모바일 게임으로 나올만한 게임은 다 나왔다고 한다. 시뮬레이션, 전략, 레이싱, RPG. 그야말로 없는 장르 빼곤 다 있다는 모바일 게임이지만, 그 속에서도 FPS 장르만은 여전히 도전을 받는 장르로서 많은 개발사가 도전하고 스러져갔다.

넥슨에서 '카운터 스트라이크 온라인', '컴뱃 암즈', '버블 파이터' 등을 개발 총괄, 서비스하며 FPS 게임에 대한 잔뼈가 굵다는 A-33 스튜디오의 김동선 대표.

그들을 만나 어째서 모바일 FPS를 만들기로 했는지, A-33 스튜디오가 개발하는 '다이빙 소울(가제)'은 어떤 게임인지 직접 만나 얘기를 나눠봤다.

▲ A-33 스튜디오 김동선 대표


A-33 스튜디오 - 쏘기만 하는 모바일 FPS는 그만! 정통 FPS '다이빙 소울'

Q. 먼저 간단한 자기소개 부탁한다.

현재 A-33 스튜디오의 대표를 맡고 있는 김동선이라고 한다. 작년 8월에 회사를 나오고 A-33 스튜디오를 차리기 전에는 넥슨에서 여러 FPS 게임의 총괄 개발 및 서비스했다.


Q. A-33 스튜디오에서 만드는 게임에 대해서 거의 알려지지 않은 것 같다. 찾아보니까 FPS 게임이라고만 알고 있는데, 어떤 게임인가?

그렇다. 모바일 FPS 게임이다. 게임의 특징으로 말하자면 기존에 나온 모바일 FPS의 경우 기기에 맞추려고 컨트롤을 단순화시켜서 슈팅 부분에 특화된 게임들이 많지 않았나? '다이빙 소울'은 그런 것보다는 정통 FPS를 추구한다고 보면 된다.


Q. 굳이 FPS 장르를 개발하게 된 이유가 있나? 모바일 FPS는 비주류적인 장르가 아닌가?

아무래도 우리가 가장 잘하는 장르가 FPS 장르인 만큼 그렇게 됐다. 그리고 최근 게임 트렌드를 봐도 모바일 FPS가 이제는 유저들에게도 받아들여지고 있다고 본다. 다소 막연한 기대도 있었다.



Q. 개인적으로는 걱정도 된다. 유저들이 모바일 게임에서 원하는 건 가볍게 즐기는 게임인데, 컨트롤이 필수인 정통 FPS가 과연 먹힐까?

모바일에는 FPS가 어렵다는 얘기일 텐데 그런 얘기는 예전부터 있었다. 비단 모바일의 문제만이 아니다. 콘솔의 경우 '헤일로'가 엑스박스로 흥행하기 전에는 누가 콘솔에서 FPS 게임이 이렇게 성공할 거로 생각했겠나. '헤일로'의 경우 게임 자체의 완성도도 뛰어났지만, 콘솔에 특화한 조작성이 있었기에 성공했다고 생각한다.

우리 게임인 '다이빙 소울'도 마찬가지다. 모바일에 최적화된 조작성을 보여줄 것이다. 더군다나 유저들도 오랫동안 모바일 게임을 해온 만큼 조작에 대해서 많이들 익숙해졌다. 이제는 유저들도 어려워하지 않고 컨트롤이 필요한 게임들을 즐길 수 있지 않을까 싶다.


Q. 아무래도 컨트롤에 대해서 따로 뭔가를 제공해준다기보다는 '이제는 유저들도 받아들이겠지'하는 느낌이 든다. 따로 컨트롤 개선책은 없나?

당연히 컨트롤 부분도 신경 쓰고 있다. 처음에 프로젝트를 시작했을 때부터 컨트롤이 서투르더라도 FPS의 재미를 느끼게 해주고 싶었다. 그래서 조작에서 느끼는 재미보다는 전략적인 재미를 주고 싶기에 거점을 점령하는 등의 재미 요소를 주려고 한다.

또한, 알다시피 FPS에서 가장 중요한 게 조준이지 않나? 조준 핵 프로그램이 나올 정도로 민감한 문제인데, 그런 부분에 대해서도 조준을 보정하는 기능을 넣어서 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 하고 있다.



