[기획] 아쉬움과 가능성 공존한 대항해시대 오리진, 인벤팀의 솔직한 후기는?
이찬양 기자 (Aliin@inven.co.kr)
지난 1월 28일(목)부터 진행된 '대항해시대 오리진'의 CBT가 막을 내렸습니다. 대항해시대 오리진은 '대항해시대2'와 '대항해시대 외전'을 원작으로 한 MMORPG로, 테스트 전부터 시리즈 팬들의 많은 관심을 받았는데요.
인벤팀에서도 8일간 대항해시대 오리진을 열심히 플레이해봤습니다. 처음에는 언어 시스템에 적응하느라 모두 헤매는 모습을 보이기도 했지만, 조금 시간이 지나니 각자 취향에 맞는 콘텐츠를 즐기고 있더라고요. 그렇다면, 기자들이 느낀 대항해시대 오리진은 어떤 모습이었을까요?
Q. CBT에서 만난 대항해시대 오리진, 첫 느낌은 어땠나요?
[조안 페레로] 아마 대항해시대2가 국내에는 1995년에 출시된 것으로 기억하는데요. 당시에는 진짜 어렸던 시절이죠. 진돗개가 광고하는 컴퓨터로 게임에 빠져있었던 거 같은데 거의 20년이 훌쩍 넘게 지난 지금도 대항해시대2에 대해서는 좋은 기억을 가지고 있네요.
이후 다른 시리즈나 대항해시대 온라인을 해보지는 않았기 때문에 오리진에 대한 기대는 컸죠. 개인적으로 언젠가 들어본 듯한 익숙한 BGM이 반가웠고, 새롭게 다가온 튜토리얼을 진행할 때까지는 나쁘지 않았습니다.
[카탈리나 에란초] 중세 르네상스 시대나 중세 범선 등 당시 시대상에 관심이 많은 편인데요. 게임에서 당시 대항해시대의 항로가 어땠고, 선박들의 종류나 성능, 주요 교역품은 어떠했는지, 그리고 항해사들로 나오던 시대 인물들의 설명도 재미있게 읽었습니다.
[알 베자스] 대항해시대 시리즈를 처음 접해봤는데, 시작 전 살펴봤던 기존 작품보다 그래픽이 훨씬 깔끔했고 3D로 구현된 배경과 항구도 만족스러웠습니다. 다만, 인터페이스가 복잡해 게임에 적응하는 시간이 오래 걸렸고 각 시스템에 대한 설명이 부족하다는 느낌을 받았어요.
[살바도르 레이스] 저도 대항해시대 시리즈는 처음인데, 고전적인 느낌이 나면서도 세련된 캐릭터 일러스트가 가장 먼저 눈에 들어왔습니다. 여러 항구를 돌아다니거나, 여러 선박을 조금씩 개조해나가는 것이 아기자기해서 즐거웠습니다. 다만, 본격적으로 게임에 파고들려니 각종 수치, 물자 관리, 항해사 등 신경 써야 할 부분이 많더라고요.
Q. 인터페이스부터 집고 넘어가야 할 것 같아요. 괜찮았나요?
[알 베자스] 무엇을 하고 싶을 때 어떤 메뉴에 들어가야 하는지 헷갈리는 게 많았어요. 예를 들어, 상단 알림에서는 승급이 가능한 항해사가 있다고 하는데 동료 목록을 들어가도 '승급 가능한 항해사'를 따로 노출해주지 않죠. 각 항해사를 따로 선택해서 확인하거나, 보유한 계약서를 보고 찾아서 승급해야 하는 등 어려움이 있었어요.
[조안 페레로] 익숙해지는 데 굉장히 오래 걸렸어요. 뭔가 여러 단계를 거쳐서 찾아 들어가야 했고, 선박이나 항해사 등 장비 착용 인터페이스도 번거로웠죠.
특히 전투 시 도구, 기술, 포격, 백병 등 선택 가능한 명령들이 타일이나 상대방 선박 등 겹쳐서 클릭이 어려운 적이 많아서 개선이 시급해 보였습니다.
[카탈리나 에란초] 튜토리얼에서 설명해주는 부분도 적고 정작 중요한 것은 유저가 직접 찾아야 하는 불편함이 있었어요. 최근 출시되는 게임들은 한 메뉴에 관련 기능을 모두 모아두는 편인데, 대항해시대 오리진은 이게 여러 곳에 나눠져있더라고요. 내가 하려고 했던 것이 무엇인지 잊어버리기도 하고, 중간에 뇌정지도 오더라고요.
[살바도르 레이스] 저도 동의해요. 직관적이지 않다고 해야 할까요? 항해사를 예로 들면, 개별 항해사 확인 및 장비 장착은 우측 메뉴에서 진입할 수 있는데 선실 배치는 좌측 메뉴로 들어가야 했어요. 사실, CBT가 끝날 때까지도 헷갈리는 메뉴가 많았어요.
Q. 크게 탐험, 교역, 전투 등이 CBT에서 즐길 수 있는 메인 콘텐츠였죠. 주력으로 플레이한 것이 있다면 감상을 듣고 싶어요.
[카탈리나 에란초] 처음에는 카탈리나를 선택해서 전투에 집중하려고 했는데요. 사실, 전투 시스템이 미흡한 부분이 많다고 느껴지기도 했고 패턴이 다양하지 않아 금세 흥미를 잃게 되더라고요. 그래서 이후로는 교역에 집중했습니다.
하지만, 교역에도 높은 점수를 주기엔 어려울 것 같아요. 시세 변동이 유저 거래를 따라가는 것 같은데, 초반 스타팅 지역 항구의 물품들이 모두 폭등하여 오히려 손해만 보는 구조였죠. 그렇다고 위험을 무릅쓰고 원거리 무역을 하자니, 시도 때도 없이 덤벼드는 해적들 때문에 쉽지 않았어요.
교역으로 돈을 벌기 위해서는 단순히 주변 시세만 살펴야 할게 아니라 면세증과 할인을 위한 협상을 위한 선원 스킬, 그리고 적재량을 늘리기 위한 함선 개조와 교역품 거래를 위한 언어 레벨 등 준비해야 할 게 너무 많다는 것도 문제였습니다. 교역의 참맛을 느끼기에는 진입장벽이 높았어요.
[알 베자스] 그러고보니, 제가 원래 교역을 하기로 했었는데 저희 둘이 바뀌었네요. 저는 교역을 해보려고 했는데 이득을 보기 어려운 구조라서 자연스럽게 전투만 찾아다닌 것 같아요. 뭐 전투가 재밌어서 계속 진행한 것은 아닌데, 두카트를 벌려면 어쩔 수가 없었네요.
