국내 게임사에서 최고의 회사를 말할 때 흔히 '3N(NEXON, NC Soft, NHN)'을 말한다. 모바일게임 시장이 무섭게 성장 하고 있어 이들의 뒤를 쫓는 게임사들은 많지만, 매출 부분에서 '3N'은 여전히 견고한 위치에 있다.

그럼 중국 게임사의 탑 3는 어디일까? 중국 No.1 '텐센트'는 한국의 게이머들도 많이 알고 있지만 2, 3등의 게임사는 잘 모른다. 한국에서 익숙한 샨다, 쿤룬이 2, 3등일까? 아니다. 2등은 월드오브워크래프트를 중국에서 서비스하는 '넷이즈'고, 3등은 오늘 소개할 '창유'다.

드넓은 중국 게임 시장에서 3위이니 성적도 엄청나다. 창유의 대표적인 MMORPG '천룡팔부'는 중국의 최고 인기 온라인 게임 중 하나다. 김용의 소설을 원작으로 하는 '천룡팔부'는 2004년 서비스를 시작하여 2억 5,000명의 가입자, 8,000만의 활동 유저를 확보한 매머드급 게임이다. 2012년 기준 한 해에만 매출 4,400억 원을 기록했으며, 창유에서는 김용의 소설을 원작으로 한 게임의 판권까지 대부분 갖고 있다.

중국에서 잘나가는 게임을 서비스하고, 나스닥에도 상장되어 있지만 창유는 여전히 한국에서 낯선 이름이다. 지난 2010년 창유 코리아를 설립한 이후, JCE를 퍼블리싱 사로 선정하고 2012년 '천룡팔부'의 국내 서비스를 시작했던 것이 그나마 주목할만한 소식이었다.

최근 불어오는 모바일 바람에 창유도 합류했다. 갑작스럽게 이루어진 일은 아니다. 중국 게임 시장에서는 한국 이상으로 거센 모바일게임 열풍이 불고 있다. 창유 역시 모바일 사업을 일찌감치 준비했다. 올해 5월 '이블리스'라는 게임으로 첫 발을 끊더니 액션을 내세운 모바일 게임 기대작 '삼국지:천하를 먹다'도 새롭게 준비 중이다.

출시가 멀지 않았다는 소식에 찾아간 창유 코리아에서 마케팅을 담당하고 있는 연철희 이사를 만났다. 그는 창유 코리아에 합류하기 이전부터 외국계열 회사에 몸을 담고 여러 해외 게임을 한국에 정착시킨 바 있는 베테랑이다.

▲ 창유코리아 연철희 마케팅 이사

창유가 한국에서 첫 번째로 런칭한 게임은 이블리스로 알고 있다. 이블리스의 성과는 어떻게 보고 있는가? 이제 본격적으로 한국 시장 공략에 나서는지?

이블리스는 창유 코리아가 처음으로 이름을 알리게 된 게임이라는 것에 의미를 두고 있다. 한국 시장에 대해 배우고 알아가는 계기가 되기도 했다. 이번 타이틀 '삼국지:천하를 먹다' 이후로 창유 코리아가 본격적인 활동을 전개할 것 같다.

창유의 두 번째 게임 '삼국지:천하를 먹다'가 한국 서비스를 앞두고 있다고 들었다.

중국에서 한국 시장에 맞을 것 같은 게임들을 고르다가 완성도 높고 색다른 느낌을 주는 게임을 찾게 되었다. 내부에서 짧게 1,300명 정도 규모의 CBT를 했는데, 데이터가 초기화되는 테스트임에도 불구하고 지표가 상당히 좋았다. 그리고 이번 게임 같은 경우 창유가 이런 색깔을 가지고 있다는 것을 알리고 싶어 가져오게 됐다.


'삼국지:천하를 먹다'는 어떤 게임인가? 간단한 게임 소개를 부탁한다.

‘삼국지: 천하를 먹다’는 당연히 삼국지를 배경으로 하고, 오락실에서 즐겼었던 액션 아케이드 게임의 조작감과 타격감을 모바일에서 간편한 조작으로 즐길 수 있게 만든 횡 스크롤 게임이다.

유저는 각각 특징이 다른 3종의 캐릭터 중 하나를 선택해 게임을 진행한다. 마초, 여포, 관우 등 삼국지 영웅들과 함께 전투를 진행하는 일종의 펫 시스템이라고 보면 된다. 영웅은 던전에서 일정 확률로 획득할 수 있다. 직접 조작에 자동전투 기능도 지원한다.

요즘 RPG의 시스템이 대부분 카드 방식으로 획일화되어가고 있다는 느낌인데, '삼국지:천하를 먹다'는 별 2개, 별 5개 식으로 무장의 등급을 구분하지도 않고, 과금으로 무장을 뽑는 시스템도 아니다. 게임의 본질로 돌아가서 타격감, 그리고 성취감에 집중했다.

모바일 게임에서 커뮤니케이션이 단순화된 부분이 있는데 이것을 좀 변화시키기 위해 자신의 목소리를 녹음하여 다른유저와 대화하는 보이스 채팅기능을 지원한다. 보이스 채팅은 전체 채팅창으로 저장된다. 메신저의 그룹 채팅방에서 음성을 보냈다고 생각하시면 된다.

콘텐츠로는 다른 게임에도 존재하는 PVP시스템은 물론 실시간 레이드 던전, 만두 먹기, 군량 호송, 윤회의 탑, 군단시스템 등이 존재한다.


한 스테이지의 구성은 어떻게 되어있나? 혹시 피로도 시스템이 있는가?

