3월 13일 진행 예정인 이번 1.5 카르딜라 대규모 업데이트는 에오스에게 있어 지난 2개월간의 공백을 깨는 새로운 도약이자 한 시즌을 마무리하고 새로운 시즌으로 넘어가는 매우 중요한 시점이라고 볼 수 있습니다.

1.5 대규모 업데이트에 앞서 지난 2월 26일에는 미디어 쇼케이스를 진행, 신규 파티 및 공격대 던전, 신규 전장과 투기장 시스템, 신규 직업 워록 등 1.5 대규모 업데이트의 핵심 내용을 사전 공개했으며 '강민경&김민교'라는 독특한 조합의 홍보 영상으로 많은 호평을 받기도 했습니다.

대규모 업데이트 예고로 그간 새로운 콘텐츠에 목말라 있던 에오스 유저들은 환호성을 내질렀으나, 한편으로는 새로운 업데이트에 대한 궁금증, 그리고 기존 및 새로운 일부 콘텐츠에 대한 문제점 등을 논의했습니다.

1.5 대규모 업데이트에 앞서 에오스 개발사 엔비어스의 이찬 개발총괄이사와 김준성 대표이사와의 인터뷰를 통해 이번 업데이트에 대한 유저들의 궁금증, 지금까지의 행보 및 앞으로의 서비스 계획에 대한 구체적인 답변을 들어보았습니다.


▲ 엔비어스 이찬 개발총괄이사(좌) / 김준성 대표이사(우)




이번 1.5 카르딜라 업데이트에 앞서 현재까지의 에오스 성적에 대해 간단한 설명 부탁드립니다.

김준성 : 매출 관련 기사가 이미 한 번 보도된 적이 있는데, 월매출 40억원 수준을 꾸준히 유지하고 있습니다. 동시 접속자도 최고 4만명 이상을 유지했었으나, 시즌제 업데이트 방식으로 인한 콘텐츠 추가 공백 때문에 최근에는 2만 5천명 정도를 유지하고 있습니다. 이 부분은 3월 13일 1.5 업데이트가 진행되면 다시 기존 상태로 돌아올 것이라 예상합니다.



서비스 유지에 있어 유저의 피드백 수렴을 가장 중요시한다고 했는데, 지금까지 받았던 피드백 중 가장 많았던 내용은 무엇인가요?

이찬 : 서비스 초반, 중반까지는 전장, PvP 밸런스에 관한 내용이 가장 많았습니다. 1대1 기준으로 밸런스를 조절하다 보니 전장, 발할라 등 특정 상황에서 특정 클래스가 의도한 것 이상으로 부각되는 상황이 발생했어요. 밸런스 조절을 전장, PvP에만 맞춰 계획하기는 어렵고, PvE나 발할라 등도 핵심 콘텐츠인 만큼 양쪽을 모두 수렴할 수 있도록 조절해 나갈 예정입니다.

최근 들어서는 공격대 던전 난이도와 관련된 의견이 많은 편입니다. 너무 어렵다는 의견도 있고 반대로 너무 쉽다는 의견도 있어요. 아이템 드랍률, 하드 유저, 라이트 유저 간의 격차, 도핑 부담 등 여러 부분에 대한 의견이 많았는데 이번 업데이트를 통해 일부 문제가 다소 해결될 것으로 생각합니다.

피드백은 매주, 정기적으로 받는 통계 자료를 통해 확인하고 있고요, 에오스 인벤과 공식 홈페이지 게시판 모니터링에도 힘쓰고 있습니다. 또한, 실제 게임 플레이를 통해 직접 확인도 하고 있는데요, 아이디는 알려드릴 수 없지만, 현재 본 서버에서 크란헤임을 열심히 파밍하면서 일반 유저의 입장을 체험하고 있습니다.

던전 공략에 대해서는 긍정적인 반응이 많았습니다. 참신하다거나, 독특한 경험이었다는 등 호평이 꽤 많았습니다. 이벤트에 대한 피드백은 평가가 엇갈리기도 했어요. 크리스마스 이벤트는 보상이 약간 미미하다는 불만이 많았고, 반대로 설 이벤트는 쉽고 보상도 넉넉했다는 좋은 반응이 많았습니다. 이벤트 역시 메인 콘텐츠만큼 계속해서 강화해나갈 예정입니다.


