빅게임스튜디오는 21일, 선릉에 새로 설립한 오피스에서 간담회를 진행했다. 빅게임스튜디오는 최재영 대표를 비롯한 '일곱개의 대죄: 그랜드크로스'의 개발진들이 지난 2020년 10월 설립한 개발사로, 지난 19일 점프페스타에서 만화 '블랙 클로버' IP 기반의 모바일 게임을 발표한 바 있다.

'한 편의 애니메이션을 보는 듯한 퀄리티 높은 그래픽과 트랜디한 모바일 RPG 개발'을 기업 비전으로 내세운 빅게임스튜디오는 새롭게 자리잡은 개발스튜디오를 공개하는 한편, 블랙클로버 모바일과 자체 IP로 개발 중인 오픈월드 수집형 RPG '브레이커스'의 개발 과정을 발표한 뒤 질의응답을 진행했다.



■ 최재영 대표, "게임판을 뒤흔들 빌런 같은 개발사가 되겠다"

▲ 빅게임스튜디오 최재영 대표

빅게임스튜디오의 최재영 대표는 개발사의 이름에 대한 이야기를 먼저 언급했다. VIC, 승리의 약자로 쓰이기도 하지만 최재영 대표는 '빌런이 오고 있다(Villain Is Coming)'으로 풀이했다. 스타트업이지만 그간 개발진이 쌓아왔던 애니메이션풍 게임 개발 노하우와 새로운 감각이 담긴 감동적인 게임으로 게임판을 뒤흔들겠다는 포부를 밝힌 것이다. 최재영 대표는 "디즈니처럼 마음을 움직일 수 있는 콘텐츠, 재미를 넘어 감동을 줄 수 있는 게임을 만들겠다"고 덧붙였다.

빅게임스튜디오의 인원은 현재 123명으로, 개발인력 외에도 자체 서비스를 위한 PM 및 QA, LQA, 운영, CS 및 경영지원과 마케팅 인력을 보유하고 있다. 여기에 개발 인력을 50명 정도 더 충원할 예정으로, 지난 6월 공개 채용 이후로도 프로그래머를 비롯한 개발 인력은 아직도 추가로 모집하고 있다. 시설은 개발팀 및 카페테리아, 야외테라스가 있는 제 1관과 사업/QA팀과 모션캡쳐 및 회의실 그리고 피트니스 센터가 자리잡은 제 2관으로 구성되어있다.

▲ 현재 인원은 총 123명으로, 개발뿐만 아니라 자체 서비스를 목표로 여러 팀이 구성되어있다

▲ 개발실 외에도 카페테리아, 모션캡쳐실, 피트니스 센터 등 설비를 갖췄고


▲ 직원들에게 다방면으로 복지를 지원하고 있다

빅게임스튜디오는 작년 설립 이후 한 달만에 펄어비스로부터 30억 원의 시드 투자를 유치했으며, 이를 토대로 오픈월드 수집형 RPG인 프로젝트 브레이커스 개발에 착수했다. 이후 올해 5월에 펄어비스와 슈에이샤의 지원으로 '블랙클로버' 모바일 개발을 시작하고, 6월에 펄어비스의 1차 투자를 추가로 유치했다. 그 뒤 2021년 12월 블랙클로버 모바일 사내 FGT를 진행한 뒤 19일 점프 페스타에서 유저들에게 공개, 본격적으로 유저 앞에 나섰다.


블랙클로버 모바일은 원작 애니메이션의 감동을 높은 퀄리티의 모바일 게임으로 재현하겠다는 목표로 개발 중인 수집형 턴제 RPG다. 아스타, 유노, 노엘 실버 등 원작의 인물들을 고퀄리티 카툰렌더링으로 구현, 애니메이션의 느낌을 살렸을 뿐만 아니라 원작의 기술을 한 층 더 화려한 연출로 박진감을 살린 것이 특징이다. 최재영 대표는 원작의 스토리를 직접 게임으로 플레이하면서 원작팬에게는 몰입감을, 원작을 접하지 않은 유저들은 원작의 감동을 느낄 수 있도록 스토리 퀘스트에도 공을 들였다고 설명했다.