[조안 페레로] 처음에는 가장 돈이 되는 전투에 집중했지만, 함대 보호가 되는 20레벨전에 최대한 이득을 보려고 탐험에 올인했습니다. 공격받지 않으니 적은 인원으로 지도를 밝히며 다닐 수 있기 때문이었죠.
대부분 항구를 찾아 항해하다 보니 해상에 머무르는 시간이 매우 길었는데요. 실제로 15레벨에 출항해서 20레벨 정도까지는 퀘스트 없이 올린 것 같습니다. 그리고 아직 모험 관련 콘텐츠가 미구현이라 유적과 같은 특별한 지역을 탐사할 수 없어서 아쉬웠지만, 돌아다니면서 발견물들을 찾아 하나씩 도감을 채우는 건 괜찮았던 것 같아요.
Q. 교역은 어땠나요? 다들 생각만큼 큰 이익을 보진 못한거 같은데...
[조안 페레로] 대항해시대 하면 유명한 교역루트가 참 많죠. 중동 지역 융단과 카이로의 미술품, 동아시아 진주, 아프리카 금 등 말이죠. 평균 40일 내외, 그 이상 걸리는 장거리 교역을 도전해보고 싶었지만 모든 해역이 공개된 것도 아니었습니다.
여기에 레벨 제한으로 인해 CBT 종료날짜가 다 되어서야 원하는 지역까지 도달하다 보니 실제로는 단순히 시세만 보고 적당한 거리를 이동하며 중형급 5척 정도의 공간을 활용해 교역을 시도해 봤는데요. 관세와 보급까지 고려하면 큰 이득은 못봤습니다.
교역의 핵심은 시간당 순이익인데 전투로 얻는 이득에 비해 장거리/단거리 할 거 없이 효율이 너무 떨어집니다. 시간대별로 교역 품목에 따른 시세가 차별 적용되거나 국가별 특산품으로 장거리 교역에 이점을 만드는 등 재정비가 절실한 것 같습니다.
[살바도르 레이스] 네. 효율이 떨어지는 문제가 큰 것 같아요. 저도 큰 이익을 실현하는 원거리 항해의 꿈을 꾸고 스웨덴에서 오스만까지 교역품을 가득 싣고 가봤지만 원거리 교역에 대한 이득이 전혀 없더라고요. 그나마, 가까운 항구 4~5개를 순회하며 조금씩 이득보는게 제일 수익이 괜찮았어요. 전투와 비교하면 크게 부족했죠.
[카탈리나 에란초] 원작에 대한 데이터는 인터넷을 조금만 뒤져도 많이 나오지만, 오리진에서는 크게 도움이 되지 않았습니다. 대표적인 방법이 유럽에서 유리구슬을 사서 아프리카 대륙에 팔고, 아프리카에서는 사탕수수나 금으로 바꾸는 건데요. 현실은 유저들로 시세변동이 발생해 제 가격에 구입하기란 하늘의 별따기였죠.
그리고 지중해 인근을 벗어나 아프리카나 대서양으로 나오게 되면 위험 해역으로 변해, NPC의 습격을 받게 되는데요. 전투의 승패를 떠나 지나치게 시간을 잡아먹게 되어 시간 대비 수익이 전혀 나지 않았습니다. 심심하면 터지는 재해 상황은 덤이고요. 짧게 요약하자면 현 시점에서 장거리 교역이 갖는 메리트란 거의 없는 것 같습니다.
제대로 돈을 벌기 위해서는 교역 특기 항해사들을 다수 고용하여, 주변 시세 동향 정보를 캐내고, 이후 시세에 맞춰 근거리 교역으로 빠르게 먹고 빠지는 전략을 쓸 수밖에 없었습니다.
Q. 아마 대부분 전투를 통해 두카트를 벌었을거 같네요. 아직 완전하지 않지만, 턴제 전투는 괜찮았어요?
[살바도르 레이스] 전략적인 요소가 강조되어 흥미로웠습니다. 무르기 기능이 있다는 점도 좋았고요. 다만, 전투에 작용하는 요소가 많아 복잡하게 느껴진 것에 비해 실제 전투는 단조롭게 흘러갔다는 점이 아쉬웠습니다. 환경 디버프, 항해사들의 여러 스킬, 선박의 이동 가능 위치와 도착 시 방향 등 여러가지 요소가 많았는데 일일히 파악하기 어려웠고 대부분 선원을 가득 채워 백병전으로 해결봤네요.
[조안 페레로] 모바일이다 보니 실시간은 어려울 테고, 턴제로 전투를 설정한 건 나쁘지 않은 선택 같습니다. 함대를 어떻게 육성하고, 능력치를 세팅하느냐에 따라 전략적인 플레이가 가능하기 때문이죠.
하지만 CBT에서는 이런 부분이 완벽하게 구현되지 않은 것 같아요. 우선 항해 중 망망대해서 전투가 걸려도 섬과 같은 지형이 포함된 맵에서 전투가 진행됩니다. 현재 위치에 따른 맵 구현이 어렵다면 좀 더 다양한 전투 지형이 맵으로 제공되면 좋은데, 실제 플레이해보면 몇 개의 프리셋이 반복해서 배정되는 것 같았어요.
전투 빈도가 적은것도 아닌데 매번 비슷한 장소에서 플레이하게 된다면, 턴제의 장점인 전략적인 플레이도 하기 어렵겠죠.
[알 베자스] 턴제 전투 자체는 마음에 들었어요. 아쉬운 점이 있다면 손이 많이 가고 시스템을 파악하기 어려웠죠. 백병전과 포격의 밸런스도 이야기해야할 것 같은데, 백병전으로는 3턴 정도면 끝나는 전투가 포격으로 진행하면 5턴을 넘어가더라고요. 그리고, 항해사 스킬도 조정이 필요해 보입니다. CBT에서는 턴 하나를 더 부여하는 '지휘서신', '지휘편달' 등이 인기가 많았는데, 다른 스킬의 효과가 명확하게 전달되지 않은 것도 영향이 있다고 생각되네요.
[카탈리나 에란초] 턴제 게임을 싫어하는 것은 아니지만, 유저가 선택할 수 있는 전략의 폭이 좁아서 오히려 마이너스로 작용하는 것 같습니다. 다소 불친절한 인터페이스와 튜토리얼도 한몫했고요.
처음에는 함선의 내구도와 선원수가 따로 관리된다거나, 혹은 포를 쏘기 위해서는 함선 이동 방향을 미리 잡아둬야 한다는 전투 시스템 자체를 파악하는 것이 쉽지 않았습니다. 그렇다고 시스템을 알고 나면 전투가 재미있어지냐 묻는다면 그건 아니었죠. 제한적인 이동과 선원 스킬로 인해, 결국 남는 것은 거리가 나오면 백병전, 상대가 멀리 있으면 포격전 2가지 선택뿐이니까요.
