금일(31일) 엔씨소프트는 자사의 2015년 2분기 실적을 발표했다. 발표한 매출은 전년 동기대비 2% 증가한 2,175억원, 영업이익은 전년 동기대비 3% 증가한 671억원이었다. 이후 발표를 통해 엔씨소프트 측은 연내 출시할 게임 라인업 및 테스트 일정 등에 대해 발표했다.

실적 발표가 끝난 뒤에는 투자자들과 Q&A를 진행했으며, 답변은 실적발표를 진행한 엔씨소프트의 윤재수 최고재무책임자(CFO)가 맡았다.



Q. 넷마블 게임즈가 '리니지2' IP로 모바일 게임을 만들고 있고 빠르면 상반기 출시한다는 소식이 있었다. 현재 이 게임의 개발 진행도와 상용화 시점이 궁금하다. 또 퍼블리셔는 넷마블일텐데 구체적인 계약이 이루어진 사안인지?

그리고 길드워2의 신규 확장팩 사전 판매를 시작한지 한 달 반이 지났는데, 현재 성과와 정확한 출시 시기가 궁금하다.


A. 넷마블 게임즈에서 개발중인 것은 사실이며, 계약의 큰 틀은 넷마블과 전략적 제휴를 진행할 때 맺은 구조를 따라가고 있다. 개발과 퍼블리싱은 넷마블이 전적으로 맡게되며, 엔씨소프트는 라이센스에 대한 댓가를 받게 된다. 예상 런칭일은 현재 한창 개발중이기에 저희가 언급하기는 어려운 사안이다.

길드워2 사전 판매의 경우, 연내 출시가 목표인 만큼 추후 베타 위크엔드 같은 이벤트를 진행할 것이다. 수시로 상황이 바뀔 것이기에 현재 상황을 말씀드리기는 어렵다.


Q. 리니지의 매출이 작년보다 300억원 가량 늘었다. 그럼에도 영업익은 비슷한 수준인데, 2분기 리니지의 이벤트 강도가 쎘다. 하반기에 이보다 더 강하게 이벤트를 할 것인지, 작년도에 실적이 워낙 좋은 편이었는데 그를 이어가기 위해 어떤 대비를 하고 있는지 궁금하다.

그 외에 리니지 이터널의 하반기 테스트가 정식 CBT 인지 이전처럼 FGT인지, 또 2분기 매출 중 모바일 비중은 얼마나 되는지 알려달라.


A. 이벤트의 경우, 분기마다 휴면 유저 복귀 등 유저 베이스에 초점을 두는지, 아니면 아이템 판촉에 초점을 두는지에 따라 차이가 날 수 있다. 세세한 부분은 확실하지 않지만 상반기와 비슷한 양호한 흐름을 하반기에도 가져갈 수 있을 것으로 기대한다.

리니지 이터널의 콘텐츠 량은 CBT를 진행할 만큼은 충분히 준비되어 있다. 하지만 저희 생각에 흔히 생각하는 MMORPG 구조와는 다른 새로운 요소를 많이 추가하고 있다. 그래서 새로운 요소들에 어떤 반응이 나오는지 확인하고 수정해야 하기에 특별 테스트가 필요하다고 본다. 상반기에 그랬듯 하반기에도 FGT를 진행할 것이고, 규모가 큰 CBT는 그 이후라 생각한다.

모바일 게임의 경우 자회사 엔트리브에서 두 개의 타이틀을 발표했다. 하지만 구체적으로 따로 떼어서 숫자를 말씀드리기엔 미미한 비중이다. 하반기나 내년 상반기에 좀더 큰 타이틀이 나오면 그때 분리해서 말씀드릴 수 있지 않을까 한다.


