블소TV에 특별한 손님들이 스튜디오를 찾았다. 비무연 최초 기공사 우승의 업적을 달성한 그렇슴, 계속 되는 준우승이라는 독특한 명예(?)를 안은 정무 유비, 기계적인 플레이로 유명하며 비무연 2회 연속 우승자에 빛나는 난역시굉장해가 주인공이다.


비무에 관하여 하고 싶었던 이야기를 나누었는데 비무 대회를 통해 기억에 남았던 인상적인 경기에서부터 대리나 일명 패작(일부러 경기를 패배하여 점수를 낮추는 행위)과 같이 다소 민감할 수도 있는 부분에 대해서도 솔직한 의견을 나누기도 했다.


인터뷰 후에는 방송을 시청하는 유저들과 3vs3의 비무를 즐기거나 사연을 채택하여 단체 비무를 진행하는 등 방송의 즐거움을 더했다.


▲ 그렇슴, 난역시굉장해, 정무 유비가 출연해 비무에 관한 진솔한 이야기를 나눴다.




▣ 그동안 나누지 못했던 비무에 대한 이야기. 그렇슴, 난역시굉장해, 정무 유비 인터뷰

세 분 모두 개인 방송을 하는 것으로 알고 있다. 비무 대회 이후 방송에 변화점을 언급한다면?

난역시굉장해: 시청자 수가 조금 늘기는 했지만 큰 변동은 없다.

그렇슴: 우승 직후 3일정도간은 시청자 수가 크게 늘더라. 하지만 곧이어 원상복귀 되는 모습을 보였다.

정무 유비: 내 플레이를 다른 사람에게 가르치는 재미를 느낀다. 선생님이 된 기분이다.



비무 대회 중 가장 기억에 남는 경기를 뽑아달라.

정무 유비: 그렇슴과 치뤘던 제4회 비무연의 경기와 무왕 결정전에서 있었던 x미야모토 뉴뉴x와의 결승전 경기가 가장 기억에 남는다.

그렇슴: 무왕 결정전에서 x미야모토 뉴뉴x와 겨뤘던 8강전이 가장 기억에 남는다. 당시 키보드에 적응을 못해서 경기 도중 alt+tab 으로 화면밖으로 세 차례나 팅긴적이 있다. 이후 흐름을 잃고 말렸던 것 같다.

난역시굉장해: 무왕 결정전 4강전에서 정무 유비와 겨뤘던 경기가 기억에 남는다. 그때 결국 승부를 보지 못했고 결국 판정에서 패배했는데 당시에는 매우 아쉽고 화가 나더라.


▲ 무왕 결정전 4강에서 만난 난역시굉장해와 정무 유비



비무장에서 만나고 싶지 않은 스타일의 상대가 있다면?

정무 유비: 얼음꽃과 결빙공을 이용한 수비적인 플레이를 펼치는 기공사가 부담스럽다. 승부가 나지 않는 경우가 많아 경기가 지루해지는 면이 있다.

그렇슴: 녹주석을 활용하는 암살자와 권사가 부담스럽다.

난역시굉장해: 공격에 치중하지 않고 버티는 스타일의 플레이를 싫어한다.


기공사는 전투시간도 길고 대미지가 다소 낮아 운영이 중요한 직업인데 어떤 활용법이 있을까?

그렇슴: 기공사는 방어적인 장비 구성에 너무 집중하면 좋지 않다. 타이밍을 잡았을 때 큰 피해를 입혀야하는데 수비적인 능력치에 비중을 높이면 중요한 타이밍에 공격을 해도 충분한 피해를 주지 못한다. 따라서 어느 정도의 치명 수치를 확보하는 편이 좋다.


▲ 기공사는 공격적인 옵션을 겸해 장비를 구성하는 것이 좋은 편



역사의 분노는 사용 시 6초간 상태이상 저항 버프가 발동된다. 분노 활용에 대한 팁을 준다면?

정무 유비: 분노를 쓰면 저항이 생기는건 맞지만 광풍을 돌면 그 즉시 저항 효과가 사라지니 주의해야한다. 검사나 권사전에서는 분노를 사용한 후 이동할 때 다운기에 노출되어 위험한 편이지만 이와 달리 암살자전에서는 분노를 사용했을 때 여유로운 플레이를 하는게 좋다. 암살자도 그림자 베기라는 다운기가 있지만 서로 스킬을 교환한다고 생각하면 된다.


암살자는 심장찌르기와 진천뢰, 연막과 투척지뢰 등 수련을 선택적으로 결정해야하는 경우가 많다.