오는 1월에 일본, 2월에 한국에서 FGT를 진행할 예정이며, 2분기 CBT를 거쳐 2022년 하반기 한국/일본 선출시 후 글로벌 출시를 목표로 개발 중이다. 한국 서비스는 빅게임스튜디오가 자체 서비스를 진행하며, 일본 서비스 방향은 아직 정해지지 않았다.

▲ 국내에서는 빅게임스튜디오가 자체 서비스를 진행할 계획이다

뒤이어 또다른 신작, 프로젝트 브레이커스가 공개됐다. 프로젝트 브레이커스는 신카이 마코토 감독의 애니메이션 느낌을 살린 카툰렌더링 그래픽이 특징인 오픈월드 수집형 RPG로, 개성 있는 캐릭터를 수집하며 함께 판타지 세계를 모험하는 재미를 살린 것이 특징이다. 오는 2023년 출시를 목표 중으로 개발 중이다.

마지막으로 최근 화제가 되고 있는 P2E에 관해서 최재영 대표는 "관심은 있고, 준비도 하고 있다"고 밝혔다. 그러나 "NFT, P2E만을 위한 게임이 아닌, 유저들의 감동을 느낄 수 있는 웰메이드 게임에 P2E가 가미된 것"이라며 완성도 높은 P2E 게임에 대한 비전을 언급했다.




▲ 빅게임스튜디오에서 개발 중인 또다른 신작, 프로젝트 브레이커스



■ Q&A


Q. 개발진의 전작인 일곱개의 대죄에서 원작 느낌을 살리기 위해 턴제임에도 상당히 과감한 전투 방식을 채택하지 않았나, 이번에는 어떤 전투 방식으로 원작 특유의 독특함을 표현하고자 했나 궁금하다.

조금 말장난 같을지도 모르지만, 이번에는 독특하다기보다는 참신함을 추구했다 하겠다. 아무래도 이제 일곱개의 대죄 개발사에서 나온 입장이다보니 그 작품과 비교해서 말하긴 어렵긴 한데, 그때 턴제에 카드 배치 요소 같은 걸 도입해서 특별한 무언가를 시도했다면 지금은 그렇게까지 특이한 건 갖고 오진 않았다. 대신 턴제 전투 자체의 재미와 깊이를 줄 수 있는 새로운 방향을 생각 중이다.

사실 일곱개의 대죄 때 전투 시스템을 고안하면서 그 방식이 마음에 들었고, 이를 토대로 장기적인 플레이를 어떻게 끌어나가야 할지 고민을 많이 했었다. 그러다가 퍼즐 요소가 더 강해지면 재미가 없지 않을까, 스트레스가 더 높아지지 않을까 싶었다. 이번에는 그래서 유저가 선택해서 초반에 빡빡하게 즐기다가도 어느 정도 궤도에 오르면 완급조절을 주도적으로 하고, 그 과정에서 각각 다른 재미를 즐길 수 있게끔 여러 가지로 시도하고 있다.


Q. P2E에 대해 언급했는데, 어떻게 활용할 것인지 궁금하다. 예를 들어 블랙클로버 모바일 글로벌 버전에서는 P2E가 들어갈 예정인가?

P2E를 여러 가지로 고려하고는 있는데, 그게 우리 뜻대로 되는 건 아니다. 특히 블랙클로버 모바일은 IP 홀더와 협의가 필요하니, 못 들어갈 확률이 높다.


Q. 펄어비스로부터 여러 차례 투자를 받았는데, 펄어비스와는 어떤 관계인가? 또 글로벌 진출이 목표라고 했는데, 전부 자체 서비스로 할 건가 아니면 펄어비스나 다른 퍼블리셔와 같이 할 건가?

한국은 자체 서비스를 할 건데, 일본은 아직 정해지지 않았다. 자체로 할지, 도움을 받을지 고민을 하고 있는 단계고, IP 홀더와도 얘기를 해봐야 하지 않을까 싶다.