▲ 작년 간담회에서도 유저와의 소통을 최우선으로 한다고 밝혔던 엔비어스



최근 패치 이후 전장 매칭에 대한 유저들의 불만이 꽤 있었는데 어떻게 된 상황인가요?

이찬 : 기존에는 장신구 부위를 제외한 8피스 장비만으로 아이템 레벨을 산출했던 것이 최근 패치로 장신구 부위까지 아이템 레벨을 계산하도록 변경되었습니다. 그래서 아이템 레벨이 최고 1,000레벨 이상도 가능할 정도로 급격한 변화가 발생했죠.

정확한 공식을 말씀드리긴 어렵지만, 당장 현재의 아이템 레벨뿐만 아니라 과거의 아이템 레벨 기록까지 포함해서 계산하도록 설계되었는데, 이 부분이 패치 내역과 맞물려 의도하지 않은 매칭이 발생하게 되었습니다. 현재 이 부분은 지난 3월 1일 패치로 수정된 상태이며, 추가로 다른 문제가 발생할 경우 즉시 수정할 수 있도록 전장 및 PvP 콘텐츠 모니터링을 강화한 상태입니다.


▲ 해당 문제는 이미 수정된 상황



카르딜라 업데이트는 시즌 1의 마무리 단계이기도 한데, 핵심 콘텐츠들이 전체적으로 어떻게 확립될 예정인가요?

이찬 ; PvE에서는 새로운 던전과 공격대가 추가되고요, 특히 신규 공격대 던전 '암흑 성채'에서는 시즌1의 진정한 최종 보스라 할 수 있는 레긴을 처치하는 상징적인 의미가 있습니다. 배신, 납치, 반전 등 드라마틱한 스토리를 가진 레긴은 시즌 1 PvE의 끝이자 메인 시나리오를 어느 정도 정리하는 요소이기도 하죠.

PvP는 신규 전장 및 새로 추가될 투기장 시스템을 통해 좀 더 굳건한 콘텐츠로 만들 예정입니다. 특히 투기장은 다음 시즌 전에 랭킹 시스템까지 완벽하게 적용해 핵심 콘텐츠로 자리 잡게 할 것입니다.

김준성 : 인던만 플레이하는 유저, PvP만 하는 유저, 다양한 캐릭터 육성을 좋아하는 유저 등, 유저분들마다 선호하는 콘텐츠는 다 다릅니다. 이처럼 다양한 유저층이 모여서 만드는 게임이 MMORPG라 생각하고요, 이 모든 유저분들을 위한 엔드 콘텐츠를 장르별로 최소 하나 이상씩 준비할 예정입니다.


▲ 최종 보스인 만큼 역대 최고의 난이도를 보여줄 것!



치유 주문서를 특정 클래스가 더 많이 사용할 수밖에 없다는 유저들의 불만이 있는데, 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

김준성 : 힐러가 없는 시스템을 구상할 때 가장 큰 고민 중 하나가 '누가 손해를 보면서 타인에게 치유 주문서를 사용해줄까?'였습니다.

유저 성향에 따라 매우 크게 작용할 수 있는 문제인만큼, 탱커 클래스에게 패시브 스킬로 치유 주문서 사용 효과를 더 높여주거나, 다른 파티원과 피해량을 나눠 받는 패턴 등을 도입했습니다.

그래도 여전히 탱커 클래스가 치유 주문서를 가장 많이 사용하게 되는 패턴을 보였고, 저희 역시 이러한 상황에 대해서는 어느 정도 인지하고 있습니다.

특히 달리기 팟이라 불리는, 속도와 효율을 올리기 위한 편법을 사용하는 파티가 많아지다 보니 탱커의 치유 주문서 과다 사용이 더 심해진 것 같습니다. 처음에는 달리기 팟을 막는 쪽으로 생각해 보았으나 의미가 없다고 판단, 대신 일일 퀘스트 파티 쪽을 좀 더 강화하게 되었습니다. 또한, 앞으로 추가될 던전 및 공격대 패턴에서도 탱커, 원딜, 근딜의 특성 구분 없이 좀 더 공평하게 치유 주문서 사용을 유도하도록 패턴을 짤 계획입니다


▲ 피해 분산 외에 더 다양한 패턴을 추가해 치유 주문서를 더 유동적으로 사용하게끔 변경



무빙샷을 도입하자는 유저들의 의견도 종종 볼 수 있었는데요. 무빙샷 구현에 대해 고려하고 있는 바가 있는지?

