크래프톤은 금일(12일) 오후 4시, 자사의 2022년 1분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 해당 컨퍼런스 콜에는 배동근 CFO 등 크래프톤의 주요 인사들이 참여했으며, 1분기 주요 경영활동에 대한 사업 결과와 신사업 관련 진행 상황 등이 공개됐다.

  • 일 시: 2022년 5월 12일(목) 16:00~17:00
  • 참 석: 크래프톤 배동근 CFO 등 주요 임원진
  • 발표내용:크래프톤 2022년 1분기 실적 및 Q&A



  • ■ 크래프톤 1분기 주요 경영활동


    지난 1월 진행된 PC, 콘솔 버전 배틀그라운드 무료화 전환은 신규 유저 유입은 물론 복귀 유저 수에도 큰 영향을 미쳤다. 120일 이상 이탈했던 장기 이탈 유저 상당수가 게임에 복귀했으며, 결과적으로 진전 분기 대비 3배 이상 확대된 평균 MAU를 달성했다. 또한, 유료 구매자 수 또한 2배 이상 확대됐다.

    라이브 서비스 측면으로는 신규 유저의 소프트랜딩과 함께 유저 기반을 확장하기 위한 다양한 노력을 진행했다. 사녹 맵 출시버전 복원이 유저들의 큰 호응을 얻었으며, 이후 신규 대형 맵인 키키 출시, 비켄디 맵 리뉴얼 등 대형 업데이트와 지속적인 콜라보레이션, 이벤트 모드를 이어갈 계획이다. 또한, 올 하반기에는 성장형 무기 스킨과 나만의 상점에 이은 새로운 수익 모델이 추가될 예정이다.


    PUBG 모바일의 1분기 사업 성과로는 지난 1월 영화 '스파이더맨'과의 콜라보 이후 신규 및 기존 유저 모두 좋은 반응을 이끌어냈으며, 지난 3월 말 이어진 자동차 브랜드 '람보르기니'와의 협업 또한 주효했다. 또한 크래프톤은 이펙트 강화 아이템 및 성장형 스킨 업그레이드 단계 확장 등 신규 수익 모델에 대해서도 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다고 설명했다. 앞으로도 크래프톤은 배틀그라운드 모바일 라이브 서비스 효율을 강화하는 한 편, 시각적 연출 효과와 프리미엄 스킨 등을 통해 신선한 게임플레이와 꾸미는 재미를 더할 예정이다.


    인도 지역에서 서비스되고 있는 배틀그라운드 모바일 인도 (BGMI) 또한 매출 기여에 두각을 나타냈다. 지역 현지화 전략을 성공적으로 추진하고 있는 크래프톤은 현지에서 인기있는 유명 스트리머의 퀵 보이스 추가와 함께, 가격에 민감한 현지 이용자들을 위한 눈높이 상품 등으로 수익성 지표가 빠르게 상승하고 있다고 전했다.

    뉴스테이스 모바일의 경우 1분기동안 적극적인 리포지셔닝 작업을 진행해온 결과 커뮤니티 및 유저 충성도에 긍정적인 효과를 볼 수 있었다고 평가했다. 해당 게임은 성수기를 앞두고 신규 맵 업데이트를 통해 지금과는 다른 새로운 형태의 배틀로얄을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


    신사업 측면에서는 크래프톤이 그간 준비해 온 북미 지역 AAA 독립 스튜디오의 멀티플랫폼 신작 2종이 올해 출시될 예정이다. '프로젝트 M' 과 '칼리스토 프로토콜' 모두 1분기에는 코어 게임플레이와 수익모델 개선에 집중해 뚜렷한 개발 성과를 나타냈다는 것이 크래프톤의 설명이며, 특히 칼리스토 프로토콜의 경우 곧 출시 일정을 공개, 사전 캠페인을 본격적으로 진행할 계획이다.


    2020년 4월 시작한 스페셜 프로젝트2는 딥러닝을 기반으로 새로운 게임플레이를 연구하는 신규 프로젝트 인큐베이팅 조직이다. 가장 처음 시작한 두 개의 배치를 통해 개발한 '위시 토크'와 '푼다'가 스팀 플랫폼을 통해 퍼블릭 테스트를 진행하고 있다.

