교보재도 훌륭한 작품이 될 수 있다


퍼즐만큼이나 양면성을 띤 게임 장르도 드물 것이다. 간단하게 만들 수 있지만, 머리를 쓰고 풀어야 하는 게임 특성상 디자인에 상당한 공을 들여야 하기 때문이다. 겉보기엔 간단하고 쉽게 보여도, 그걸 아귀에 맞게 구현하려면 복잡한 논리와 디자인 그리고 여러 번의 시행착오를 거쳐야 하는 셈이다.

이렇듯 퍼즐 게임은 간단한 애셋만으로도 논리와 디자인만 갖추면 재미를 어필할 수 있고, 기획과 디자인의 기본을 훑고 갈 수 있기 때문에 게임 개발 교육 현장에서도 많은 관심을 갖고 있는 분야다. 개인적인 경험이지만, 오브젝트를 어떻게 움직이고 중력 등을 어떻게 조율할지, 또 어떤 조건을 달성해야 게임을 클리어할지 배우는 과정에서 횡스크롤과 퍼즐 게임의 사례를 배우곤 했다.

게임 개발 아카데미인 게임캔버스에서 출시한 '레이저존' 역시도 학생들을 가르치기 위해 제작된 작품이다. 개발자에 따르면 개발 과정 자체를 가르치려는 것보다는, 스팀에 어떻게 출시하는지 그 과정을 설명하고자 직접 만들어서 출시한 게임이다. 어쨌든 수익을 내기 위한 목적보다는, 누군가를 가르치고자 만든 작품이라 하겠다.

그런데 이 레이저존, '교육용'이라는 그 딱딱한 타이틀만 훑어보고 대충 넘어가기엔 상당히 잘 짜인 퍼즐 게임이었다. 상업용으로 작정하고 만든 게 아니라 하다보면 어색한 점들도 보이고 좀 짧게 느껴지지만, 교육용으로는 물론이고 좀 더 각을 잡고 DLC까지 노려도 될법한 그런 느낌이 들었다.

게임명 : 레이저존(Laser-Zone)
장르명 : 퍼즐 액션
출시일 : 2021.07.29.
개발사 : 게임캔버스
서비스 : 게임캔버스
플랫폼 : PC



레이저라는 기믹과 논리에 충실한 퍼즐


'레이저존'은 우주 탐사를 떠난 핸델 박사의 이야기로부터 시작된다. 무언극으로 시작된 초반 컷신은 우주 탐사를 떠난 뒤, 소식이 끊겨버린 핸델 박사의 시점에서 끝나고 본격적인 게임이 시작된다. 핸델 박사는 기억을 잃은 채 정체불명의 장소에서 눈을 뜨고, 그곳엔 레이저 트랩들과 그 트랩에 희생된 정체불명의 외계인들의 시체들이 널브러져있다. 그 무정한 트랩은 핸델 박사도 위협하는 상황. 핸델 박사는 그 트랩의 허점을 파악해서 탈출하고, 자신이 누구이며 대체 이곳은 어디인지 파악해나가야 한다는 것이 '레이저존'의 주요 내용이다.

'레이저존'이라는 제목에 걸맞게, 이 게임의 핵심 소재는 '레이저'다. 곳곳에는 금방 핸델 박사의 몸을 꿰뚫어버릴 치명적인 레이저 트랩들이 자리잡고 있다. 우주탐사 중이었기 때문에 각종 보호장구를 갖췄다지만, 그래도 1초만 노출되도 보호장구를 뚫어버릴 만큼 강력한 레이저라 안심할 수 없다. 다행히 시설 내에는 레이저에 반응하지 않는 광석으로 만들어진 블록들이나, 레이저 광선의 방향을 바꿀 수 있는 각종 설비들이 마련되어있다. 이를 활용해서 레이저 트랩들을 피하거나 방향을 바꿔서 진로를 뚫고 탈출하는, 퍼즐과 방탈출이 결합된 게임이라고 할까.