난역시굉장해: 상태 이상 효과의 지속 시간을 최대 약 40%까지 증가시켜 그만큼의 시간 동안 많은 피해를 줄 수 있는 진천뢰를 주력으로 사용하는 편이었다. 그런데 천무목걸이의 보급화와 함께 상태 이상 효과의 지속 시간을 길게 유지하기가 어려워 최근에는 심장찌르기를 애용하고 있다. 심장찌르기와 진천뢰는 취향을 많이 타기 때문에 본인에게 맞는 수련을 선택하는 것이 좋다.

반면 연막과 투척지뢰의 경우 연막이 더 좋은 편이라 할 수 있다. 투척지뢰는 다른 직업이 사용하는 한 방이 강력한 스킬에 비해 공격력이 낮고 내력도 4칸을 사용해 효율이 좋지 않다. 거기에 연막은 검사나 린검사의 비연검 같은 스킬을 견제할 수 있어 추천한다.


▲ 암살자의 진천뢰와 심장찌르기는 취향에 따라 선택



자신의 주 직업 외에 다른 직업을 플레이 해보고 싶다면?

난역시굉장해: 검사를 해보고 싶다. 그동안 당한 것이 많기도 한데 검사를 직접 플레이 해보면 암살자의 입장에서 연구를 할 수 있을 것이라 본다. 기공사에게도 당한 것이 많지만 직접해봐도 그렇슴처럼 좋은 실력을 갖추기는 어려울 것 같다.

그렇슴: 권사를 해보고 싶다. 기공사는 상태 이상 효과를 연계할 수 없지만 검사나 권사는 연계가 가능해 비무의 손맛이 더 뛰어나다.

정무 유비: 광풍과 비슷한 바람개비를 가지고 있는 린검사를 해보고 싶다. 흡공에서 시작하는 연계와 한 방으로 높은 피해를 줄 수 있는 점이 매력적이다.


비무연이나 무왕 결정전에서의 룰에 대한 의견을 얘기해보자면?

난역시굉장해: 물약과 부적은 사용하지 않는 편이 좋다고 본다. 개인적으로도 물약과 부적을 거의 사용하지 않는데다가 암살자가 은신이 아닐 때 상대가 부적을 사용하면 캐치가 어려워 부적의 존재는 암살자에게 불리하게 작용되는 편이다.


무왕 결정전은 표준 능력치로, 이외 비무연에서는 아이템 제한이 없었는데 어떤 룰을 선호하는가.

그렇슴: 무왕 결정전과 비무연을 모두 본 지인들의 의견은 대부분 표준 능력치 방식으로 진행 된 무왕 결정전 경기가 더 재미있었다고 이야기한다. 공식적인 대회에서는 무왕 결정전처럼 아이템이 적용되지 않는 방식으로 진행하고 평소 비무장에서는 비무연처럼 아이템을 사용할 수 있는 방식이 적용되면 괜찮을 것 같다.

정무 유비: 무왕 결정전의 방식도 나름의 재미는 있다. 하지만 MMORPG에서 다양한 노력을 통해 획득한 아이템을 사용하는 재미를 제한하는 방식이기에 개인적으로 비무연과 같은 방식을 선호한다.


▲ MMORPG에서 고가의 장비 습득과 사용은 또 다른 재미 요소가 될 수 있는 부분



예선전은 동일 직업끼리 겨루는 점 때문에 타 직업전에서 강한 면모를 보이는 선수가 출전을 하지 못한다는 의견이 있다.

정무 유비: 실제로 타 직업전에서 두각을 나타나는 선수가 본선에서 모습을 보이지 못하는 경우가 있다. 하지만 다른 직업과의 대전 시에는 직업간 밸런스가 문제로 발생할 수 있기 때문에 굳이 동일한 직업과의 대결만 문제가 있다고 보기는 힘들 것 같다.


블레이드&소울에서의 완벽한 밸런스 비무는 무엇이라 생각하는가.

그렇슴: 실제로 이뤄지기는 어렵겠지만 모두가 즐길 수 있는 비무가 완성되는 것이라고 본다. 특히, 동일한 시간을 투자해 연구를 한 직업라면 서로 비슷한 실력을 보이는 형태가 완벽한 밸런스에 가까운 것이라고 생각한다.

난역시굉장해: 직업간의 유불리로 인해 승부가 결정나는 경우는 아직 많다. 이로 인해 서로 헐뜯는 모습이 종종 나타나기도 하는데 밸런스가 맞춰진다면 직업의 종류만 두고 서로 얼굴을 붉히는 일 없이 조금더 즐거운 비무를 할 수 있을거라 생각한다.

정무 유비: 완벽한 밸런스라고 하면 모든 직업이 똑같아진다는 의미로 들릴 수도 있다. 이러면 재미가 없지 않을까? 상성이 있어야 한다고 생각하고 밸런스 조정은 시간이 필요한 부분이라 유저와 개발진의 커뮤니케이션이 강화되었으면 좋겠다.


