최근 넷마블은 하반기 모바일 시장에 출사표를 던졌다. 지난 6월 공개했던 '크로노블레이드'와 '레이븐'에 이어서, '큐브스트라이커', '리버스월드', '골든에이지'의 RPG 3총사 를 공개하며 하반기 모바일 시장을 노린다.

넷마블은 이번 3종의 RPG를 통해 미드코어 유저부터 처음 모바일 게임을 접하는 유저들까지, 폭 넓은 층에게 RPG의 매력을 전달할 계획이다. 그리고 첫 발걸음으로, 퍼즐과 RPG를 접목시킨 '큐브스트라이커'를 유저들에게 선보인다.

라인 콤보 RPG라는 캐치프레이즈를 내세운 '큐브스트라이커'는 블록을 이용한 공격, 적들이 위치한 '라인'을 이용한 전략적인 다대다 전투가 특징이다.

가로세로 3칸으로 구성된 총 9칸의 공간에, 영웅들이 가지고 있는 블록들을 조합해 한 줄의 라인을 만드는 것이 게임의 기본적인 요소다. 빙고처럼 가로, 세로, 대각선으로 한 줄을 맞추게 되면 적들을 공격하는 방식을 가지고 있다.

블록의 종류가 한정된 상황에서 여러 개의 '라인'을 만들어 최대한 많은 콤보를 넣어 나가는 것이 큐브스트라이커의 매력이라고 할 수 있다. 30일 출시된 큐브 스트라이커의 개발을 담당한 이봉우 팀장과 송경욱 실장과의 인터뷰를 통해, 기획 의도와 앞으로의 방향 등 자세한 이야기를 들어보았다.

▲ 큐브 스트라이커의 개발을 담당한 리본게임즈의 손경욱 실장(좌)과 이봉우 팀장(우)


얼마 전 CBT를 진행했는데, 유저들 반응은 어땠나. 유난히 기억에 남는 피드백이 있었는가?

일단 나쁜 글이 별로 없고 칭찬을 해주는 글이 많은 것에 놀랐다. 많은 피드백을 받았지만, 바로 적용하거나 수정해야 하는 치명적인 오류사항은 거의 없었다. 주로 업데이트를 통해서 추가해야 할 의견들을 많이 받았고, 계획에 포함했다.

유저분들이 공략 방식이나 게임을 파고드는 부분들에서 의견을 많이 주셨는데, 벨런스 부분 등에서 참고하고 있다.


퍼즐 요소가 가미된 부분이 게임의 특징이라고 할 수 있는데, 처음부터 RPG와 퍼즐을 통합해서 개발할 생각을 한 것인지?

프로젝트를 시작했을 때 'RPG에 퍼즐을 넣자!'는 생각를 가지고 개발을 한 것이 아니라, 퍼즐 부분을 먼저 생각한 다음 RPG 요소를 넣었다.

처음에는 순수한 퍼즐 장르의 게임이 모바일에 적합하다고 생각했다. 하지만 내부 테스트 중에서 조작이나 난이도 같은 문제점이 발견되어, 수정하는 것에 몰두했다. 이 두 문제가 해결된 뒤에는 RPG 요소를 추가하는 것으로 방향을 잡았다.

유저들에게 조작의 익숙함을 주기 위해서 테트리스, 빙고, 블록 넣기를 참고해서 제작했다. 이 부분이 게임 내에서는 라인콤보와 블록 시스템으로 구현되었다.


아무래도 3D 그래픽으로 다수의 콤보가 나오면 최적화 문제가 생길 것 같은데, 최적화는 어느 정도까지 이루어졌나?

내부 테스트를 했을 때에는 저사양에서도 구동되는 것을 확인했다. 사실 최적화 문제는 새로운 기기나 OS가 등장하면 등장하는 대로 끊임없이 작업해야 하는 문제라고 생각한다.

기기를 딱 정해서 설명하자면, 갤럭시S3 정도의 사양이면 원활하게 실행할 수 있도록 최적화 했다.

▲ 장르에 비해 화려한 이펙트를 보여준다

자동사냥과 같은 시스템을 지원하는 것으로 안다. 콘텐츠 가속화와 같은 문제가 발생할 것 같은데, 이런 기능을 넣은 이유가 있는가?

CBT를 진행하면서 팁으로 올라온 것 중에 하난데, "다른 게임과 달리 자동을 하면 안 된다"라고 유저들이 말한 적이 있다. 일반적인 게임에서는 수동 전투와 자동전투의 편차가 크지 않다. 하지만 큐브스트라이커는 블록을 이용한 콤보 극대화를 통해서 전투를 진행하는 방식이다 보니, 수동 조작과 자동조작의 편차가 크게 벌어진다.

편차가 크게 벌어지는 것은 인공지능의 문제가 아니라, 수 많은 변수가 있기 때문이다. 퍼즐 게임에서는 수많은 변수가 존재하는데, 모든 변수에 대해서 AI가 대응을 하는 것은 사실상 불가능에 가깝다. 그렇기 때문에 AI를 사용하는 자동 조작 보다는 직접 조작하는 것이 변수를 판단하고, 활용하기가 수월하다고 할 수 있다.

CBT를 체험한 유저들 중 몇몇은 '자동 기능은 자신의 적정 난이도보다 약간 낮은 지역에서 사용을 하는 게 낫다'는 말을 하기도 했다 (웃음)

너무 퍼즐 부분에만 집중한 것이 아닌가 싶은데, 게임 내에 등장하는 영웅들에 관해서 설명을 부탁한다.

게임에 등장하는 영웅들은 총 200여 종이며, 공격, 방어, 지원의 세 유형으로 구분된다.