▲ 레이저로 막힌 곳도 뚫고 상자를 열어서 아이템도 먹는, 퍼즐+방탈출

즉 레이저존은 직진하는 레이저의 방향을 이리저리 틀어서 퍼즐을 푼다는, 원리도 룰도 굉장히 간단한 게임이다. 간단한 만큼 오히려 풀이하는 맛이 나게 짠다는 것이 어려울 수 있다. 물론 후반에 가면 갈수록 각종 기믹들을 더하면서 복잡하게 머리쓰는 맛을 살릴 수 있지만, 그런 걸 초반부터 꺼내놓을 순 없지 않던가. 게임 초반에 유저들에게 '어 괜찮은데?' 느낌이 들게 하려면, 그 단순한 기본기로 짜임새있는 퍼즐을 먼저 보여주면서 기대치를 끌어올려야 하기 마련이다.

그런 점에서 레이저존은 충분히 합격이었다. 시작하는 순간부터 레이저를 막기 위한 블록을 가져와서 진로를 개척하는 퍼즐부터 레이저의 방향을 바꿔서 상자를 여는 각각의 기믹을 소개하는 스테이지를 짧게 배치한 뒤, 그런 기본기를 하나둘씩 엮어서 응용하는 퍼즐을 스텝 바이 스텝으로 구성해나갔기 때문이다. 미니맵 같은 편의 기능은 따로 없지만, 맵이 그다지 넓지도 않고 구조를 복잡하게 꼬아두지 않아서 두어 번 돌아다니다보면 구조를 파악할 수 있게끔 설계한 것도 인상 깊었다.

▲ 새 아이템이 나왔다면

▲ 한 번 써먹어보면서 손에 익히는 게 인지상정

▲ 그 다음부터 차츰차츰 난이도가 높아지면서 숙달되는 계단식 구조도 잘 갖춰졌다

여기에 제한시간이나 턴 제한 같은 제약이 없어 접근성도 높은 편이었다. 물론 이러한 요소들은 자칫 루즈할 수 있는 퍼즐에 긴장감을 불어넣고 머리회전을 더 빠르게 돌려보게 할 만한 요소들이긴 하다. 그러나 퍼즐이 익숙하지 않거나, 초반에 기믹 이해도가 낮을 때는 스트레스가 심해져서 유저들이 떠나가게 만드는 요인이 되기도 한다. 레이저존은 유저들에게 하나하나 차근차근 설명하는 튜토리얼은 없는 대신, 이런 스트레스 요소는 빼버리고 유저가 직접 몇 번 왔다갔다하면서 감각적으로 플레이하다보면 풀고 전진할 수 있도록 초반 디자인 설계를 잘해둔 편이다. 그렇게 풀기까지 개인차가 있겠지만, 그런 차이를 감안하더라도 조금씩 자기 스스로 알아가면서 하나하나 풀어가는 재미를 살릴 수 있게끔 설계했다고 할까.



기믹과 도구 활용, 컨트롤의 절묘한 밸런스


모든 게임이 그렇듯, 퍼즐 역시도 초반 설계만을 갖고 게임을 평가하기엔 이르다. 특히나 퍼즐은 고난도의 문제를 머리 싸매면서 풀어가는 재미가 중심인 장르다. 머리를 쓰는 그 재미에 입문하게 만들었다면 그 다음 단계의 문제도 머리를 쓰면서 풀어가게끔 유도하는 것이 필요하다. 그러기 위해서는 더 어려운 기믹과, 그에 맞춘 재미를 선보여야 한다.