이찬 : 무빙샷은 상·하체 애니메이션을 완벽히 분리해야 하는데 현재 에오스는 이와 구조 자체가 완벽히 다릅니다. 무빙샷은 전술이 좀 더 다양해지고 게임이 스피디해지는 장점이 있지만, 반대로 액션의 화려함이 떨어지고 모션이 부자연스러워지는 단점이 있습니다. 이건 개발자의 입장에서는 매우 중요한 사항이고요, 저 역시 자연스러운 움직임과 편리한 조작성이 중요하다고 생각합니다.

버프 등의 일부 스킬은 현재 변경을 했지만, 당장 전체적으로 변경하기에는 어려움이 있는 게 사실입니다. 다만, 많은 분이 의견을 주신 만큼 다음 시즌에 추가될 새로운 스킬 중 일부는 움직이면서 사용 가능하도록 만들 예정입니다.



에오스에서는 각 직업마다 성별이 고정되어 있는데요, 캐릭터 성별을 고정시킨 특별한 이유가 있나요?

김준성 : 게임을 만들 때 어떻게 시작하는지도 중요하지만, 그만큼 콘텐츠를 소비하는 과정의 속도도 중요하다고 생각합니다.

일반적인 게임이 종족, 성별, 직업을 선택하는 구조인데, 이 경우 직업 하나당 준비해야 하는 것이 곱절로 많아집니다. 또한, 여러 종족과 성별로 구현되는 만큼 직업의 개성이 뚜렷하지 못한 문제점이 발생할 수도 있죠. 이 때문에 종족에 직업 제한을 두는 경우가 많은데, 에오스는 아예 성별까지 고정해 각 직업에 최적화된 액션 스타일을 선사하고자 했습니다. 나아가 캐릭터 외형 개발에 들어가는 코스트를 또 다른 신규 직업이나 신규 콘텐츠로 돌리는 것이 유저분들에게도 더 좋다고 생각합니다.

시즌 1에는 예정된 것처럼 워록 직업이 추가되며, 시즌 2에서도 새로운 직업이 추가될 것입니다. 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 현재 여자 캐릭터 2개, 남자 캐릭터 1개의 컨셉 정도만 잡힌 직업 후보군이 나온 상태입니다.


▲ 성별 고정은 워록 이후의 신규 직업에도 계속 적용될 예정



외형 아이템이 더 다양했으면 좋겠다는 의견이 많은데, 향후 어떤 특별한 컨셉을 가진 외형 아이템이 추가되나요?

김준성 : 앞으로 나올 아이템은 에오스라는 판타지 월드의 컨셉과 전투에 적합한 스타일로 디자인될 것입니다. 또한, 외형 아이템이 없는 유저분들을 위해 기본 장비의 룩도 최대한 신경 쓸 계획입니다.

다른 게임에서는 캐시 외형 아이템의 룩이 월등히 좋은 경우가 많은데, 에오스는 캐시로 출시할 아이템 중 상당수를 기본 장비의 룩으로 사용하고 있습니다. 그래서 실질적으로 캐시템으로 나오는 외형의 갯수가 상대적으로 적은 것이고, 이에 유저분들은 외형 아이템의 출시가 다소 늦다고 생각하시는 것 같습니다.

앞선 피드백 관련 질문에서 말씀드리지 않았지만, 외형 아이템에 대한 의견도 지속해서 받고 있습니다. '그래도 최소한 이 정도 외형 아이템은 있어야 하지 않나?' 하는 정도의 외형 아이템은 곧 추가될 예정이니 조금만 기다리면 만나보실 수 있을 것입니다.


▲ 최근 추가된 트레이닝복과 헤드폰의 조합은 많은 호평을 받았다.