각 영웅들마다 얻을 수 있는 시너지 효과가 존재한다. 공격력 증가나, 회복 증가 같은 효과들이다. 시너지 효과는 지속적으로 추가가 될 예정이며, 상위 맵으로 진행할수록, RPG의 삼박자인 '탱, 딜, 힐' 구성을 맞춰야 수월히 진행되도록 디자인했다.

영웅들이 가지고 있는 고유한 스토리를 작성했는데... 게임 내에서 스토리를 보여주는 칸이 작기 때문에 제대로 보여줄 수 가 없다는 부분이 조금 아쉽다. 전체적인 이야기를 전부 보여주기 보다는 큰 이야기의 가지와 같은 단편적인 부분들을 영웅 스토리에서 느낄 수 있을 것이다.

▲ 영웅마다 고유한 필살기도 사용할 수 있다


매력적인 영웅들이지만, 종스크롤 방식이라 뒷모습만 보이게 된다. 게임을 종스크롤로 제작한 특별한 이유가 있나?

프로토 타입은 횡방식으로 제작했지만, 블록을 끼우고 콤보를 넣을 수 없다는 치명적인 문제가 발생했다. 화면을 꺾어서 블록을 넣어야 하거나, 블록을 내려놓는 위치가 너무 작아서 게임을 플레이 하기 힘들다는 문제가 발생했다.

그래서 게임을 종스크롤 방식으로 바꾸고, 영웅들의 뒷모습에 집중해서 모델링을 했다. 이렇게 만들었더니, 캐릭터들의 앞모습을 보여줄 기회가 별로 없었다. 그래서 승리 포즈에서는 영웅들의 정면 모습을 볼 수 있도록 바꿨다.

영웅의 획득과 성장 부분을 조금 다른 방식으로 구성했는데, 왜 이런 방식으로 디자인했는가?

영웅 획득형 RPG 같은 경우에는 각각 따로 성장시키고, 상위 등급으로 진화시켜 나가야 하는 시스템이다. 우리는 그런 방식을 버리고 경험치 방식을 도입했다. 영웅 유닛의 경험치가 한계치까지 도달하면 강화 등급이 올라가는 형태다.

여기에 확률에 의존하는 획득 방법 외에도, 조합 시스템을 준비했다. 게임에 등장하는 상위 영웅들은 정해진 공식을 가지고 있다. 공식에 맞는 영웅들을 합성한다면, 특정한 영웅을 100% 확률로 얻을 수 있다.

이 외에도 무과금 유저들과 과금 유저들의 한계를 줄이고, 과금 스트레스를 줄여주기 위한 각성 시스템을 넣었다. 각성 시스템을 이용해 한 단계 상위의 몬스터와 성능이 유사한 영웅들을 얻을 수 있도록 배려했다.

일반적으로 유저들이 느끼는 무과금은 허들을 벗어나고, 시간과 노력을 들인다면, 어느 정도 수준까지는 달성할 수 있도록 과금 허들이 아닌 노력의 허들로 구성하고자 했다.

▲ 영웅별로 획득할 수 있는 공식이 존재한다

이제 곧 정식 서비스를 시작한다. CBT때와 달리 추가되는 컨텐츠에는 무엇이 있는가?

일단 길드 시스템이 함께 공개될 예정이며, CBT 때 공개되지 않았던 조합식들을 추가로 공개한다. 당분간 업데이트 분량은 확보했기 때문에, 이후에도 즐길 거리를 계속 추가해 나갈 예정이다.

길드는 일종의 커뮤니티 허브의 역할을 하는 곳이다. 길드에 가입해 컨텐츠를 즐기면 길드원에게 이익이 돌아가는 구조로 만들었다. 길드전처럼 경쟁이 필요한 것은 아니고, 게임을 열심히 플레이하면 서로가 이익을 얻을 수 있도록 했다.

머지않아 유저들에게 게임이 공개될 텐데, 게임을 처음 접하는 분들에게 전하고 싶은 말이 있는가?

송경욱 실장: 사실 모바일 게임 개발은 이번이 처음이다. 지금까지 7개의 게임을 개발했는데, 모바일은 처음이다 보니 기억에 여러모로 힘들었다.

아무래도 플랫폼이 바뀌다 보니 경험이나 환경이 전무한 상황이었다. 기간은 짧지만 정말 많이 시행착오를 겪기도 하고, 많은 사람들의 도움을 받으면서 여기까지 온 것 같다. 사업이나 전략 분석, 마케팅 등등 많은 도움을 받았다. 개발하는 분들도 잘 따라와 주셨고, 그래서 애착이 많이 남는다

드디어 평가를 받아야 하는 시기가 온 것 같다. 좋은 평가를 받지 못해도 괜찮다. 큰 성공보다는 많은 분이 게임을 플레이해 주셨으면 하는 것이 가장 큰 바람이다.



이봉우 팀장: 모바일은 저도 처음이다. '모바일 개발이 뭐 별거 있겠어?' 하면서 시작한 부분도 없지않아 있는 것 같다. 한창 개발중에는 'PC 온라인 게임을 개발한 경험이 모바일에서는 필요하지 않은 것인가?' 하는 생각을 하기도 했다. 모바일에 적응하는 중간마다 시행착오와 성장을 겪으면서 지금까지 왔다.

손경욱 실장이 한 말과 의미가 같기는 한데, 내가 지하철을 탔을 때 우리가 만든 게임을 하는 것을 봤으면 좋겠다는 생각을 했다. 내가 만든 게임을 많은 사람이 하는 게 가장 보람찬 부분이라서, 그런 모습을 보면 기분이 좋을 것 같다.

게임을 많이 플레해 주셨으면 좋겠다는 게 가장 큰 생각이다.