Q. 모든 콘텐츠가 바다를 통해 이뤄지다보니 항해를 가장 많이 했을것 같아요. 기억에 남는 부분이 있다면?
[알 베자스] 처음에는 바다 구경도 재밌었는데, 시간이 지나니 조금 지루해지더라고요. 강습이 정말 무서웠지만 그래도 덕분에(?) 긴장감 있는 항해를 한 것 같습니다. 가장 기억에 남는 건 조선 방문이죠. 비정상적인 방법을 활용하긴 했지만, 조선을 보고 나니 뭔가 기분이 묘하더라고요. 제 고향 근처 바다를 돌면서 해적을 만나는 재미도 있었고요.
[살바도르 레이스] 무턱대고 아이슬란드를 가려 했을 때입니다. 쇄빙이 부족하다고 해서 괜찮은 충각을 찾아 여러 항구를 헤맸습니다. 다시 출항하니 내파 20이 부족하다는 메시지가 뜨더라고요. 이게 무슨 일인가 싶어 다시 확인해보니, 선장 레벨이 부족해 정상적인 성능이 나오지 않고 있었습니다. 이후, 선장 레벨을 열심히 올려 내파 20을 맞추고 다시 도전해봤지만, 결국 선단 레벨 부족으로 아이슬란드에 방문해보지 못했습니다. 다시 생각해봐도 아쉽네요.
[조안 페레로] 20레벨 전까지는 사실 편안한 항해였습니다. NPC와 유저 모두에게 보호가 되죠. 그런데 20레벨이 되는 순간 야생의 세계에 합류하게 됩니다. CBT 기간 운영되면서 완화되긴 했지만, 초창기 해적의 강습은 정말 항해 자체를 하기 싫을 정도였죠. 아까운 레드잼을 써서 보호권을 사기도 했고 하얀색 점을 보며 총알 피하듯 슈팅 게임을 한 것 같아요.
Q. 항구나 해역 등을 이동하면서 불편한 점은 없었나요?
[조안 페레로] CBT가 종료되었지만, 아직 어떻게 하면 좀 더 빠른 속도로 이동이 가능할지 완벽하게 깨우치지 못했습니다. 역풍, 측역풍, 순풍, 측순풍과 돛의 상관 관계. 파도의 세기와 방향에 선박이나 항해사가 미치는 영향 등 좀 더 알아보고 싶었는데 벌써 끝이네요. 방문하지 않은 항구는 수동으로 이동해야하는데, 구름으로 가려진 맵이라도 꾸욱 손으로 누르면 해당 포인트 까지는 자동 이동이 가능해서 큰 어려움은 없었어요.
[살바도르 레이스] 사전에 표시된 항해 속성 지도를 통해 쇄빙, 내파가 필요한 지역을 확인할 수 있지만, 정작 인게임에서 볼 방법이 없다는 것이 아쉬웠습니다. 해역에 잘못 들어온 걸 알아챘을 땐 어느 정도 깊숙하게 들어간 후가 대부분이라 탈출할 때 시간이 오래 걸리기도 했고요.
[카탈리나 에란초] 조작 자체는 직관적이라 불편하지 않았습니다. 그러나, 장거리를 항해할 때 즐길 요소가 없었어요. 그 긴 시간 동안 정말 선원이 된 것처럼 구경만 하고 지루하게 있어야 햇는데 이 부분은 뭔가 보완이 필요할 것 같아요. 항해 시간을 단축하는 것도 방법이 될 수 있을 것 같네요.
Q. 선박에 대한 이야기도 빼놓을 수 없죠. 획득법이나 육성 등의 시스템은 만족했나요?
[카탈리나 에란초] 획득 방법은 암시장이나 탐험 등에서 설계도를 획득한 뒤, 조선소에서 건조하는 방식이라 시스템 자체는 쉽게 이해가 가는 방식입니다. 설계도를 얻는 방식이 너무 제한적이고, 건조 자체에도 천문학적인 두카트와 시간을 요구하는 점은 조금 문제가 있을 수 있겠네요. 해금 기능도 초소형부터 시작해 소형, 중형, 대형 순서로 차근차근 올라가야 하는데 상당히 많은 시간이 필요할 것 같아요.
[조안 페레로] 일단 저는 가챠에서 망했어요. 3,000 블루젬을 소모하는 연차를 모이는대로 돌렸지만, 중형 선박 이상은 구경도 못했습니다. 그나마 레드젬으로 구매할 수 있는 패키지 상품이 있어서 함대를 중형 선박으로 채울 순 있었지만요.
건조로 구하기에는 두카트가 너무 많이 들어서 사실상 1일차부터 포기했고, 육성 또한 동일한 선박을 분해해서 나온 설계도가 필요해서 쉽지 않더군요. 그래서 인근해역에 해적들한테 소형 선박을 나포, 강화하는 방식으로 육성했습니다.
[알 베자스] 저는 가챠로 대형 3대를 얻긴 했는데, 결국 선장 레벨이 부족해 성능을 100% 발휘하지는 못하더라고요. 어떻게 보면, 밸런스 조정을 위해 필요한 조치라고도 생각됩니다. 선박 관련해서도 직관적이지 않은 부분이 많았는데요. 예를 들어, 각 부품에는 능력이 수치로 표현되지만 이게 어떻게 내 선박에 적용되는 지는 명확하게 알기 어려웠습니다. 아, 부품 해제 비용도 부담스러웠네요.
Q. 언어 문제가 있다보니 항해사 영입도 매우 중요했어요. 언어와 항해사 시스템은 괜찮았나요?
[조안 페레로] 항해사를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투, 무역, 항해 등 전반적인 영향을 주기 때문에 처음 방문한 항구에서는 무조건 여관을 찾아갔습니다.
C급은 언어가 통하면 후원을 통해 계약 성공률을 적어도 40%까지 올려서 계약 시도, 언어가 통하지 않아도 20% 확률로 여러 번 시도해서 영입했습니다. 마지막 날까지 약 C급 항해사만 40명 가까이 얻은 거 같습니다. 보유 항해사의 언어 레벨에 따라 제약이 큰 편인데, 좀 더 등급이 높은 언어 능력을 보유한B급 이상 항해사 고용은 쉽지 않고 비용도 많이 들어가서 막막할 때가 있었습니다.