레이저존은 그런 스텝 바이 스텝의 설계의 전형을 보여주는 작품이다. 플레이하면 할수록 사용할 수 있는 도구나 기믹이 늘어나고, 이를 적극 활용할 수 있는 스테이지를 먼저 두어 번 선보인 뒤에 과거에 나왔던 기믹과 응용하는 식으로 제시하기 때문이다. 마치 수학교재에서 새로 공식을 하나 배우면 그 공식으로 풀 수 있는 기본 문제를 몇 개 준 다음에, 그 다음 본격적으로 다른 공식과 연결하는 응용 문제를 내는 것과 비슷하다고 할까. 예를 들어 중력건을 얻었을 때는 중력건으로 블록을 끌어와서 레이저를 막는 과정만 몇 번 거친 뒤, 나중에는 레이저 방향을 트는 센서 및 여러 상자들을 동시 활용하는 스테이지가 등장하는 식이다.


▲ 퍼즐 게임에 컨트롤이 필요하면 안 된다는 법은 없다

중력건뿐만 아니라 물체를 밀어내는 중력 포탑, 무빙워크 등 주변 오브젝트도 하나하나 추가될 때마다 이것만을 중점적으로 활용하는 스테이지를 배치해서 그 활용도를 익히게끔 했다. 그 뒤에 응용 패턴도 한꺼번에 많이 나오는 게 아니라, 두어 개부터 시작해 차츰차츰 늘려가는 식으로 유저들이 적응할 수 있도록 했다.

이런 식으로 차츰차츰 난이도가 올라가는 방식에 대해서 초보 유저들은 재미를 느낄 수 있겠지만, 고수 유저들은 불만일 수도 있겠다. 지금까지 말한 대로라면 언제 고난도 퍼즐을 풀고, 두뇌회전을 빨리 돌릴 수 있을까 하는 그런 생각이 들만하기 때문이다. 실제 플레이를 해보면 그렇게 지나가는 스테이지의 볼륨은 그렇게 크지 않은 편이고, 금세 메인 디너가 될 스테이지들로 진입하다보니 고수들을 위한 완급조절도 어느 정도 갖춰진 편이다.

뿐만 아니라 기믹에 익숙해질 무렵이면 보스전이나 감시 드론 처치 등, 컨트롤과 센스를 요구하는 스테이지를 넣으면서 지루한 퍼즐풀이만 이어지지 않고 적당한 자극을 가미했다. 특히 보스전은 레이저만큼이나 보스의 공격도 꽤나 대미지가 높고 매서운 데다가 어김없이 맵 곳곳에는 트랩까지 있다.

▲ 보스 레이저 몇 대 맞다보면 맨정신으로 돌리기가 힘들다

▲ 갑자기 장르가 변해버렸는...망했다

그 두 가지를 모두 피하는 피지컬과 트랩을 오히려 역이용해서 보스를 유인하는 두뇌싸움까지 요구되는, 상당히 코어한 난이도를 자랑하는 구간이다. 마치 그 스테이지만큼은 탑뷰 로그라이크 액션처럼 장르가 바뀐 것 아닌가 싶을 정도로 패턴도 어렵고 정교하기까지 한 터라, 두뇌회전과 컨트롤 모두를 시험할 수 있는 좋은 기회랄까.

하다보면 종종 어려워서 때려치고 싶지만, 무자비한 트랩은 보스에게도 똑같이 적용되다보니 보스 체력이 팍 줄어드는 그 광경을 보노라면 한 번만 더 해보자는 오기가 발동한다. 조작감도 썩 나쁜 편이 아니라서 피하는 맛도 있고, 오브젝트 끌어와서 타이밍 싸움하는 맛도 어느 정도 있는데다가, 스테이지를 여러 번 플레이해서 파밍하고 장비를 업그레이드하는 식으로 좀 더 쉽게 클리어할 수 있게끔 했다. 이런 요소들을 면면히 살펴보면 퍼즐 게임으로나 액션 게임으로서나, 준수한 편이라 하겠다.