Q. 그러고 보니 궁금한 게 있다. 왜 넥슨을 나왔나? 넥슨이라면 대기업, 소위 잘 나가는 회사다. 독립하고 회사를 차리는 데 부담은 없었나?

넥슨에 있으면서 많은 게임의 개발과 서비스를 하며 지냈다. 그러다가 대기업도 좋지만, 작게나마 뜻이 맞는 사람들끼리 모여서 일하는 것도 좋지 않을까 하는 생각을 했다.

대기업은 대기업 나름의 장점이 있지만, 지금의 모바일 게임의 경우 중소 개발사가 개발과 관련해서 더 발 빠르게 대처할 수 있는 장점이 있지 않나 싶다.


Q. 현재 게임을 볼 수 있나? 그리고 어떤 엔진인지도 궁금하다.

물론, 보여줄 수 있다. 그리고 엔진이라면 언리얼4 엔진으로 개발하고 있다. 퀄리티보다는 언리얼 엔진 자체가 FPS 게임을 만들면서 나온 엔진이지 않은가? AI나 네트워크 등 다양한 부분에서 언리얼이 적합하다고 여겨서 자연스럽게 사용하게 됐다.



Q. 이쯤 되니 어느 정도까지 개발됐는지 궁금하다.

현재 약 50% 정도 개발됐다. 전체적으로 게임의 퀄리티와 맞물려서 최적화를 하고 있다. 아무래도 FPS 장르다 보니 프레임 변화가 민감할 수밖에 없다. 출시된다면 아이폰5나 갤럭시S4가 최저사양이 되지 않을까 싶다.

지금도 퀄리티냐 최적화냐의 논의가 오가고 있다. 둘 다 중요한 만큼 모두가 만족할 수 있길 바란다. 현재로써는 내년에는 출시할 수 있을 듯하다.


Q. 모바일 시장이란 게 워낙 급변하는 시장인데 내년이면 시기가 늦지 않나?

개발을 시작할 때는 올해 10월을 목표로 했다. 그런데 창업을 하고 함께 할 개발자들을 구성하면서 시간이 오래 걸렸다. 또, 여러 가지 것들을 잘 만들려고 하다 보니 그렇게 됐다. 그런 만큼 내년에 나온다고 해도 충분히 유저들에게 어필할 수 있다고 본다. 물론 더 늦으면 문제가 되겠지만.


Q. 이쯤에서 '다이빙 소울'만의 특징을 듣고 싶다. FPS에서 자신만의 색을 찾기란 힘들 것 같은데?

특징이라면 기존에 온라인 FPS에서 보여준 것과는 차별화된 모드를 주력으로 하고 있다. 한 명의 유저가 5명의 AI 스쿼드(분대)를 조작해서 플레이하는 방식이다. 싱글과 멀티 모두 이 스쿼드를 조작하는 플레이며, 대전의 경우 유저 간 1:1로 해서 서로의 스쿼드를 조작해서 대결을 펼친다.

'다이빙 소울'이란 이름처럼 자신이 원하는 분대원에게 영혼이 침투해서 조종하는 거라고 보면 된다. 조종하는 캐릭터 외에는 자동으로 전투하는데, 순간마다 조종하는 분대원을 바꿔가면서 전략적인 플레이를 펼칠 수 있도록 하고 있다.



Q. 모바일 게임에서 대전이 시간이 너무 길면 유저들이 싫어하지 않을까 염두 되는데?

대전의 경우 한 판에 1분 정도가 걸린다. 거기서 5판 3승제로 해서 보통 한 번의 대전에서 약 2~3분 정도가 되지 않을까 싶다. 딱 적당한 수준으로 본다.


Q. 좀 이른 질문이지만, 향후 A-33 스튜디오의 차기작은 뭐가 될지 궁금하다.

캐쥬얼 FPS 장르의 게임도 고민 중이다. 하지만 일단은 제일 만들고 싶은 게 지금 만들고 있는 '다이빙 소울'이다 보니까 어떻게 될진 미지수다. 그래도 굳이 말하자면 워낙 FPS를 많이 만들었으니 FPS 기반의 게임이 되지 않을까 싶다. '러스트'도 FPS 기반의 생존 게임이지 않은가? 이처럼, FPS 기반의 특징적인 게임을 고민하고 있다.


Q. 끝으로 인벤 유저들을 위한 한마디 부탁한다.

'다이빙 소울'은 모바일에서도 콘솔이나 PC와 같은, FPS 본연의 재미를 느낄 수 있도록 개발했다. 이제는 유저들도 모바일 컨트롤에 익숙해졌다. 그런 만큼 조작하는 재미가 있는 FPS를 만들고 있으니 기대해주길 바란다.