    '위시 토크'는 유저가 딥러닝 언어모델을 활용한 캐릭터와 직접 상호작용하며 숨겨진 이야기를 찾아가는 채팅형 소셜 시뮬레이션 게임이며, '푼다'는 세계 최초로 AI가 생성하는 무한에 가까운 퍼즐을 즐길 수 있는 게임이다. '낸다'라는 이름을 가진 AI는 유저가 그동안 풀어온 퍼즐과 게임스타일에 따라 새로운 퍼즐을 계속 생성해 낸다.

    마지막으로 지난 2월 발표된 웹3.0 메타버스 플랫폼과 관련하여, 크래프톤은 '제페토'를 서비스중인 네이버Z와 합작 법인을 설립중에 있다. 배틀그라운드를 포함한 언리얼 엔진 스페셜리스트 50여 명과 기타 내부 인력으로 구성된 별도 조직이 샌드박스 툴을 디자인하고 있다. 내년 1분기 알파 테스트를 목표로 하고 있으며, 크래프톤이 지향하는 Play 2 Earn 생태계를 본격적으로 선보일 예정이다.





    ■ 크래프톤 2022년 1분기 실적



    크래프톤의 2022년 1분기 실적은 K-IFRS를 적용한 연결 재무제표 기준으로 매출액 5,230억 원, 영업이익 3,119억 원, 당기순이익 2,452억 원을 기록했다. 이는 전년 동기와 비교해 13.5%, 전분기 대비 17.8% 증가한 역대 최대 매출액이며, 영업이익은 마케팅비 등 영업 비용 감소 및 주식 보상 비용 등 일회성 비용 등의 제거로 비용 정상화, 전년 동기 대비 37%, 전분기 대비 626%의 큰 폭으로 증가했다.


    매출 구성을 살펴보면 이번 분기는 배틀그라운드 IP가 플랫폼 별로 군형 잡힌 성장세를 보였다. PC 분야 매출은 전년 동기와 비교해 60.6% 증가, 전분기 대비 소폭 감소한 1,061억 원을 기록했으며, 콘솔은 전년 동기 대비 274%, 전분기 대비 124% 증가하며 견조한 성장세를 기록했다.

    특히, 배틀그라운드 무료화 이후 출시된 스타터패키지와 무료 G-코인 등의 영향이 있었음에도 PC는 1,000억 원 대의 매출을 기록했다. 무료 G-코인 등의 사용으로 전분기와 비교해 매출액이 소폭 하락하였으나, 서비스 지속으로 무료 코인이 소진됨에 따라 매출은 확대될 것으로 전망하고 있다.

    배틀그라운드 모바일이 기여한 모바일 플랫폼 매출은 전년 동기 대비 5%, 전분기 대비 30% 증가한 3,959억 원을 기록했다. 크래프톤 측은 IP 콜라보레이션 및 탄탄한 라이브서비스 구조를 기반으로 유저 관심과 충성도를 높인 것이 매출 확대에 기여한 것으로 보고 있다. 특히, 인도에서 서비스중인 BGMI의 경우 현지 플레이어의 눈높이에 맞춘 BM이 큰 호응을 이끌며, 충성 고객을 바탕으로 매출이 빠르게 확대되는 모습을 보이고 있다는 것이 크래프톤 측의 설명이다.


    크래프톤의 2022년 1분기 영업 비용은 전분기 대비 47.4%, 전년 동기 대비 9.9% 감소한 2,111억 원을 기록했다. 인건비는 사업 성장으로 인한 인원 증가 및 종속회사 연결 편입, 성과 인센티브 대상자 증가로 인한 전년 동기 대비 30%, 전분기 대비 16.6% 증가한 1,105억원을 기록했다.

    지급수수료는 전년 글로벌 규모로 두 차례 진행된 e스포츠 대회가 올해에는 개최지 않음에 따라 관련 비용이 감소했다. 광고선전비 또한 전분기 신규 게임 출시와 PC게임 무료화로 인한 대규모 마케팅 진행 비용이 제거되며 감소했으나 전년 동기 대비 증가하는 모습을 보였다.





    ■ Q&A


    Q. 모바일게임의 매출 규모와 관련하여, 지역적으로는 어느 지역이 가장 매출 규모가 강세를 나타냈는지 궁금하다.

    배틀그라운드 모바일은 글로벌로 서비스되는 작품이기 때문에 지역별 편차가 변하는 부분은 없었고, 전 지역에서 고르게 성과를 냈다고 봐주시면 좋겠다. 주목할만한 성장을 보였다고 생각하는 것은 인도 지역에서 서비스되는 BGMI가 있다. 또한, 중국 시장의 1분기가 최고 성수기인 영향이 있었기 때문에, 해당 지역에서도 어느 정도 강세를 나타냈다.