가장 반응이 좋았던 외형 아이템은 무엇인가요?

김준성 : 연미복과 트레이닝복에 대한 반응이 가장 좋았습니다. 다만 획득 경로의 차이 때문에 연미복을 보유한 유저 숫자가 좀 더 많은 상황입니다. 트레이닝복의 경우 매직 램프를 통해 획득할 수 있었는데 많은 수의 아이템이 랜덤으로 나오다 보니 획득하기 어려운 부분이 있었어요. 외형 아이템, 기능 아이템, 단품이 아닌 완전품 등 유저분들이 원하는 아이템이 제각기 달라 취향에 맞춰 매직 램프를 개선할 수 있도록 새로운 방법을 구상 중입니다.



크란헤임 공격대 던전 난이도에 대해서 다양한 의견이 있었지만, 그래도 전체적으로 너무 높았다는 평이 많은데, 이 부분은 의도된 사항인가요?

이찬 : 던전 공략 난이도 자체에 대해서는 적절하다고 봅니다. 화면 중앙의 경보 메시지도 크게 작용하는 만큼 패턴 파악이 쉬웠다는 의견도 많았고요. 다만 공격대 던전 진행을 위한 소모품을 준비하는 과정이 너무 과하지 않았나 싶습니다. 한정된 재료로 많은 것을 준비해야 하다 보니 골드 소모량도 매우 높았던 게 맞고요. 요약하자면, 공략 난이도는 의도한 사항이 맞지만, 소모품과 골드 소비량은 의도한 사항이 아닙니다.

현재는 소모품의 재료가 되는 아이템의 드랍률을 어느 정도 상향시켜 부담을 다소 낮췄으며, 1.5 업데이트에 신규 무한 사냥터를 추가해 지금보다 더 많은 물약과 주문서, 버프 재료 등의 소모품을 충당할 수 있을 것이라 예상합니다. 또한, 버프류 소모 아이템 제작 시 지속 시간을 여러 종류로 선택해 제작할 수 있도록 변경해 트라이 시간에 따른 소모품 활용성을 최적화할 수 있도록 할 예정입니다.


▲ 공격대 던전 난이도를 간접적으로 조절해 줄 신규 무한 사냥터의 추가



현재 파티 던전 스마트 매칭 시 유저 간 분쟁이 적지 않은 편인데, 이를 공격대까지 확대할 경우 분쟁이 더 심화될 것이란 우려의 목소리가 있습니다. 이에 대한 구체적인 방안이 따로 있나요?

이찬 : 에오스 리포터로 올라갔던 공격대 스마트 매칭 예고에서는 언급되지 않았지만, 모든 공격대 던전에 스마트 매칭이 적용되는 것이 아니라 현재 드라이어드의 숲 같은, 어느 정도 대중화된 공격대 던전에만 적용될 방침입니다. 딱 집어 말씀드리자면 드라이어드의 숲은 적용이 확실시되나, 크란헤임은 아직 적용 여부를 결정할 수 없는 상황입니다.

김준성 : 8개 서버를 통합해 5개로 개편하고 던전, 전장 스마트 매칭을 전 서버로 확대 적용했지만 공격대 던전은 단일 서버에서 구성해야 하는 만큼 여전히 구성하는 데 있어 불편함이 있어요. 드라이어드의 숲은 이제 파티 던전만큼 대중화가 되었고, 적당한 수준의 막공으로도 충분히 클리어할 수 있는 만큼 스마트 매칭을 적용시켜도 문제가 없을 것으로 생각합니다. 다만 크란헤임은 최상위 공격대인 만큼 서버 통합으로 먼저 인구수 문제를 해결하고, 차후 상황에 따라 변경할 방침입니다.

매칭 기능에는 같은 직업의 수를 제한하는 기능을 넣어 아이템 획득에 있어 최대한 공정성을 가질 수 있도록 할 예정이고요, 개인적으로는 숙련자, 고효율만 따지는 파티 구성의 현상이 조금 아쉽게 느껴집니다. 라이트 유저를 조금만 더 배려해 준다면 차후 상위 던전의 파티 구성에도 분명 긍정적인 영향을 줄 것으로 생각하고요. 유저들 간에 파티를 구성하는 것에 개발팀이 어떻게 관여를 할 수가 없기에 더 아쉽게 느껴집니다.