▲ 하다보면 광선검도 얻었겠다, 박사도 반격에 들어간다



몰입감을 해치는 자잘한 버그, 호불호 갈릴 BGM 선곡


레이저존을 처음 시작했을 때, 아마 레고 같은 캐릭터의 외형의 모습이나 뜬금없이 들려오는 클래식 음악에 다소 기대감이 식거나 의아했을 수도 있겠다. '핸델'이라는 주인공의 이름에서 눈치챘겠지만, 여기에 나온 모든 인물과 우주선, 그리고 일부 스테이지 이름 등은 거의 다 바로크 시대의 유명한 음악가나 클래식 악기와 관련된 것들이다. 핸델 박사의 딸인 비올라, 그리고 그 딸을 납치한 바흐, '파가니니의 배터리'라는 스테이지 이름 등등. 클래식에 익숙한 사람이라면 "아 이거 설마?"라는 반응이 절로 나온다.

이름뿐만 아니라 게임 내에 삽입된 BGM만 들어도 저절로 어디서 많이 들어봤던 곡이라는 느낌이 들 것이다. 게임에 들어가자마자 나오는 바흐의 무반주 첼로 모음곡 중 제 1번 사라방드는 작곡가 이름이나 곡 이름이 금방 떠오르진 않지만, 어디서 들어봤을 법한 그런 곡 아니던가. 그 다음에 이어지는 오토카르 노바체크의 바이올린과 피아노를 위한 페르페투움 모빌레 4번은 1895년 작품이기도 하고, 좀 낯선 느낌이긴 하지만 뒤이어지는 바흐의 무반주 첼로 모음곡 프렐류드 역시도 광고 등에서 몇 번은 들어봤을 법한 그런 음이다.

그렇게 익숙한 클래식을 캐릭터 이름 및 BGM 등에 삽입해서 독특한 SF 세계관을 구축하려는 시도 자체는 좋았다. 그러나 BGM은 듣다보면 선곡이 조금 애매하다는 인상을 지울 수가 없었다. 핸델 박사가 눈을 떴을 때의 무반주 첼로 모음곡 프렐류드는 그렇다고 해도, 그 뒤에 스테이지가 이어지는 구간의 바흐의 바이올린 협주곡 제 2번은 분위기와 어긋나는 느낌이 들었다. 레이저트랩과 외계인 시체가 늘어서있는 장면에, 바이올린 협주곡 제 2번의 장조풍의 그 곡조는 뭔가 핀트가 안 맞는다고 해야 할까.

이야기를 진행하다보면 그런 부조리한 느낌이 어느 정도 이해는 가지만, 그 바이올힌 협주곡 제 2번이 1-6까지 가는 동안 계속 똑같이 반복되기 때문에 피로한 느낌도 든다. 장조의 힘찬 느낌이, 이 어둡고 차가운 SF 분위기와는 겉도는데 그걸 계속 듣고 있자니 피곤하다고 해야 할까. 다행히 2스테이지에서는 단조인 바이올린 제 1협주곡이라 조금 더 분위기에 맞는 느낌이었다.


그 뒤로는 대부분 단조풍의 곡에, 보스전에서는 처음 시작할 때 들렸던 페르페투움 모빌레로 분위기에 조금은 맞췄다는 느낌이 들긴 하지만 중간중간 튀는 선곡들이 귀에 거슬릴 때가 있다. 어떤 모순된 느낌을 주기 위한 선택이었을지 모르지만, 플레이할 때 피로하다는 유저들의 호소가 있는 만큼 이 부분에 대해서는 조금 더 고려해볼 필요가 있지 않을까 싶다. 파가니니부터 시작된 기악곡 형식인 페르페투움 모빌레를 좀 더 후세대인 노바체크의 곡으로 채택한 것처럼, 조금 더 폭을 넓혀서 분위기에 맞는 곡을 선정하는 것이 낫지 않을까 하는 아쉬움도 들었다.

