NDC 첫날의 마지막 강연은 “한국소셜게임의 과거, 현재, 그리고 미래”. 일반적인 다른 NDC 강연과는 다르게 패널 토론 형태로 진행되었다.


사회자는 와일드카드 컨설팅의 김윤상 대표가 맡았고, 라이포 인터랙티브의 임정민 대표, 선데이토즈의 이정웅 대표, 플로우게임즈 오영욱 개발팀장, 이지모드 김지호 대표, 스톤브릿지 캐피탈의 박지웅 수석심사역이 패널로 참가했다.


직접 소셜게임을 개발하는 개발사 핵심멤버 외에 투자자인 박지웅 수석심사역이 참석했다는 것이 이번 패널 토론의 특이점. 박지웅 수석심사역은 현재 소셜게임과 관련된 4개 회사에 투자하고 있으며, 그 중 하나가 정상원 대표의 띵소프트(Thingsoft)다.






사회자 김윤상 대표는 한국 소셜게임계의 최전선에서 싸우고 있는 분들을 초대했다며, 사회자가 특정 주제를 던지면 패널들이 답변하는 형태로 진행하겠다고 밝혔다.


첫 번째 키워드는 ‘거대 소셜게임 업체 징가에 대한 생각’이었다. 싸이월드 앱스토어를 기반으로 대표적인 국내 소셜게임업체로 거듭난 선데이토즈의 이정웅 대표는 징가를 보면 ‘나는 가수다’의 임재범이 생각난다고 밝혔다. 그만큼 선망과 동시에 공포의 대상이라는 것.


박지웅 수석심사역은 투자의 관점에서 볼 때 게임이라는 장르가 굉장히 리스크가 큰 영역이기 때문에 벤처캐피탈리스트의 적절한 투자 대상이 되지 못해왔지만 징가는 소셜게임을 통해 가장 빠르게 일정 수준 이상의 성과를 낼 수 있다는 것을 증명했다고 밝혔다. 또한, 징가만큼 투자, 자본 시장과 적절히 호흡해온 개발사가 없었다는 평가를 하기도 했다.


1세대 개발자로서 '단군의 땅'을 개발했던 김지호 대표는 이지모드가 첫 번째 세운 전략이 ‘징가가 진출하지 않는 곳에서 징가같은 짓을 하자.’였다며 뼈아픈 실패를 통해 빠른 트렌드가 기본인 소셜게임의 특징과 징가와 같은 방식으로 정면승부 하는 것은 불가능에 가깝다는 것을 깨달았다고 밝혔다.






'거대 온라인 게임회사의 소셜게임 진입'에 대해서는 플로우게임즈의 오영욱 개발팀장이 답했다. 플로우게임즈는 현재 다음에서 다음카페를 활용한 소셜게임 ‘무림대전’과 ‘아크로폴리스’로 대박을 터트리며 승승장구하고 있는 소셜게임업체.


오영욱 개발팀장은 “솔직히 넥슨 같은 거대회사가 소셜게임에 진출하는 것이 두렵다.”라며 마비노기 영웅전, 메이플 스토리 같은 전 세계적으로 통하는 콘텐츠를 소셜게임화해서 페이스북 같은 플랫폼에 진출하게 된다면 그 파괴력은 엄청날 것 같다고 밝혔다.


그에 반해, 선데이토즈 이정웅 대표는 1,2년 전에 북미 소셜게임계에서 2위, 3위 하던 업체들을 EA와 디즈니 같은 거대 기업이 인수했었다며, 거대온라인 게임회사의 입장에서도 소셜게임을 통해 비 게이머들을 게이머로 유도할 좋은 기회를 가질 수 있는 만큼 넥슨, 엔씨소프트 같은 회사들도 비슷한 전략을 세우고 있을 것 같다고 예상했다.


소셜게임의 가장 적절한 플랫폼으로써 “페이스북”에 대한 생각도 각자 달랐다. 이지모드의 김지호 대표는 사업 환경, 과금시스템을 고려해봐도 역시나 페이스북이 가장 좋은 시장이라며, 월등히 높은 인구수는 ‘대박의 꿈’을 꿀 수 있게 한다고 평했다.


반면, 싸이월드 앱스토어에서 성장해온 이정웅 대표는 1년 6개월 동인 서비스해본 결과 국내 시장도 페이스북과 같은 빠른 성장 속도를 보이고 있으며, 특히 싸이월드 같은 경우 유저들에게 친숙한 화폐 ‘도토리’가 있어 유료화했을 때 지갑을 열기가 수월했다고 밝혔다. 부족한 바이럴 요소 등 튜닝해야할 부분이 많지만 국내 시장도 충분히 가능성이 있다는 것.


한편, 라이포 인터랙티브의 임정민 대표는 페이스북 게임을 개발하고 서비스한 경험담을 이야기하면서 소셜게임은 소셜과 게임의 중간 단계기 때문에, 성공하기 위해서 ‘게임’에 집중해야 할지 ‘소셜’에 집중해야 할지 고민하게 된다며, 자신의 경험으로 미루어볼 때 ‘소셜’이 더 중요하다는 견해를 밝혔다. 즉, 소셜네트워크에 대한 이해도를 지니고 있어야 성공할 수 있다는 설명이다.






국내 플랫폼에 대한 주제에 대해서는 플로우게임즈의 오영욱 개발팀장이 ‘다음’의 특징에 대해서 설명했다. ‘다음이 여타 소셜네트워크와는 구분되는 ‘닫힌 플랫폼’인 것은 단점이라고 볼 수 있지만, 카페 기반 특유의 ‘집단 문화’는 한꺼번에 유저 수가 폭증하는 결과를 낳기도 한다고 전했다. 거대 포탈에서는 좀처럼 하기 어려운 소셜게임에 대한 빠른 대처와 개발사에 대한 확실한 지원은 성장성이 있는 국내 플랫폼을 논할 때 ‘다음’을 빼놓을 수 없는 이유라고 밝혔다.


박지웅 수석심사역도 협력을 중시한 북미 쪽 소셜 네트워크와 카페 집단문화와 경쟁을 중시한 국내 플랫폼 중에서 아무래도 후자가 한국 시장에 더 적합한 것 같다며, 각 지역에 맞는 차별화된 서비스 전략이 필요함을 강조했다.