[살바도르 레이스] 여러 국가를 돌아다니면서 여행하는 것 같은 재미가 있었습니다. 그러나, 언어 문제에 막혀 항구 시설을 이용하지 못할 때는 답답한 측면이 있었어요. 항해사 영입 외에도 습득이나 능력 향상 등 언어 시스템에 보완이 있으면 좋을 것 같습니다.
[카탈리나 에란초] 어떻게 보면 현실적인 시스템인데, 게임을 하는 입장에서는 불편했습니다. 항해사의 언어 레벨이 높다고 해서 체감될 정도의 큰 혜택은 없는 반면, 언어가 통하지 않을 때 받는 페널티는 상당했거든요. 결국 항해사 고용 시 언어를 중요하게 살펴보게 되면서, 원하는 스킬을 가진 항해사로 선실을 채우기가 더욱 어려워지는 것 같았습니다. 개인적으로는 개선이 필요하다고 보고 있어요.
Q. 길지 않은 시간이었지만, 플레이하면서 가장 괜찮았던 부분은 뭔지 궁금합니다
[살바도르 레이스] 안개 낀 지역으로 나아가 지도를 하나하나 밝혀나갈 때 제일 즐거웠습니다. 항해에 필요한 필요 수치를 맞추려 선장 레벨을 올릴 때도 미지의 지역에 대한 기대감으로 부풀었던 기억이 납니다. 새 항구에 도착하면 '여기는 어떤 특산품이 있을까, 조선소에서 어떤 부품을 팔까?' 하는 설렘이 있었습니다.
[조안 페레로] 호불호가 있겠지만, 그래픽은 나쁘지 않았다고 생각되네요. 대항해시대 시리즈마다 특징이 있지만, 모바일 기반인 것을 고려하면 말이죠. 그리고 미흡한 시스템이나 인터페이스를 제외하고 턴제 전투 자체는 전략적인 플레이가 가능하고, 개인적으로 좋아하는 형태이기 때문에 환영입니다.
[카탈리나 에란초] 캐릭터 일러스트의 퀄리티가 정말 좋았습니다. 요 근래 즐겨본 게임 통틀어도 최상위권이었다고 당당히 말할 수 있어요. 그리고 음악 역시 대항해시대 시리즈의 품격을 드러내듯 훌륭한 퀄리티였습니다. 그 외에 항구 모델링이나 캐릭터의 도트 그래픽도 좋았어요.
[알 베자스] 시간이 지나면서 조금 지루하기도 했지만, 그래도 전 바다에서 항해하는 게 가장 좋더라고요. 별생각 없이 항구만 찾아다녀도 시간이 금방 흘러가고 나중에 지도를 펼쳐보면 뿌듯하기도 했어요. 아, 그리고 보통 게임을 할 때 배경 음악을 끄는 편인데요. 대항해시대 오리진에서는 한 번도 끄지 않은 것 같아요. 항해 시 들려오는 음악이 참 좋더라고요.
Q. 향후 정식 서비스에서 꼭 개선이 되었으면 하는 것 한 가지만 말해본다면?
[조안 페레로] 저는 개인적으로 전투 관련 콘텐츠 보강이 되었으면 합니다. 자동 전투 시 사전에 선택해둔 특정 스킬을 사용한다거나 포격 혹은 백병 두 가지 중 하나의 전략을 설정하는 등의 시스템이 추가되면 좋을 것 같아요. 그리고 전투맵 역시 내해, 외해, 섬지형 등 현재 머무르고 있는 해역에 맞게 다양하게 제공되었으면 합니다.
[살바도르 레이스] 게임 대부분의 시간을 항해가 차지하는데요. 자동 게임처럼 방치하면 해적 강습, 보급, 재해 등 직접 신경 쓸 부분이 많은 데 비해 수동 게임처럼 계속 붙잡고 있을 땐 그러한 돌발 상황을 제외하면 딱히 할 것이 없다는 점이 아쉬웠어요. 자동으로 돌리기엔 겁이 나고 수동으로 하면 지루해진다고 해야 할까요? 절전 모드로 전환해도 돌발 상황을 무시하고 항해를 목적지까지 온전히 수행할 수 있게 되거나, 반대로 항해를 지켜보는 동안 할 것이 더 많아지는 것이 좋을 것 같아요.
[카탈리나 에란초] 인터페이스의 교통정리가 필수고, 너무 과거 시스템을 그대로 끌고 오지 않았으면 합니다. 히든 요소가 있는 것은 고전 게임의 미덕이라고도 할 수 있지만, 30년이 흐른 지금 유저들은 게임 플레이의 불편함을 감수할 정도로 인내심이 높지 않습니다. 쳐낼 것은 쳐내고, 간략화시킬 부분은 줄여 게임의 속도감을 올리는 것으 첫 번째 과제일 것입니다.
[알 베자스] 교역, 탐험, 전투간의 밸런스 조정이 필요할 것 같아요. 어떤 콘텐츠를 메인으로 플레이해도 비슷한 수준의 보상이 따라와야 할 것 같습니다. CBT에서는 전투를 주로 플레이하면서 가끔 교역도 했지만, 탐험을 해야 할 필요성은 크게 느끼지 못했거든요.
Q. 이번 대항해시대 오리진 1차 CBT에 대한 각자의 총평은?
[조안 페레로] 분명히 아쉬운 점은 많았습니다. 하지만 1차 CBT라는 점, 다양한 피드백에 대해 일부는 테스트 기간 꾸준하게 개선하려고 노력한 점 등 가능성은 충분히 있다고 봐요.
좀 더 완성된 모습으로 테스트를 할 수 있었겠지만, 과거의 다른 시리즈보다 더 나은 콘텐츠를 제공하고, 유저들이 좋아할만한 형태로 개발 방향성을 잡기 위해 과감하게 CBT 타이밍을 잡은것 같아 대항해시대 팬으로서 응원합니다.
[카탈리나 에란초] 전반적으로 그래픽 부분에서는 충분히 대항해시대 시리즈의 신작이라는 느낌을 받을 수 있었습니다. 하지만 시스템적으로는 아직 미완성 느낌을 주는 부분이 너무 많았어요. 시스템이나 조작감은 최근 트렌드를 반영하여 향후 개선이 이뤄져야 한다고 생각합니다.
[살바도르 레이스] 느긋하게 풍경도 즐기면서 플레이할 수 있는 아기자기한 게임이라고 느꼈습니다. 물론, 아직 불완전한 부분이 많아서 아쉽긴 하네요.
[알 베자스] 인터페이스나 전투 시스템, 교역 등 여러 부분에서 보완이 필요한 것 같습니다. 항구를 찾으면서 지도를 넓혀가는 항해 자체는 천천히 즐기기 좋았는데, 무언가를 더 해야한다는 필요성은 크게 느껴지지 않았어요. 이제 막 첫 항해를 끝낸 것이니, 조금 더 다양한 즐길거리를 갖추고 발전된 모습으로 다시 만날 수 있으면 좋겠습니다.