이외에도 중간중간 플레이하다보면 진행하다가 갑자기 멈추거나, 죽고 다시 시작할 때 조작이 안 되서 껐다가 다시 켜야 하는 등 버그가 발목을 잡았다. 머리를 굴리기까지 예열 시간이 걸리고, 한 번 발동걸리면 문제를 풀거나 혹은 지쳐 떨어질 때까지 하는 게 퍼즐 게임의 플레이 스타일인 만큼 맥을 끊는 이런 버그는 꽤나 치명적일 수밖에 없었다. 조작법에서는 최근 게임 중에서는 드물게 이동에 WASD가 아닌, 방향키만 사용하는 게임이라 조금 아쉽긴 하지만, 조작감 자체는 상당히 좋은 편이고 나중에 설정으로 바꿀 수 있으니 그냥 처음에 잠깐 낯설었던 수준에 그쳤다. 그보다는 게임에 한 번 집중하려고 할 때, 이런 맥을 끊는 요소들이 현재로서는 상당히 치명적인 약점이었다.

▲ 옵션 등도 잘 갖춰져있긴 한데, 아주 가끔씩 멈추는 현상이 있어서 조금은 아쉽다





앞서 언급했듯, '레이저존'은 개발 교육용으로 만들어진 작품이다. 그런데 그렇게만 넘어가기엔, 상당히 짜임새있고 괜찮은 작품이었다. 우선 기믹과 도구에 차츰차츰 익숙해지게 하는 것부터 컨트롤과 응용능력까지 가미한 보스전까지 짜임새있는 디자인이 눈에 띄었다. 여기에 각종 오브젝트의 상호작용이 논리적으로 설계된 기믹과 장비 업그레이드로 조금 더 쉽게 풀 수 있는 성장 요소, 그 퍼즐을 풀면서 흘리듯이 점차 풀어나가는 스토리라인과 세계관까지. 과장을 보태자면 좀 더 각을 잡고 추가 요소를 더 만들었으면 어땠을까 하는 생각이 들 정도였다.

물론 그런 만큼 아쉬운 요소도 분명 있었다. BGM은 원곡 자체가 뛰어난 곡이니 퀄리티는 충분하다지만, 때론 작중 분위기와 맞지 않아서 겉도는 느낌이었다. 아울러 플레이 중간중간 자잘한 버그도 몰입해서 플레이해야 하는 퍼즐 게임에선 상당히 치명적이라고 해야 할까.

▲ 퍼즐 사이사이에 엿보이는 세계관과 스토리라인도 훑어볼 만하다.

장비 업그레이드도 스테이지 파밍에 한계가 있다보니, 어느 정도 스테이지가 지나지 않고서는 장비 업그레이드의 효과가 체감되지는 않는 수준이었다. 기본이 퍼즐 게임이고 업그레이드 없이도 다 클리어할 수 있게끔 설계된 터라 어느 정도 감안은 할 수 있었다. 그러나 반복적으로 파밍해서 장비를 성장시키는 재미가 있는 액션 게임이라고 하기엔 좀 실망스럽다고 할까. 그리고 하다보면 6챕터까지의 볼륨이 좀 짧게 느껴지고, 퍼즐 게임하면 떠오르는 고득점 경쟁 이런 요소가 없다보니 점수 경쟁 같은 걸 할 수 있는 보너스 스테이지 같은 게 있으면 어땠을까 하는 아쉬움도 남는다.

그렇지만 각종 오브젝트의 상호작용과 물리법칙, 규칙을 활용해서 난관을 풀어나가는 것이 퍼즐게임의 묘미라고 한다면, '레이저존'은 그 재미를 100% 보여줄 수 있는 작품이라 하겠다. 물론 그래픽이나 볼륨은 다소 밋밋하고 짧다는 느낌이 들 수도 있고, 뒷마무새가 조금 아쉽다는 평도 있을 순 있겠다. 그렇지만 그 안에 담긴 기본기와 내실은 상당히 튼튼했던 만큼, 개발자가 만약 다음에 또 교육용 작품을 만든다면 어떤 작품을 선보일지 기대가 된다.