"게임베이스가 모바일 엔진의 역사를 쓴다. 게임브리오 for Moblie & Reach3dx"

3D 게임 엔진 게임브리오 개발사인 게임베이스는 19일 오후 1시 반 강남구 역삼동 포스코 P&S빌딩에서 차세대 3D 모바일 게임 엔진을 소개하는 세미나를 개최했다.

게임브리오 엔진은 월드 오브 워크래프트, 다크 에이지 오브 카멜롯, 엘더스크롤4 등 다수의 게임에서 사용된 바 있다. 이번 세미나에서는 게임베이스의 엔진인 Web+Mobile 게임용 WebGL 기반의 3D 게임 엔진인 Reach3dx와 PC, 콘솔 및 모바일 플랫폼까지 지원 가능한 OpenGL ES 3.0 기반의 게임브리오 for mobile이 소개됐다.

본 행사는 1시 30분부터 입장을 시작으로 신영철 대표의 환영 인사, 이재훈 팀장과 황윤재 프로그래머의 게임브리오 for Mobile 소개, Paul Welch(폴 웰치), 유진호 개발팀 프로그래머의 Reach3dx에 대한 설명으로 이어졌다.

▲ 게임베이스 신영철 대표 이사


"게임브리오 for mobile은 PC와 모바일을 동시에 만족 할 수 있는 엔진이다!"

신영철 대표는 게임브리오가 모바일 엔진을 만들게 된 배경으로, 기존의 게임브리오엔진을 사용해오던 개발자들의 요청과 PC와 모바일을 동시에 개발하기를 원하는 개발자들을 위해 이번 모바일 엔진을 개발하게 되었다고 전했다.

뒤이어 세미나를 맡은 이재훈 팀장은 게임브리오엔진의 소개와 어떤 방식으로 개발을 하게 되는지에 대해 발표했으며 황윤재 프로그래머는 모바일기기의 현재 발전상황을 예로 들며 기기의 성능을 최대한 끌어올리는점이 관건이라고 밝혔다.

▲ 게임브리오 for mobile 이재훈 팀장


특히 이번에 등장하는 게임브리오 for Mobile은 PC/콘솔 버전의 장점을 그대로 가져왔고, 특히 PC버전과 동일한 API와 ASSET 포맷사용으로 높은 호환성을 지니고 있다.

Shader 호환성 또한, HLSL 쉐이더를 그대로 사용하며, GLSL은 지원하지 않는다. 사용하지 않은 이유는 게임브리오의 모든 렌더러들이 HLSL/Cg만을 지원하며 GLSL을 지원하기 위해서는 많은 엔진 클래스들이 수정되어야하며 유저의 코드와 커스텀 쉐이더도 변경 및 재 설정이 불가피해지기 때문이다.

코드 호환성도 게임브리오 LightSpeed 2012코드를 기반으로 하며, Public API의 변경이 없고, 안드로이드용 소스파일과 OpenGL 렌더러용 프로젝트를 추가함으로서 호환성을 높였다. 그러나 유저가 추가로 작성해야하는 부분은 존재한다. 개발환경은 안드로이드 버전 4.3, 비쥬얼스튜디오와 오픈 소스툴인 Vs Android를 사용하고 있으며, NDK는 r8e, STL은 stlport를 필요로 한다.

현재까지의 개발 방향은 PC버전의 기능을 그대로 구현하는데 중점을 두고 있으며, 모바일기기를 위한 성능 최적화 및 가볍게 만드는데 집중하겠다고 전하며 발표를 마쳤다.



"Reach3dx는 플랫폼에 구애받지 않으면서 쉬운 개발툴이다."

잠깐의 휴식시간 후 이어서 앞서 축사를 했던 신영철 대표이사가 다시 올라와 이번에 발표하게 된 Reach3dx에 관해 설명을 시작했다. 그는 게임브리오 for mobile을 개발하면서 많은 벽에 부딪혔고, 플랫폼에 구애받지 않으면서도 쉽게 다룰수 있는 프로그램을 개발하고 싶었다고 전했다.

그러다보니 자연스럽게 현재의 모바일 시장에 대해서 돌아보게 되었다고 말하며, 그들에게 완벽한 프로그램을 전달하기 위해서는 프로그래밍 언어와 콘셉트를 명확히 해야하는 것을 깨닫게 되었다고 한다.

고심 끝에 선택하게 된 언어가 HaXe였으며, Reach3dx는 다양한 플랫폼을 사용할 수 있도록 도와주는 OpenFL 기술을 사용했다. 그 때문에 기존의 웹 게임 개발과 매우 친숙한 개발환경을 이용할 수 있다고 한다.

※ HaXe: HaXe는 JavaScript와 유사한 ECMAScript 계열의 Language를 기반으로한 프로그래밍 언어다.

유진호 프로그래머는 Reach3dx에 관한 내용을 이야기했다. Reach3dx는 HaXe+ OpenFL을 기반으로 한 새로운 3D 모바일 게임 엔진으로, HTML5를 비롯하여 Android(안드로이드), iOS, Tizen(타이젠)뿐만 아니라 Flash(플래시)까지도 어떠한 플러그인 없이 완벽하게 지원한다. 이 엔진은 특히 Native code로의 변환에 있어서 다양한 최적화를 동시에 제공하는 강점을 지니고 있다고 전했다.

특히 고품질의 렌더링, 동적 조명, 물리, 리플렉션, 지형 등 PC 온라인 게임에서 구현할 수 있는 대부분의 성능을 모바일 게임에서도 구현할 수 있도록 최적화 한 엔진이라고 밝혔다.

▲ Reach3dx 개발 팀장 Paul Welch(폴 웰치)


"Reach3dx는 지금까지의 엔진과는 다르다."

개발 팀장인 Paul Welch(폴 웰치)는 '이제껏 크로스플랫폼을 지원하는 엔진들이 코드 rewriting이나 플러그인을 사용했으나, 이번에 개발한 Web+Mobile 게임용 3D 게임 엔진인 Reach3dx는 하나의 코드를 플러그인 없이 여러 플랫폼에서 사용 가능하도록 만들었으며, 빠르고 동일한 렌더링 퀄리티를 제공하는 차세대 엔진'이라며 Reach3dx를 설명했다.

그는 뒤이어 "왜 새로운 엔진을 만들게 되었는가?"에 대한 물음을 던졌다. 지금까지 게임을 개발하며 대부분 언리얼과 유니티엔진을 사용할 텐데, '왜 이렇게 느린지, 왜 이런 문제가 생기는지' 계속 의문이 생겼으며, 이를 통해 단점을 보완한 새로운 엔진을 만들 수 있으리라 생각하게 되었다고 한다.

이제는 플래쉬가 퇴화되고, HTML5로 넘어가는 과정에서 공백기간이 있는 점도 개발을 하는데 한 몫했던 요소로 꼽으며 Reach3DX을 만들게 되었다고 전했다. 마지막으로 그는 Reach3dx는 GDC2014공개를 목표로 개발을 진행 중에 있다고 밝히며 발표를 마쳤다.

다음은 게임브리오 for mobile, Reach3dx의 발표회의 풍경이다.



▲ 시작전 게임브리오로 제작된 게임의 영상을 시연했다. '창세기전4'


▲ Reach3dx로 구현된 모습




















▲ 일반 Java Script(자바스크립트) 처리와 Reach3dx를 통한 HaXe방식의 차이