인벤팀에서도 8일간 대항해시대 오리진을 열심히 플레이해봤습니다. 처음에는 언어 시스템에 적응하느라 모두 헤매는 모습을 보이기도 했지만, 조금 시간이 지나니 각자 취향에 맞는 콘텐츠를 즐기고 있더라고요. 그렇다면, 기자들이 느낀 대항해시대 오리진은 어떤 모습이었을까요?
Q. CBT에서 만난 대항해시대 오리진, 첫 느낌은 어땠나요?
[조안 페레로] 아마 대항해시대2가 국내에는 1995년에 출시된 것으로 기억하는데요. 당시에는 진짜 어렸던 시절이죠. 진돗개가 광고하는 컴퓨터로 게임에 빠져있었던 거 같은데 거의 20년이 훌쩍 넘게 지난 지금도 대항해시대2에 대해서는 좋은 기억을 가지고 있네요.
이후 다른 시리즈나 대항해시대 온라인을 해보지는 않았기 때문에 오리진에 대한 기대는 컸죠. 개인적으로 언젠가 들어본 듯한 익숙한 BGM이 반가웠고, 새롭게 다가온 튜토리얼을 진행할 때까지는 나쁘지 않았습니다.
[카탈리나 에란초] 중세 르네상스 시대나 중세 범선 등 당시 시대상에 관심이 많은 편인데요. 게임에서 당시 대항해시대의 항로가 어땠고, 선박들의 종류나 성능, 주요 교역품은 어떠했는지, 그리고 항해사들로 나오던 시대 인물들의 설명도 재미있게 읽었습니다.
[알 베자스] 대항해시대 시리즈를 처음 접해봤는데, 시작 전 살펴봤던 기존 작품보다 그래픽이 훨씬 깔끔했고 3D로 구현된 배경과 항구도 만족스러웠습니다. 다만, 인터페이스가 복잡해 게임에 적응하는 시간이 오래 걸렸고 각 시스템에 대한 설명이 부족하다는 느낌을 받았어요.
[살바도르 레이스] 저도 대항해시대 시리즈는 처음인데, 고전적인 느낌이 나면서도 세련된 캐릭터 일러스트가 가장 먼저 눈에 들어왔습니다. 여러 항구를 돌아다니거나, 여러 선박을 조금씩 개조해나가는 것이 아기자기해서 즐거웠습니다. 다만, 본격적으로 게임에 파고들려니 각종 수치, 물자 관리, 항해사 등 신경 써야 할 부분이 많더라고요.
Q. 인터페이스부터 집고 넘어가야 할 것 같아요. 괜찮았나요?
[알 베자스] 무엇을 하고 싶을 때 어떤 메뉴에 들어가야 하는지 헷갈리는 게 많았어요. 예를 들어, 상단 알림에서는 승급이 가능한 항해사가 있다고 하는데 동료 목록을 들어가도 '승급 가능한 항해사'를 따로 노출해주지 않죠. 각 항해사를 따로 선택해서 확인하거나, 보유한 계약서를 보고 찾아서 승급해야 하는 등 어려움이 있었어요.
[조안 페레로] 익숙해지는 데 굉장히 오래 걸렸어요. 뭔가 여러 단계를 거쳐서 찾아 들어가야 했고, 선박이나 항해사 등 장비 착용 인터페이스도 번거로웠죠.
특히 전투 시 도구, 기술, 포격, 백병 등 선택 가능한 명령들이 타일이나 상대방 선박 등 겹쳐서 클릭이 어려운 적이 많아서 개선이 시급해 보였습니다.
[카탈리나 에란초] 튜토리얼에서 설명해주는 부분도 적고 정작 중요한 것은 유저가 직접 찾아야 하는 불편함이 있었어요. 최근 출시되는 게임들은 한 메뉴에 관련 기능을 모두 모아두는 편인데, 대항해시대 오리진은 이게 여러 곳에 나눠져있더라고요. 내가 하려고 했던 것이 무엇인지 잊어버리기도 하고, 중간에 뇌정지도 오더라고요.
[살바도르 레이스] 저도 동의해요. 직관적이지 않다고 해야 할까요? 항해사를 예로 들면, 개별 항해사 확인 및 장비 장착은 우측 메뉴에서 진입할 수 있는데 선실 배치는 좌측 메뉴로 들어가야 했어요. 사실, CBT가 끝날 때까지도 헷갈리는 메뉴가 많았어요.
Q. 크게 탐험, 교역, 전투 등이 CBT에서 즐길 수 있는 메인 콘텐츠였죠. 주력으로 플레이한 것이 있다면 감상을 듣고 싶어요.
[카탈리나 에란초] 처음에는 카탈리나를 선택해서 전투에 집중하려고 했는데요. 사실, 전투 시스템이 미흡한 부분이 많다고 느껴지기도 했고 패턴이 다양하지 않아 금세 흥미를 잃게 되더라고요. 그래서 이후로는 교역에 집중했습니다.
하지만, 교역에도 높은 점수를 주기엔 어려울 것 같아요. 시세 변동이 유저 거래를 따라가는 것 같은데, 초반 스타팅 지역 항구의 물품들이 모두 폭등하여 오히려 손해만 보는 구조였죠. 그렇다고 위험을 무릅쓰고 원거리 무역을 하자니, 시도 때도 없이 덤벼드는 해적들 때문에 쉽지 않았어요.
교역으로 돈을 벌기 위해서는 단순히 주변 시세만 살펴야 할게 아니라 면세증과 할인을 위한 협상을 위한 선원 스킬, 그리고 적재량을 늘리기 위한 함선 개조와 교역품 거래를 위한 언어 레벨 등 준비해야 할 게 너무 많다는 것도 문제였습니다. 교역의 참맛을 느끼기에는 진입장벽이 높았어요.
[알 베자스] 그러고보니, 제가 원래 교역을 하기로 했었는데 저희 둘이 바뀌었네요. 저는 교역을 해보려고 했는데 이득을 보기 어려운 구조라서 자연스럽게 전투만 찾아다닌 것 같아요. 뭐 전투가 재밌어서 계속 진행한 것은 아닌데, 두카트를 벌려면 어쩔 수가 없었네요.
[조안 페레로] 처음에는 가장 돈이 되는 전투에 집중했지만, 함대 보호가 되는 20레벨전에 최대한 이득을 보려고 탐험에 올인했습니다. 공격받지 않으니 적은 인원으로 지도를 밝히며 다닐 수 있기 때문이었죠.