가장 가능성 높은 건 일본에서도 자체 서비스하는 것이긴 한데, 아직 정해지진 않았다. 글로벌은 우선 한국, 일본 출시 후에 소프트런칭이라 아직 우선순위가 낮다. 개인적으로는 우리 조직 내에서 자체 서비스를 하고 싶지만, 한일 출시 이후에 글로벌을 향한 마케팅 방법이나 퍼블리싱에 대해서는 좀 더 고민해야 할 것 같다.

펄어비스는 우리 스튜디오의 지분을 보유하고 있는 관계사다. 개발 과정이나 의사소통 과정에서 참여는 안 한다. 마치 이브 온라인 개발사인 CCP 게임즈와 비슷한 느낌이라고 할까. CCP 게임즈는 펄어비스에 인수되었지만, 펄어비스가 CCP 게임즈의 개발 방향에 대해서는 독립성을 보장해주고 있는 것으로 알고 있다.

간단히 요약하자면, 평상시에는 그냥 독립성을 보장해주다가 우리가 필요할 때는 그 부분만 적극적으로 도와주는 좋은 파트너라 하겠다.


Q. 여러 IP 중에 블랙클로버를 선택한 이유가 궁금하다.

마음 속으로는 IP 게임을 하고 싶긴 했다. 노하우와 자신감이 있었기 때문이다. 다만 IP 게임을 만들겠다 이런 생각으로 스튜디오를 만든 건 아니었다. 그래서 적극적인 시도까지는 아니고, 그냥 연락을 해보긴 했다. 물론 그때는 답변이 없었다. 아무 것도 없는 스타트업이 갑자기 연락했으니 당연한 것이랄까.

블랙클로버는 글로벌에서 상당히 인지도가 높고, 특히 유럽에서 한 때 흔히 말하는 원나블 이상의 인기를 누린 IP이기도 하다. 아까 언급했던 것처럼 처음에 연락했을 땐 답변이 없었는데, 펄어비스의 지원을 받고 난 이후에 펄어비스가 도와줘서 블랙클로버 IP를 사용할 수 있게 됐다.

개발 순서를 따지고 보면 브레이커스가 2020년에 먼저 개발 중이었고, 블랙클로버 모바일이 올해 6월부터 시작했다. 그런데 블랙클로버 모바일을 빨리 이렇게 선보일 수 있던 것은 그간 우리 개발진이 쌓아온 노하우, 그리고 프로세스 덕분이라고 생각한다.



▲ 원작의 감동을 전달하는 것을 목표로 개발 중인 블랙클로버 모바일


Q. 회사 소개를 할 때 빌런 이즈 커밍, 이렇게 이야기했는데 좀 더 사명에 대한 풀이와 비전에 대해 자세히 소개하자면?

빌런이 오고 있다는 말 그대로, 우리는 게임판을 바꾸는 개발사가 되겠다는 의미다. 미호요가 요즘 인정받고 있는데, 이를 뛰어넘어 개발력으로 세계 최고로 인정 받는 개발사가 되겠다.


Q. 개발진의 그간의 방향을 보면 애니메이션, 특히 소년만화풍을 기반으로 그 느낌을 살리는 것에 주력하지 않았나. 이외에도 이번에 강조하고 싶은 부분이 있다면 무엇인가?

앞서 잠깐 나왔던 '감동'이라는 키워드다. 좀 추상적이긴 한데, 최근에 우리가 다소 느끼기 어려운 것 아닌가 싶어서 주목했다. 예전에 게임이 얼마 없던 시절에는 뻔한 플로우여도 화려한 그래픽과 연출만 있으면 우와, 감탄하고 그러지 않았나. 그런데 그런 방향이 지금도 이어지는 느낌이랄까. 물론 그래픽과 연출 수준은 예전과 비교도 하지 못할 만큼 발전했지만, 그걸로 비슷한 플로우를 만들어낸 걸 보며 느끼는 게 진짜 감동인가 하는 생각이 들었다.

