국내 게임산업의 폭발적 성장에 더불어, 국내 대형 게임 제작사들의 자체등급분류제도에 대한 논란이 제기되고 있다. 모든 게임에는 이용가능한 연령, 즉 게임등급이 있다. 원칙적으로 게임물을 유통시키거나 이용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 사람은 당해 게임물을 제작 또는 배급하기 전에 게관위로부터 등급분류를 받아야 한다.

하지만 현재 국내에 유통되는 대부분의 게임물은 ‘자체등급분류사업자’로 지정받은 제작사를 통해 유통되고 있으며, ‘자체등급분류제도’를 통해 등급산정을 완료한 게임물은 게임물관리위원회에 ‘통보’만 하면 게임물로 정식 유통이 가능하다.

더불어민주당 김윤덕 의원실 제공 정보에 따르면, 자체등급분류 게임물의 건수는 2019년 795,268건, 2020년 983,297건으로 해마다 증가하고 있다. 이에 따라 자체분류 이후 사후에 자체등급분류 게임물의 등급 적정성 여부를 검토하는 등 이용자의 건전한 게임 환경 확보를 위한 사후 ‘모니터링’의 중요성 또한 증대되고 있지만, 현재 상황은 그렇지 않은 것으로 보인다.


김의원은 “최근 넥슨게임즈의‘블루 아카이브’를 비롯해 논란이 되고 있는 게임등급심의에 관한 민원이 의원실로 많이 접수된다”며, “이 문제의 본질적인 근원은 게임등급산정에 대한 명확한 ‘기준’이 없다는 것, 그리고 등급산정에 대한 ‘근거’가 투명하게 제시되고 있지 않는 것.”라고 말했다.

김의원은“ 100만건에 육박하는 게임의 사후 모니터링을 현재 200명 가량의 인원을 통해 진행되는 것은 현실적으로 말이 안된다”며,“게관위 등급분류 자체가 절차적인 문제는 없지만, 이번 일을 통해 게임물 자체등급분류제도의 허점이 명확이 드러났다.”고 주장했다.

또한 김의원은 “게임은 고도의 첨단 과학과 문화가 접목된 종합예술이다. 2022년 들어 게임산업의 규모가 20조원에 달할것이라는 전망이 나오고 있다.”며“국내 게임산업의 규모가 확장되며 업계 자체의 밝은 미래가 보이는 것은 분명한 사실이지만, 이에 따른 등급산정, 사후 모니터링 등의 문제를 현재 트렌드에 발맞춰 해결하지 못한다면 국내 게임산업의 생태계는 어느 순간 성장을 멈출 수도 있다”고 지적했다.