대부분 항구를 찾아 항해하다 보니 해상에 머무르는 시간이 매우 길었는데요. 실제로 15레벨에 출항해서 20레벨 정도까지는 퀘스트 없이 올린 것 같습니다. 그리고 아직 모험 관련 콘텐츠가 미구현이라 유적과 같은 특별한 지역을 탐사할 수 없어서 아쉬웠지만, 돌아다니면서 발견물들을 찾아 하나씩 도감을 채우는 건 괜찮았던 것 같아요.
Q. 교역은 어땠나요? 다들 생각만큼 큰 이익을 보진 못한거 같은데...
[조안 페레로] 대항해시대 하면 유명한 교역루트가 참 많죠. 중동 지역 융단과 카이로의 미술품, 동아시아 진주, 아프리카 금 등 말이죠. 평균 40일 내외, 그 이상 걸리는 장거리 교역을 도전해보고 싶었지만 모든 해역이 공개된 것도 아니었습니다.
여기에 레벨 제한으로 인해 CBT 종료날짜가 다 되어서야 원하는 지역까지 도달하다 보니 실제로는 단순히 시세만 보고 적당한 거리를 이동하며 중형급 5척 정도의 공간을 활용해 교역을 시도해 봤는데요. 관세와 보급까지 고려하면 큰 이득은 못봤습니다.
교역의 핵심은 시간당 순이익인데 전투로 얻는 이득에 비해 장거리/단거리 할 거 없이 효율이 너무 떨어집니다. 시간대별로 교역 품목에 따른 시세가 차별 적용되거나 국가별 특산품으로 장거리 교역에 이점을 만드는 등 재정비가 절실한 것 같습니다.
[살바도르 레이스] 네. 효율이 떨어지는 문제가 큰 것 같아요. 저도 큰 이익을 실현하는 원거리 항해의 꿈을 꾸고 스웨덴에서 오스만까지 교역품을 가득 싣고 가봤지만 원거리 교역에 대한 이득이 전혀 없더라고요. 그나마, 가까운 항구 4~5개를 순회하며 조금씩 이득보는게 제일 수익이 괜찮았어요. 전투와 비교하면 크게 부족했죠.
[카탈리나 에란초] 원작에 대한 데이터는 인터넷을 조금만 뒤져도 많이 나오지만, 오리진에서는 크게 도움이 되지 않았습니다. 대표적인 방법이 유럽에서 유리구슬을 사서 아프리카 대륙에 팔고, 아프리카에서는 사탕수수나 금으로 바꾸는 건데요. 현실은 유저들로 시세변동이 발생해 제 가격에 구입하기란 하늘의 별따기였죠.
그리고 지중해 인근을 벗어나 아프리카나 대서양으로 나오게 되면 위험 해역으로 변해, NPC의 습격을 받게 되는데요. 전투의 승패를 떠나 지나치게 시간을 잡아먹게 되어 시간 대비 수익이 전혀 나지 않았습니다. 심심하면 터지는 재해 상황은 덤이고요. 짧게 요약하자면 현 시점에서 장거리 교역이 갖는 메리트란 거의 없는 것 같습니다.
제대로 돈을 벌기 위해서는 교역 특기 항해사들을 다수 고용하여, 주변 시세 동향 정보를 캐내고, 이후 시세에 맞춰 근거리 교역으로 빠르게 먹고 빠지는 전략을 쓸 수밖에 없었습니다.
Q. 아마 대부분 전투를 통해 두카트를 벌었을거 같네요. 아직 완전하지 않지만, 턴제 전투는 괜찮았어요?
[살바도르 레이스] 전략적인 요소가 강조되어 흥미로웠습니다. 무르기 기능이 있다는 점도 좋았고요. 다만, 전투에 작용하는 요소가 많아 복잡하게 느껴진 것에 비해 실제 전투는 단조롭게 흘러갔다는 점이 아쉬웠습니다. 환경 디버프, 항해사들의 여러 스킬, 선박의 이동 가능 위치와 도착 시 방향 등 여러가지 요소가 많았는데 일일히 파악하기 어려웠고 대부분 선원을 가득 채워 백병전으로 해결봤네요.
[조안 페레로] 모바일이다 보니 실시간은 어려울 테고, 턴제로 전투를 설정한 건 나쁘지 않은 선택 같습니다. 함대를 어떻게 육성하고, 능력치를 세팅하느냐에 따라 전략적인 플레이가 가능하기 때문이죠.
하지만 CBT에서는 이런 부분이 완벽하게 구현되지 않은 것 같아요. 우선 항해 중 망망대해서 전투가 걸려도 섬과 같은 지형이 포함된 맵에서 전투가 진행됩니다. 현재 위치에 따른 맵 구현이 어렵다면 좀 더 다양한 전투 지형이 맵으로 제공되면 좋은데, 실제 플레이해보면 몇 개의 프리셋이 반복해서 배정되는 것 같았어요.
전투 빈도가 적은것도 아닌데 매번 비슷한 장소에서 플레이하게 된다면, 턴제의 장점인 전략적인 플레이도 하기 어렵겠죠.
[알 베자스] 턴제 전투 자체는 마음에 들었어요. 아쉬운 점이 있다면 손이 많이 가고 시스템을 파악하기 어려웠죠. 백병전과 포격의 밸런스도 이야기해야할 것 같은데, 백병전으로는 3턴 정도면 끝나는 전투가 포격으로 진행하면 5턴을 넘어가더라고요. 그리고, 항해사 스킬도 조정이 필요해 보입니다. CBT에서는 턴 하나를 더 부여하는 '지휘서신', '지휘편달' 등이 인기가 많았는데, 다른 스킬의 효과가 명확하게 전달되지 않은 것도 영향이 있다고 생각되네요.
[카탈리나 에란초] 턴제 게임을 싫어하는 것은 아니지만, 유저가 선택할 수 있는 전략의 폭이 좁아서 오히려 마이너스로 작용하는 것 같습니다. 다소 불친절한 인터페이스와 튜토리얼도 한몫했고요.
처음에는 함선의 내구도와 선원수가 따로 관리된다거나, 혹은 포를 쏘기 위해서는 함선 이동 방향을 미리 잡아둬야 한다는 전투 시스템 자체를 파악하는 것이 쉽지 않았습니다. 그렇다고 시스템을 알고 나면 전투가 재미있어지냐 묻는다면 그건 아니었죠. 제한적인 이동과 선원 스킬로 인해, 결국 남는 것은 거리가 나오면 백병전, 상대가 멀리 있으면 포격전 2가지 선택뿐이니까요.