    Q. 배틀그라운드 모바일은 2분기가 상대적으로 비수기인데, 장기적으로 우상향 할 수 있을까?

    말씀하신 대로 일반적으로 2분기에 성수기 효과는 소멸된다. 유저 트래픽 감소는 성수기가 지나면 줄어들 수 있지만, 배틀그라운드 모바일을 다년간 서비스해본 결과 매출은 어떤 콜라보, 이벤트나 아이템이 출시되느냐에 따라서, 또 그것이 유저들에게 얼마나 어필하느냐가 중요한 포인트라고 생각한다.

    앞으로도 매출에 도움이 되는 좋은 상품들을 제공할 계획이며, 특히 모바일 플랫폼과 관련해서는 올 하반기에는 한차원 높은 스킨이라든지, 여러 브랜드와 콜라보레이션을 추진하고, K-pop아이돌과의 가상 콘서트 및 신규 테마 모드 등 매출 BM전략을 구사할 계획이다. 장기적으로 우상향할 수 있다고 기대하고 있다.


    Q. 신작 프로젝트 M과 칼리스토 프로토콜의 매출은 어느 정도 수준으로 기대하고 있는지 궁금하다.

    자세한 매출 가이던스는 드리기 힘들지만, 말씀드리고 싶은 부분은 여러 국내 게임사들이 서구권에서 AAA게임 출시를 지향한다는 목표를 많이 말씀하신다. 반면, 크래프톤은 AAA 스튜디오에서 게임 두 개를 출시한다는 차이가 있다.

    일반적인 AAA급 콘솔 게임의 판매 카피 수가 어느정도일지는 편차가 있을 수 있지만 추정 가능할 것이라 생각한다. 칼리스토 프로토콜은 누가 봐도 AAA스타일의 출시를 할 계획이기 때문에 저희는 특히 큰 기대를 하고 있다. 프로젝트 M도 AAA 스튜디오에서 개발하고 있지만, 기존에 없던 게임성을 가지고 출시하는 게임이기 때문에 이런 면에서는 실험적일 수도 있고, 상황에 따라서는 파급력이 클 수도 있다고 생각한다.

    미국이나 대형 게임 스튜디오들도 코로나로 인한 격리, 재택근무 등 때문에 지난 2년간 AAA급 타이틀이 유의미하게 출시되지 않았다. 올해는 한국 게임사이지만 북미 스튜디오에서 2개의 작품을 출시하는 셈이고, 콘솔 플랫폼으로부터 많은 지원이 있었을 뿐더러, (플랫폼)그들도 기대하고 있기 때문에 내부적으로 성과에 큰 기대를 가지고 있다.


    Q. 뉴스테이트의 리포지셔닝 이후 유저가 늘어났다고 했는데, 매출에 어느정도 기여할 수 있는 시점과 효과가 궁금하다. 또 1분기에는 뉴스테이트가 어느정도 매출에 기여를 했는지도 궁금하다.

    뉴스테이트는 초반 기대감과 달리 실질적으로 출시 이후 생각했던 것보다는 빠른 속도로 유저 리텐션이 진행되지 못했다. 가장 빠르게 그 부분을 고쳐야 한다고 생각했고, 1분기에 코어 게임성에 대한 재포지션을 진행, 유저 지표가 회복되는 것을 확인했다.

    현재는 매출을 높이기 위한 고도화의 노력보다는 충성 팬들이 즐겁게 할 수 있는 바탕을 만드는 것에 초점을 두고 있다. 기대하는 매출의 상승 포인트는 7월 중으로, 새로운 배틀로얄 룰을 적용해서 새로운 게임 경험을 제공할 예정이다. 이후부터 드라마틱한 변화가 있기를 기대하고 있다. 다만, 기본적으로 현재 상태로는 신규 맵 업데이트, 매스 마케팅을 진행할 예정으로, 여름방학 성수기부터는 매출에 의미있는 기여를 할 것으로 생각한다.

    각 타이틀 별 매출 기여도는 공개하고 있지 않는 점 양해 부탁드리며, 뉴스테이트를 출시했던 4분기 매출과 유사한 수준을 기록했다는 점은 말씀드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 배틀그라운드 무료화 이후 유입된 유저의 리텐션 비중 궁금하여, 앞으로 수익화 전략 및 PC매출을 한단계 높일 수 있는 시점은 언제인지 궁금하다.

