀한 작업에 대해 들어가게 됩니다. 플레이어들이 게임을 즐길 때 흔히 사용하는 액션이나, 앉기/일어서기 같은 행동, 자신이 이용하고자 하는 상점이나 타 유저들과 나누는 대화창, 그리고 유저들이 게임을 즐길 때 이용하는 인터페이스적 부분을 이 단계에서 선택하게 되죠.

4레벨에서 가장 중심으로 봐야하는 부분은 게임 내의 전체적인 느낌을 어떻게 표현할지에 대한 부분입니다. 공간적인 배경을 설정하고, 각 배경이 지니고 있는 지역을 구분하는 등 게임 내에 존재하는 오브젝트들에 대한 작업을 4단계에서 진행하게 됩니다.

5단계는 게임이 가지게 되는 스토리, 캐릭터의 개성, 이야기의 플롯, 사건 등의 부분이며, 6단계에서는 마지막으로 대사, 나레이션, 게임의 연출을 입히는 작업을 진행하죠.

▲ 이런 상황, 많이들 겪어 보셨을겁니다.



"게임은 하나하나 세밀하게 만들어가는 하나의 종합적 예술"

6단계까지 완료했다면 이제 공통적인 수행사항과 레벨과 상관없이 활용가능한 컴포넌트를 고민해야 합니다. 컴포넌트의 경우에는 유저들이 느끼는 수익 모델과 작업시 어떤 방식으로 진행할지에 대한 워크플로우, 그리고 어떤 느낌의 음악을 사용할지에 대한 사운드 콘셉트를 예로 들 수 있겠네요.

이후 공통적으로는 플랫폼을 어떤것으로 할지, 내부 메모리 소모를 어느정도로 사용할지, 업무시 원활한 커뮤니케이션을 위해 어떤 식으로 자료를 전달할지 등의 내용을 진행하면 됩니다.

마지막으로 이야기 할게 있어요. 제일 중요한건 서로 의견을 공유하고 서로에 대한 정의를 명확히 할 수 있도록 서스럼 없이 의견을 전달하세요. 가령 예를 들어서 '통합된 문서 양식'을 이용한다든지, 커뮤니티를 만들어 진행한다든지 등 서로 소통 할 수 있는 창구를 많이 만들어야 해요. 얼마나 도움이 될지는 모르겠지만, 제가 말한 내용들이 기획할 때 도움이 되었으면 좋겠습니다.

이상으로 강연을 마치겠습니다. 감사합니다.

▲ 본인의 게임규모에 따라 레벨을 설정


▲ 각 단계에서 진행 되어야 할 핵심!


▲ 의견공유는 더욱 더 나은 기획을 부른다