Q. 모든 콘텐츠가 바다를 통해 이뤄지다보니 항해를 가장 많이 했을것 같아요. 기억에 남는 부분이 있다면?
[알 베자스] 처음에는 바다 구경도 재밌었는데, 시간이 지나니 조금 지루해지더라고요. 강습이 정말 무서웠지만 그래도 덕분에(?) 긴장감 있는 항해를 한 것 같습니다. 가장 기억에 남는 건 조선 방문이죠. 비정상적인 방법을 활용하긴 했지만, 조선을 보고 나니 뭔가 기분이 묘하더라고요. 제 고향 근처 바다를 돌면서 해적을 만나는 재미도 있었고요.
[살바도르 레이스] 무턱대고 아이슬란드를 가려 했을 때입니다. 쇄빙이 부족하다고 해서 괜찮은 충각을 찾아 여러 항구를 헤맸습니다. 다시 출항하니 내파 20이 부족하다는 메시지가 뜨더라고요. 이게 무슨 일인가 싶어 다시 확인해보니, 선장 레벨이 부족해 정상적인 성능이 나오지 않고 있었습니다. 이후, 선장 레벨을 열심히 올려 내파 20을 맞추고 다시 도전해봤지만, 결국 선단 레벨 부족으로 아이슬란드에 방문해보지 못했습니다. 다시 생각해봐도 아쉽네요.
[조안 페레로] 20레벨 전까지는 사실 편안한 항해였습니다. NPC와 유저 모두에게 보호가 되죠. 그런데 20레벨이 되는 순간 야생의 세계에 합류하게 됩니다. CBT 기간 운영되면서 완화되긴 했지만, 초창기 해적의 강습은 정말 항해 자체를 하기 싫을 정도였죠. 아까운 레드잼을 써서 보호권을 사기도 했고 하얀색 점을 보며 총알 피하듯 슈팅 게임을 한 것 같아요.
Q. 항구나 해역 등을 이동하면서 불편한 점은 없었나요?
[조안 페레로] CBT가 종료되었지만, 아직 어떻게 하면 좀 더 빠른 속도로 이동이 가능할지 완벽하게 깨우치지 못했습니다. 역풍, 측역풍, 순풍, 측순풍과 돛의 상관 관계. 파도의 세기와 방향에 선박이나 항해사가 미치는 영향 등 좀 더 알아보고 싶었는데 벌써 끝이네요. 방문하지 않은 항구는 수동으로 이동해야하는데, 구름으로 가려진 맵이라도 꾸욱 손으로 누르면 해당 포인트 까지는 자동 이동이 가능해서 큰 어려움은 없었어요.
[살바도르 레이스] 사전에 표시된 항해 속성 지도를 통해 쇄빙, 내파가 필요한 지역을 확인할 수 있지만, 정작 인게임에서 볼 방법이 없다는 것이 아쉬웠습니다. 해역에 잘못 들어온 걸 알아챘을 땐 어느 정도 깊숙하게 들어간 후가 대부분이라 탈출할 때 시간이 오래 걸리기도 했고요.
[카탈리나 에란초] 조작 자체는 직관적이라 불편하지 않았습니다. 그러나, 장거리를 항해할 때 즐길 요소가 없었어요. 그 긴 시간 동안 정말 선원이 된 것처럼 구경만 하고 지루하게 있어야 햇는데 이 부분은 뭔가 보완이 필요할 것 같아요. 항해 시간을 단축하는 것도 방법이 될 수 있을 것 같네요.
Q. 선박에 대한 이야기도 빼놓을 수 없죠. 획득법이나 육성 등의 시스템은 만족했나요?
[카탈리나 에란초] 획득 방법은 암시장이나 탐험 등에서 설계도를 획득한 뒤, 조선소에서 건조하는 방식이라 시스템 자체는 쉽게 이해가 가는 방식입니다. 설계도를 얻는 방식이 너무 제한적이고, 건조 자체에도 천문학적인 두카트와 시간을 요구하는 점은 조금 문제가 있을 수 있겠네요. 해금 기능도 초소형부터 시작해 소형, 중형, 대형 순서로 차근차근 올라가야 하는데 상당히 많은 시간이 필요할 것 같아요.
[조안 페레로] 일단 저는 가챠에서 망했어요. 3,000 블루젬을 소모하는 연차를 모이는대로 돌렸지만, 중형 선박 이상은 구경도 못했습니다. 그나마 레드젬으로 구매할 수 있는 패키지 상품이 있어서 함대를 중형 선박으로 채울 순 있었지만요.
건조로 구하기에는 두카트가 너무 많이 들어서 사실상 1일차부터 포기했고, 육성 또한 동일한 선박을 분해해서 나온 설계도가 필요해서 쉽지 않더군요. 그래서 인근해역에 해적들한테 소형 선박을 나포, 강화하는 방식으로 육성했습니다.
[알 베자스] 저는 가챠로 대형 3대를 얻긴 했는데, 결국 선장 레벨이 부족해 성능을 100% 발휘하지는 못하더라고요. 어떻게 보면, 밸런스 조정을 위해 필요한 조치라고도 생각됩니다. 선박 관련해서도 직관적이지 않은 부분이 많았는데요. 예를 들어, 각 부품에는 능력이 수치로 표현되지만 이게 어떻게 내 선박에 적용되는 지는 명확하게 알기 어려웠습니다. 아, 부품 해제 비용도 부담스러웠네요.
Q. 언어 문제가 있다보니 항해사 영입도 매우 중요했어요. 언어와 항해사 시스템은 괜찮았나요?
[조안 페레로] 항해사를 어떻게 배치하느냐에 따라 전투, 무역, 항해 등 전반적인 영향을 주기 때문에 처음 방문한 항구에서는 무조건 여관을 찾아갔습니다.
C급은 언어가 통하면 후원을 통해 계약 성공률을 적어도 40%까지 올려서 계약 시도, 언어가 통하지 않아도 20% 확률로 여러 번 시도해서 영입했습니다. 마지막 날까지 약 C급 항해사만 40명 가까이 얻은 거 같습니다. 보유 항해사의 언어 레벨에 따라 제약이 큰 편인데, 좀 더 등급이 높은 언어 능력을 보유한B급 이상 항해사 고용은 쉽지 않고 비용도 많이 들어가서 막막할 때가 있었습니다.
[살바도르 레이스] 여러 국가를 돌아다니면서 여행하는 것 같은 재미가 있었습니다. 그러나, 언어 문제에 막혀 항구 시설을 이용하지 못할 때는 답답한 측면이 있었어요. 항해사 영입 외에도 습득이나 능력 향상 등 언어 시스템에 보완이 있으면 좋을 것 같습니다.