한 스테이지의 클리어 시간은 3~5분으로 구성되어 있으며, 보스는 모든 스테이지에 하나씩 존재한다. 보스의 존재는 사람들이 스테이지를 '클리어했다.'는 느낌을 확연히 줄 수 있는 부분으로, 유저의 성취감을 고취시킬 수 있다. 피로도 시스템은 존재하지만, 관련 부분은 미니게임이나 다른 콘텐츠를 즐기는 방식으로 충분히 해결할 수 있다.

실시간 동기화 방식으로 진행된다고 들었다. 도중에 접속이 끊기는 현상은 어떻게 해결했나?

이 부분은 지속해서 풀어나가야 할 숙제 인 것 같다. 접속 오류의 경우 모바일은 온라인게임처럼 인프라가 갖춰진 것이 아니다. 게임의 문제도 있을 수 있지만, 유저가 사용하는 와이파이 네트워크의 문제일 수도 있다. 접속이 끊기는 문제는 CBT 때는 발생이 되지 않은 상태지만, 오픈 후 유저가 많이 몰려 발생할 수 있는 현상은 지속해서 수정해 나갈 수 있도록 하겠다.


한글화에 신경을 많이 쓴 것 같다. 폰트도 잘 되어 있고. 한국에 중국게임이 많이 출시 되었는데 정작 한글화는 잘해놓고 특수 용어 같은 경우 이해가 안 되는 경우가 많다. '삼국지:천하를 먹다'의 경우는 어떤가?

무협의 용어를 풀어쓰는 경우 특유의 느낌을 받을 수 없는 부분이 많다. 그렇지만 용어를 그대로 사용하면 이해하기 난해한 부분이 많아 한글화에 어려운 부분이 많다. 하지만 삼국지는 사람들에게 알려진 보편적인 콘텐츠이며 용어를 쉽게 풀어쓰는 것이 가능하다. 용어에서 약간의 이질감이 있을 수 있는 부분은 지속해서 피드백을 받아 수정하도록 하겠다.

액션을 강조한 게임은 지속성에서 약하다는 지적이 많고, 또 콘텐츠가 적다고 느껴지는 경우도 있다.

사실 이 부분은 업데이트 등의 유지 보수 부분에서 해결해야 한다고 생각한다. 말씀하신 대로 액션성을 강조한 게임은 틀이 정해져 있어, 어느 시점에 가면 식상한 부분이 있을 수 있다. 하지만 우리 게임은 미니게임, 군단, 실시간 레이드 등의 시스템 콘텐츠도 다양하게 가지고 있다.

'삼국지:천하를 먹다'의 경우 현재 중국은 CBT를 진행 중이고, 한국이 먼저 출시된다. 한국이 메인을 잡고 있기 때문에 요구하는 대로 개발을 할 수 있는 부분이 강하다. 지속적인 업데이트를 통해 다른 콘텐츠 부분을 더 추가할 계획이다.

게임에서 중국풍의 느낌이 강한 부분에선 어떻게 생각하는지?

중국과 한국 판타지 장르의 게임은 그래픽 색채의 차이가 확 나지만, 무협과 삼국지는 중국이 원조이기 때문에 딱히 거부감은 없다고 생각한다. 삼국지 본연의 중국풍 느낌이 있는 것은 사실이지만, 그 외에는 기존 게임과 별반 차이가 없다.

'삼국지:천하를 먹다'에서 핵심적으로 강조하는 부분은?

보이스 채팅과 실시간 레이드를 강조하고 싶다. 실시간 레이드 콘텐츠는 다른 게임도 가지고 있는 부분이지만, 구현 부분에서 차이가 크다. '삼국지:천하를 먹다'는 최대 파티 구성원이 3명으로 인원이 적어 실시간 동기화가 매끄럽게 잘 진행되며, 파티 모집시간도 오래 걸리지 않는다.

그리고 한국에 진출한 외국계 회사에서 가장 힘들다고 하는 부분이 보통 본사와의 관계인데, 창유 코리아는 본사와 지속적인 교류로 커뮤니케이션을 이어오고 있다. 덕분에 운영 부분을 한국에서 담당하는 등 현지화 역시 다양하게 대비하고 있다.


사실 창유는 국내 유저들에게 익숙한 회사는 아니다. 게임을 출시하는 심정과 포부를 듣고 싶다.

유저가 게임을 선택할 때 한 장르에서 독보적인 위치를 차지하고 있는 회사를 제외하고는 게임의 콘텐츠를 더 많이 본다고 생각한다. 현재 인기 있는 게임이 보는 전투에 주력했다면, '삼국지:천하를 먹다'는 어릴적 오락실에서 즐기던 게임의 재미를 좀 더 강조했다.

현재 획일화된 게임시장에서 게임성으로 다른 재미를 보여주고 싶어 선택했다. 오락실 게임의 한계를 넘어 풍부하고 다채롭게 업데이트 된 게임으로 봐주시면 될 것 같다.

창유의 한국시장에 대한 전망과 목표를 말한다면?

현재 한국에 출시된 모바일 게임은 많지만, 다채로움은 예전보다 줄어든 것 같다. 한국 모바일 게임 시장에 다른 게임사에 비해 늦게 뛰어든 감이 있지만, 그만큼 준비를 하고 왔다.

'창유'의 회사 이름의 뜻이 '마음껏 논다.' 라는 의미가 있다. 유저분들에게 좋은 게임을 소개하거나 개발하는 것이 회사의 목표라고 생각한다. '삼국지:천하를 품다'를 플레이할 때 처음보는 장르의 게임은 아니지만, '이런 게임도 있구나'하는 즐거운 플레이를 할 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.

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