Q. 모바일 게임 중에서 B&S, 아이온, 리니지 등 대형 IP 활용한 큰 작품들이 대기하고 있다. 이들의 일정에 대해서 말씀해달라. 또 출시후 특별한 마케팅 전략을 준비하고 있는지 궁금하다.

더불어 MXM의 경우, 블리자드도 AOS 게임을 출시했는데 생각보다 흥행하지 못했다. LoL의 경우 유저 충성도도 높고 층도 매우 두터운데, 과연 여기에 MXM 이 어떤 차별점을 가져갈 수 있는가? 또 게임을 비롯해 투자 부분에서는 새로운 계획이 있는지 궁금하다.


A. 모바일 게임의 마케팅 전략은 지금 한참 고민중인 사안이다. 지금 상황에서 특별히 말씀드릴 수 있을 것 같지는 않다. 넷마블과 전략 제휴를 맺으면서 넷마블의 유저 베이스, 리소스 등을 활용하는 것에 논의가 되어있기 떄문에 전반적으로 여러 부분에서 고민하고 있다.

MXM은 중국 테스트 당시 현지 퍼블리셔가 LoL의 퍼블리셔이기도 하기에, 테스터를 모을 때 이를 감안해 여러 유저를 모았다. LoL 플레이어들, LoL을 해본 경험이 있는 유저들, 전혀 경험이 없는 유저들 등 다양한 층의 유저들의 반응이 다르다. 저희는 분명 차별점이 있다고 생각하고, 그런 점이 보다 쉽게 드러나고 유저들이 느낄 수 있도록 마지막 폴리싱 작업으로 이어졌으면 한다.

투자는 게임과 게임이 아닌 부분 모두 성장에 관련되었다면 관심이 있고, 게임 개발팀도 찾고 있다. 특별히 어떤 계획이 있다 라고 말씀드리기는 어렵지만, 요즘 투자 시장을 보면 공급보다 수요가 많다고 본다. 좀더 괜찮은 팀을 일찍 찾을 수 있는 방안을 시도하고 고민중에 있다.


Q. 비용 면에서 질문드리겠다. 1분기 대비 기타 비용이 100억 정도 늘었는데, 구체적인 사항이 궁금하다. 또 마케팅비의 하반기 집행 계획과 전체 라인업의 런칭 스케줄을 알려달라.

A. 기타 비용의 경우 자사주 처분에 따른 거래 비용과 수수료가 포함되었다. 또 프로야구 시즌이 시작되면서 관련 인건비가 추가로 들어간 부분이 있다.

마케팅비의 경우 상반기에는 120억 가량을 썼는데, 하반기에는 길드워2 확장팩과 신규 모바일 게임들이 있어서 상반기보다는 증가할 것으로 본다. 모바일 게임의 경우 가급적으로 소프트 런칭이나 테스팅을 통해 유저들의 잔존비, 숫자를 보고 마케팅 전략을 정할 것이라 과도한 지출은 없게 하려고 한다.

모바일 게임 외의 런칭 일정은 먼저 앞서 말씀드렸듯 리니지 이터널이 하반기에 FGT를 진행할 것이고, MXM은 하반기 중국에서 알파 테스트를 진행할 것 같다. 또 내년 상반기 중에는 MXM의 OBT를 예정에 두고 있다.

자체적으로 새로운 온라인 게임 프로젝트를 진행중에 있지만, 아직 구체적으로 말씀드릴 단계는 아닌 것 같다.


Q. MXM가 내년 상반기 중 OBT를 진행한다고 했는데, 국내와 중국이 모두 포함되는 것인가? 또 블레이드&소울 TCG의 경우 중국에서는 TCG가 이미 경향 밖이라고 하는 견해가 있는데, 현재 시점에서 진입해 성공할 수 있다고 생각하는 근거가 무엇인지 궁금하다.

A. 한국은 확실히 포함된다. 중국은 현재 고려하고 있으나 아직 정해진 부분이 없다. 블레이드&소울 TCG의 경우, 현재 개발되고 있는 버전에는 RPG 요소가 많이 들어가도록 만들고 있다. 또 TCG의 형태를 따르고 있는 게임들 중에 성공하고 있는 게임들이 많다. 뭔가 TCG의 형태를 빌렸다고 해서 한물 갔다 라고 하긴 무리인 듯 하다.