[카탈리나 에란초] 어떻게 보면 현실적인 시스템인데, 게임을 하는 입장에서는 불편했습니다. 항해사의 언어 레벨이 높다고 해서 체감될 정도의 큰 혜택은 없는 반면, 언어가 통하지 않을 때 받는 페널티는 상당했거든요. 결국 항해사 고용 시 언어를 중요하게 살펴보게 되면서, 원하는 스킬을 가진 항해사로 선실을 채우기가 더욱 어려워지는 것 같았습니다. 개인적으로는 개선이 필요하다고 보고 있어요.
Q. 길지 않은 시간이었지만, 플레이하면서 가장 괜찮았던 부분은 뭔지 궁금합니다
[살바도르 레이스] 안개 낀 지역으로 나아가 지도를 하나하나 밝혀나갈 때 제일 즐거웠습니다. 항해에 필요한 필요 수치를 맞추려 선장 레벨을 올릴 때도 미지의 지역에 대한 기대감으로 부풀었던 기억이 납니다. 새 항구에 도착하면 '여기는 어떤 특산품이 있을까, 조선소에서 어떤 부품을 팔까?' 하는 설렘이 있었습니다.
[조안 페레로] 호불호가 있겠지만, 그래픽은 나쁘지 않았다고 생각되네요. 대항해시대 시리즈마다 특징이 있지만, 모바일 기반인 것을 고려하면 말이죠. 그리고 미흡한 시스템이나 인터페이스를 제외하고 턴제 전투 자체는 전략적인 플레이가 가능하고, 개인적으로 좋아하는 형태이기 때문에 환영입니다.
[카탈리나 에란초] 캐릭터 일러스트의 퀄리티가 정말 좋았습니다. 요 근래 즐겨본 게임 통틀어도 최상위권이었다고 당당히 말할 수 있어요. 그리고 음악 역시 대항해시대 시리즈의 품격을 드러내듯 훌륭한 퀄리티였습니다. 그 외에 항구 모델링이나 캐릭터의 도트 그래픽도 좋았어요.
[알 베자스] 시간이 지나면서 조금 지루하기도 했지만, 그래도 전 바다에서 항해하는 게 가장 좋더라고요. 별생각 없이 항구만 찾아다녀도 시간이 금방 흘러가고 나중에 지도를 펼쳐보면 뿌듯하기도 했어요. 아, 그리고 보통 게임을 할 때 배경 음악을 끄는 편인데요. 대항해시대 오리진에서는 한 번도 끄지 않은 것 같아요. 항해 시 들려오는 음악이 참 좋더라고요.
Q. 향후 정식 서비스에서 꼭 개선이 되었으면 하는 것 한 가지만 말해본다면?
[조안 페레로] 저는 개인적으로 전투 관련 콘텐츠 보강이 되었으면 합니다. 자동 전투 시 사전에 선택해둔 특정 스킬을 사용한다거나 포격 혹은 백병 두 가지 중 하나의 전략을 설정하는 등의 시스템이 추가되면 좋을 것 같아요. 그리고 전투맵 역시 내해, 외해, 섬지형 등 현재 머무르고 있는 해역에 맞게 다양하게 제공되었으면 합니다.
[살바도르 레이스] 게임 대부분의 시간을 항해가 차지하는데요. 자동 게임처럼 방치하면 해적 강습, 보급, 재해 등 직접 신경 쓸 부분이 많은 데 비해 수동 게임처럼 계속 붙잡고 있을 땐 그러한 돌발 상황을 제외하면 딱히 할 것이 없다는 점이 아쉬웠어요. 자동으로 돌리기엔 겁이 나고 수동으로 하면 지루해진다고 해야 할까요? 절전 모드로 전환해도 돌발 상황을 무시하고 항해를 목적지까지 온전히 수행할 수 있게 되거나, 반대로 항해를 지켜보는 동안 할 것이 더 많아지는 것이 좋을 것 같아요.
[카탈리나 에란초] 인터페이스의 교통정리가 필수고, 너무 과거 시스템을 그대로 끌고 오지 않았으면 합니다. 히든 요소가 있는 것은 고전 게임의 미덕이라고도 할 수 있지만, 30년이 흐른 지금 유저들은 게임 플레이의 불편함을 감수할 정도로 인내심이 높지 않습니다. 쳐낼 것은 쳐내고, 간략화시킬 부분은 줄여 게임의 속도감을 올리는 것으 첫 번째 과제일 것입니다.
[알 베자스] 교역, 탐험, 전투간의 밸런스 조정이 필요할 것 같아요. 어떤 콘텐츠를 메인으로 플레이해도 비슷한 수준의 보상이 따라와야 할 것 같습니다. CBT에서는 전투를 주로 플레이하면서 가끔 교역도 했지만, 탐험을 해야 할 필요성은 크게 느끼지 못했거든요.
Q. 이번 대항해시대 오리진 1차 CBT에 대한 각자의 총평은?
[조안 페레로] 분명히 아쉬운 점은 많았습니다. 하지만 1차 CBT라는 점, 다양한 피드백에 대해 일부는 테스트 기간 꾸준하게 개선하려고 노력한 점 등 가능성은 충분히 있다고 봐요.
좀 더 완성된 모습으로 테스트를 할 수 있었겠지만, 과거의 다른 시리즈보다 더 나은 콘텐츠를 제공하고, 유저들이 좋아할만한 형태로 개발 방향성을 잡기 위해 과감하게 CBT 타이밍을 잡은것 같아 대항해시대 팬으로서 응원합니다.
[카탈리나 에란초] 전반적으로 그래픽 부분에서는 충분히 대항해시대 시리즈의 신작이라는 느낌을 받을 수 있었습니다. 하지만 시스템적으로는 아직 미완성 느낌을 주는 부분이 너무 많았어요. 시스템이나 조작감은 최근 트렌드를 반영하여 향후 개선이 이뤄져야 한다고 생각합니다.
[살바도르 레이스] 느긋하게 풍경도 즐기면서 플레이할 수 있는 아기자기한 게임이라고 느꼈습니다. 물론, 아직 불완전한 부분이 많아서 아쉽긴 하네요.
[알 베자스] 인터페이스나 전투 시스템, 교역 등 여러 부분에서 보완이 필요한 것 같습니다. 항구를 찾으면서 지도를 넓혀가는 항해 자체는 천천히 즐기기 좋았는데, 무언가를 더 해야한다는 필요성은 크게 느껴지지 않았어요. 이제 막 첫 항해를 끝낸 것이니, 조금 더 다양한 즐길거리를 갖추고 발전된 모습으로 다시 만날 수 있으면 좋겠습니다.