그와는 다르게 눈물을 흘릴 수 있는 감동을 전해보고 싶다는 생각이 들었다. 예를 들어 블랙클로버를 보았다면, 왜 유노가 냉정하게 세상을 바라보고 있는지, 아스타가 어떤 고난과 역경을 겪고 이를 이겨내고 있나 알 것이다. 그런 포인트를 놓치지 않고 담아내서 유저들이 애니메이션을 보고 느꼈던 감동, 애환, 기쁨을 온전히 전달할 수 있도록 하겠다.


Q. P2E는 국내에서 금지되어있지 않나. 그럼 글로벌이나 동남아 서비스에서 코인을 활용하는 방안에 대해 어떻게 계획하고 있나 더 자세히 설명해줬으면 한다.

P2E는 고민하고 있고, 빅코인을 개발하고 있다. 거의 완성 단계인데, 이를 어떻게 활용해야 할지 고민하고 있다. 그런데 P2E 개발사들 중 다수가 P2E, 환금성만을 위해 게임을 준비하는 경우가 많은 것 같다. 그런 게임은 이제 너무 많아서 경쟁력도 떨어지고, 잘 될지 개인적으로 의문이다.

이럴 때일수록 게임의 본질적인 재미를 추구해서 더 많은 유저들이 오래도록 할 수 있는 게임을 만들어야 P2E 경쟁력이 나오지 않을까 싶다. 다시 한 번 우리의 비전을 소개하자면, 디즈니처럼 감동을 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.

▲ P2E는 준비하고 있지만, 핵심은 웰메이드 게임을 만드는 것에 있다고


Q. 두 프로젝트를 개발하고 있다고 하는데, 인력은 어떻게 분배하고 있나?

두 프로젝트를 동시에 소화 중이다. 아무래도 둘 다 애니메이션풍에 판타지스러운 배경이다보니, 오브젝트 작업을 할 때 크게 문제가 없다. 완전히 다른 장르라서 노하우가 완전히 달라지면 동시 진행하기 어렵겠지만, 유사성이 있다보니 노하우를 상당수 공유해서 가능하지 않나 싶다. 서로 유사한 부분이 있다면 참고하고, 다른 부분이 있다면 따로 개발하는 등 배분을 해서 효율적인 프로세스를 구축하고 있다.


Q. 개발 인력을 얼마나 충원할 계획인지 궁금하다.

50명 정도 더 충원할 생각이다. 프로그래머부터 애니메이션 디자인, QA 등 여러 분야에서 충원하고 있다. 다만 지금 사무실이 거의 꽉 찬 상태고, 근처에 사무실이 없어서 당장 인원을 어떻게 수용해야 할지 고민이긴 하다. 일단 현재 두 개 프로젝트를 단일 조직 내에서 효율성을 강화하면서 이 문제를 처리하고 있다.

제 2관은 모션캡쳐 및 헬스 센터가 있는 곳인데, 그곳은 정말 창문 하나 없는 지하실이라 직원들이 상주하긴 어려운 곳이다. 그래서 그 건물의 2층에 사무실을 추가로 마련했는데, 그래도 공간이 좀 부족해서 찾아보고 있다. 이 문제가 해결되면 인력 충원을 대대적으로 할 예정이다. 특히 프로그래머들의 많은 지원 부탁 바란다(웃음). 지금도 인력 자체는 충원하고 있으니, 관심이 있으면 와주셨으면 한다.


Q. 블랙클로버 외에 추후에 다뤄보고 싶은 IP가 있나?

현재 추가로 생각하고 있는 IP는 딱히 없다. 자체 IP에 집중하고 싶다. 우리가 더 재미있게 잘해보자, 다른 애니메이션보다 흥미롭게 만들어보자 생각하고 있고, 또 그렇게 할 수 있다는 자신감도 있기 때문이다. 특히 브레이커스는 인게임 영상을 모아서 애니메이션처럼 1화, 2화 이런 식으로 공개하는 것도 고려하고 있다. 브레이커스와 관련해서는 추후에 자료를 공개할 수 있도록 하겠다.