    유저 리텐션 지표에 대해서, 정확한 수치를 제공드리기는 어려우나 작년 평균 MAU가 700-800만 정도였는데 3배 가까이 상승했다고 말씀드렸다. MAU 유저가 어느정도 올랐는지는 짐작 가능하실 것이라 생각한다.

    게임을 단순히 무료로 전환한 것이 아니고, 무료 전환을 통해 신규 유저의 유입이 늘어난 만큼 하드코어한 면이 있는 PC,콘솔 배틀그라운드에 잘 안착하는 것이 중요했다. 실제로 게임 내에 튜토리얼 모드, AI훈련 매치, 훈련장 개선 등을 통해 대폭 증가된 신규 유저들이 오래 체류하고 좌절하지 않고 플레이할 수 있도록 많은 장치를 구현했다.

    저희로서는 F2P를 통해 큰 기반을 마련했다는 것이 유의미하고, PC 서비스가 처음 나왔을 때도 유저가 많았지만 당시에는 캐릭터의 단순한 스킨정도만 추가적으로 판매했다. 이후 라이브서비스를 진행하며 성장형 스킨 추가로 매출이 드라마틱하게 좋아진 부분이 있기 때문에, 더 커진 유저 베이스를 바탕으로 신규 무기, 차량 관련 여러가지 BM 추가할 계획이다. 특정 시점에 늘어난다기보다는 방대한 유저 풀을 통해 한차원 높은 매출 BM으로 지속적으로 성장할 것으로 기대하고 있다.

    Q. 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI) 성과를 강조했는데, 해당 매출 수준을 공개 가능할 경우 말씀 바란다. 또, 인도 사업 성장성을 감안할 때 어느 정도까지 매출 증가를 기대할 수 있을지도 궁금하다.

    구체적인 매출을 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 모바일 전체 사업이 계속적으로 성장해왔는데, 인도 시장이 생각보다 객단가가 낮은 지역이다. 하지만, 지속적으로 서비스하면서 로컬화 전략을 통해 재무적으로도 많은 증가가 있었다. 이를 통해 두자리수 이상의 객단가 상승이 있었다는 점 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다.

    선진국과 비교하면 성장할 가능성이 많은 것은 사실이나, 언제쯤 도달할 것인지 등의 부분들은 이 시점에서 예측하기 힘들다. 올해 매출은 약 두 배 이상 정도로 기대하고 있다.


    Q. 1분기 주식 보상 변동폭이 컸는데, 분기별 변동폭에 대해 가이드를 주시면 좋겠다.

    주식보상비용은 주가와 연동되어 비용이 책정되는 부분이고, 분기마다 외부 평가기관의 평가에 따라 산정하고 있다. 말씀주신 질문에 답변을 드리기는 어렵지만, 내부적으로는 주식보상비용이 연간 1,000억 수준은 넘지 않을 것으로 예상하고 있다.


    Q. 앱수수료의 매출 대비 비중이 1분기에 크게 줄었는데, 무료화 전환과 마켓 수수료 구조가 연관이 있는건지, 아니면 중국매출 비중이 상승하면서 줄엇는지 궁금하다.

    여러 요소가 합쳐져 나온 결과인데, 일단 PC 매출의 경우 무료화 코인으로 인해 1분기 직전분기보다 감소화된 영향이 있다. 인도에서 서비스중인 BGMI도 제3자 결제와 관련한 부분들이 있어 소위 잘 알고 있는 구글이나 애플과 다른 측면이 있다. 그런 측면에서는 마켓수수료 구조와 관련있다고 보시면 좋겠다. 중국 매출 비증 상승과 관련한 것은 아니라고 생각한다.


    Q. e스포츠 관련한 지급수수료도 줄었는데, 정상화 이후에는 향후 더 늘어날 수 있는지, 늘어난다면 어느 정도 규모를 예상하고 있는지 궁금하다.

    2분기 이후 e스포츠는 정상화 될 것으로 보고 있다. 사실 작년이 조금 비정상적이었다. COVID-19로 인해 개최하지 못 한 행사를 개최하느라 두 번의 대형 이벤트가 진행됐다. 올해부터는 정상적으로 진행되기 때문에 예상하고 있는 차원에서 보면 작년보다는 (지급수수료가)적을 것 같다. e스포츠 관련 지급수수료는 올해 연간 500억에서 600억 수준으로 예상하고 있다.