비무연 참가 기준에 개인전 300판 이상, 플래티넘 등급 달성 등의 제한이 있다.

난역시굉장해: 300판정도면 적당하다고 본다. 한 달 안에 300판이라는 것은 하루에 10판 정도면 되는 수준이라 그렇게 많다고 보지는 않는다. 그리고 플래티넘 이상이라는 등급 제한 역시 크게 어렵지는 않기에 만족스럽다.

그렇슴: 판수를 더 늘리면 게임에 너무 많은 시간을 할애해야 해서 생업에 종사하면서 플레이하기 어려울 수 있고 판수를 더 줄이면 너무 많은 유저가 대회에 참여하게 되어 분별력이 떨어진다. 현재의 기준이 적당하다고 생각한다.


▲ 현재의 선발 기준 자체에는 큰 불만이 없다는 선수들



실제 개인 방송을 하는 선수들을 포함해서 대리 플레이가 보이는 편이다. 이에 대한 의견이 있다면?

정무 유비: 나 역시도 방송을 하면서 대리를 한적이 있다. 변명 아닌 변명을 하자면, 고레이팅까지 올라가면 만난 사람들과 계속 만나고 승패도 한쪽으로만 치우치는 현상이 일어난다.

그렇슴: 현재 랭크에 따른 보상이 매우 적다. 오히려 이것이 대리 행위를 늘리는 요건이 되고 있다고 본다. 랭크를 높여도 혜택이 크지 않기 때문에 대리 행위 자체에 부담을 가지지 않는 것 같다. 랭크에 대한 보상을 증가함과 동시에 단속을 강화해야 한다고 본다.

난역시굉장해 - 비슷한 생각이다. 굳이 점수를 올리더라도 특별한 보상이 존재하지 않고 대전 상대를 만나기도 쉬운 편이 아니다. 굳이 자신의 캐릭터로 직접 플레이를 해야할 이유를 느끼지 못하는데, 랭크에 따른 보상을 늘려줄 필요가 있다고 본다.


패배 작업을 통해 점수를 낮추고 연승을 이어가는 방식에 대한 논란도 있다.

난역시굉장해: 다양한 이유가 있겠지만 상위 랭크에서는 대전 상대가 잘 잡히지 않는 것도 있고, 콘텐츠가 추가되면서 선두가 많이 필요해졌는데 매칭이 잘 되지 않으니 선두를 수급하기 어렵더라. 시스템 자체가 패배 작업을 유도하는 면이 있다.

정무 유비: 매칭과 선두가 문제다. 선두가 많이 필요해졌지만 상위 랭크에서는 매칭조차 잘 되지 않아 많은 선두를 얻기가 어렵다.

그렇슴: 다이아 이후에도 비무를 계속하면 추가적인 보상을 얻을 수 있게 됐으면 좋겠다. 현재는 조금 더 많은 영석을 얻을 수 있는 주머니 구입이 가능한 정도의 메리트만 있는데 이는 다소 부족하지 않나 생각한다. 상위 랭크를 유지했을 때의 혜택이 없으니 선두라도 모으기 위해 패배 작업을 하는 것이라 본다.


▲ 다이아몬드 등급의 메리트가 너무 낮다는 점이 지적됐다



모두 단체전을 잘 즐기지 않는다고 하는데 왜 참여하지 않는가?

정무 유비: 매칭이 잘 잡히지 않아서 즐기기 어렵다.

그렇슴: 매칭이 잘 안되는 것도 있고, 단체전은 직업별로 능력 차이가 너무 심하게 갈린다. 검사 같은 직업은 단체전에서는 힘을 못쓰는 편이고 광풍과 바람개비를 앞세운 역사, 린검사가 다수 대 다수전에서 너무 강력한 것도 문제다.

난역시굉장해: 개인전에 비해서 긴장감도 떨어지고 단체전은 직업 밸런스 문제가 심해서 크게 흥미를 느끼지 못한다. 솔직히 말하자면 단체전을 할 이유를 찾지 못하겠다.


그래도 단체전만의 매력을 뽑아본다면?

그렇슴: 단체전에는 단체전만의 매력이 있다. 여러명이 협동해서 승리를 쟁취하는 것은 개인전과는 또 다른 매력을 제시한다.

정무 유비: 사실 어느 정도는 단체전을 즐기는 편이다. 여럿이서 싸우는 재미도 있다. 하지만 1,850점 정도를 넘어서면 매칭이 잘 안잡힌다.


▲ 단체전만의 묘미를 느끼기엔 다소 부족한 면이 많은 3vs3