Q. 자체 IP 신작인 브레이커스에 대해 좀 더 설명하자면?

아직 개발 중이라 여러 가지로 바뀌고 있고 있어서 자세히 설명하긴 어렵다. 타 IP를 사용한 게임이 아닌 자체 IP 게임의 강점이, 우리 마음대로 할 수 있다는 것 아닌가(웃음) 사실 지금 이야기하고 있는 게 다음에 똑같이 되리라는 보장이 없다.

그래도 기본 뼈대를 잡아줄 스토리가 있으니, 그 부분에 중점을 둬서 설명하자면 감옥선에서 탈출한 소년에 대한 이야기다. 더 자세히 이야기하면, 감옥선에서 태어난 주인공 네이토와 예지몽을 꾸는 히로인 시오네가 서로 만나게 되는 이야기라고 할까. 네이토가 수감된 감옥선은 어딘지 모를 곳에 잠시 정박하는데, 네이토가 그곳을 탈출하고 사람들을 만나는 과정에서 서로 돕고 감정을 꽃피워가는 왕도적인 성장물을 그려내고자 한다. 우리만의 스토리텔링과 연출로 그 감정과 감동을 유저들에게 전달하고자 노력하고 있다.

▲ 브레이커스에 관한 자세한 정보는 추후 공개될 예정이다


Q. 브레이커스를 신카이 마코토풍으로 개발한 특별한 이유가 있나?

신카이 마코토 감독의 애니메이션에 나온 캐릭터들엔 평범한 소시민, 첫사랑의 풋풋한 느낌과 절제된 표정이 담겨있다고 생각했다. 그리고 신카이 마코토 감독만이 표현할 수 있는 배경의 특수한 색채와 느낌, 감동을 주는 포인트, 표정의 절제된 감정선이 주는 조화에 눈여겨보았다. 이를 캐치해서 오마주하고자 했다.


Q. '감동'이라는 키워드가 계속 언급되고 있는데, 어떤 연출 혹은 이야기가 유저에게 감동을 줄 것이라고 생각하고 있나? 또 감동에 관한 철학에 대해서 말하자면?

게임만 만드는 이른바 겜돌이라, 거창하게 철학이라고 할 것까지 있을까 싶다. 한 가지 테마를 말하자면, 진부한 감정은 느끼게 하지 말자는 거다. 예전에는 화려한 그래픽으로 악마를 때려잡고 용뿔도 부러뜨리고 하는 것만으로도 와, 소리가 났는데 이젠 너무 진부하지 않나. 그 틀에서 벗어나자는 것이다.

예를 들자면 예전에 겨울왕국을 처음 봤을 때, 그 그래픽은 일단 차치하고 스토리텔링과 감성을 자극하는 법, 전달하는 법이 정말 뛰어나서 감탄했었다. 그런 부분을 살리고 싶었고, 또 그런 작품을 만들 수 있는 디즈니 같은 게임사가 되겠다고 목표를 잡았다.

아무래도 애니메이션풍 게임하면 미호요를 언급할 수밖에 없는데, 그 개발력이 확실히 뛰어나다. 그러나 우리는 감동과 감정을 더 적극적으로 전달해 차별화를 꾀하고자 한다. 우리 스튜디오가 우리만의 감정선, 감동을 많은 사람들에게 널리 전할 수 있을 것이라 확신하고 있다.



■ 스타트업이지만 모션캡쳐 설비까지, 빅게임스튜디오의 이모저모

▲ 선정릉 부근에 위치한 빅게임스튜디오 제 1관

▲ 들어가자마자 바로 카페테리아가 눈에 보인다

▲ 제 1관에는 신작 개발에 전념하고 있는 개발팀이 자리잡고 있다

▲ 개발 과정에서 서버, 클라이언트 관리도 빠질 수 없지

▲ 근처에 위치한 제 2관에는

▲ 사업, QA팀의 사무실과

▲ 잠시 잠을 청하기 위한 휴게실이 준비되어있다


▲ 체력증진 및 건강 관리를 위한 피트니스 센터와

▲ 모션캡쳐를 위한 공간도 갖췄다. 한 곳은 현재 사용중이라 다음 기회에