▲ 공격대 던전에 대해서는 지속적인 수정이 적용될 예정이다.



라이트 유저를 배려한 합성 시스템이 공개되었는데, 이에 대한 구체적인 설명 부탁드립니다.

이찬 : 같은 부위와 레벨의 하급 장비 3개를 소모해 동일 부위 상급 장비 1개로 바꿀 수 있으며, 교환 시 옵션은 초기화됩니다. 공격대 던전을 제외한 모든 파티 던전에 적용될 예정입니다. 새로 추가되는 파티 던전의 드랍 아이템 레벨이 꽤 높은 편이라 밸런스 관련 논란이 있는데, 선두권 유저들을 최대한 배려하는 선에서 라이트 유저들에게 도움이 되도록 개선해나갈 예정입니다.



이번 업데이트에서 유저들이 가장 관심 있어 하는 부분은 역시 신규 직업인 워록인데요, 간담회에서 공개된 사항 외 좀 더 구체적인 소개 부탁드립니다.

이찬 : 워록은 마력이라는 특수 자원을 소모하는 직업입니다. 마력은 소서리스의 마나와 아처의 집중을 합친 개념으로, 중간 정도의 소모 속도를 가지고 있으며, 이에 맞춰 마력 회복이 가능한 스킬이 존재합니다.

강신, 저주의 두 특성으로 나뉘며, 모두 퓨어 딜러의 성격을 띱니다. 저주 특성은 도트 피해 효과를 가진 디버프, 채널링 스킬로 메인 딜링을 합니다. 도트와 채널링의 시간이 오래 지속될수록 도트 피해가 점점 더 높아지는 방식이며, 일정 시간이 지나면 큰 데미지를 주는 시한폭탄 개념의 디버프 스킬도 있습니다.

강신 특성은 일단 에오스 최고의 '간지', 비쥬얼을 자랑하고요. 강림하는 신으로 무엇을 선택하느냐에 따라 각기 다른 효과를 가지는, 태세 전환과 비슷한 방식이라고 보시면 됩니다. 대표적인 강신 스킬로는 흑조, 암살, 태산이 있는데요. 암살은 폭발적인 딜을 넣을 수 있는 누커 형태로 PvP에 특화, 흑조는 공격 속도와 재사용 대기시간 감소로 PvE에서 활용할 수 있으며 태산은 공격력 증가 및 받는 피해 감소 효과가 특징인 스킬입니다.

특히 강신 특성은 조작 난이도가 높은 편으로 숙련된 유저분들도 처음엔 어렵게 느낄 수 있지만, 일단 익숙해지면 뛰어난 손맛을 즐길 수 있는 특성이라고 말씀드리고 싶습니다.


▲ 에오스에 새로운 열풍을 몰고 올 워록



매번 파티 던전이나 공격대 던전이 업데이트될 때마다 새로운 공략 패턴이 등장했는데요, 이번 암흑성채에서는 어떤 독특한 패턴이 등장할 예정인지 미리 공개한다면?

이찬 : 업데이트 일정까지 아직 많은 시간이 남았고 완벽하게 준비가 된 상황은 아니라 관련 정보를 구체적으로 공개하기는 조금 어렵습니다. 그래서 프로모션에서도 암흑 성채 관련 내용을 최소화했고요. 다만 에오스 공식 홈페이지의 업데이트 스페셜 페이지를 통해 배경 스토리, 이미지 등의 기본적인 정보는 이미 공개를 한 상태입니다.

대표적인 신규 패턴 중 하나만 언급해드리자면, 하얀성막의 자매로 설정된 세 번째 네임즈 탈림의 패턴 중 모래바람을 일으키는 스킬이 있는데, 모래바람으로 뒤덮인 맵을 마치 장애물 피하기 게임처럼 사이 사이로 빠져나가야 하며 바닥까지 주기적으로 움직이기 때문에 매우 뛰어난 개인 컨트롤을 요구합니다. 아마도 전반부에서는 최고로 어려운 패턴이 아닐까 싶네요.


▲ 극한의 패턴을 보여줄 암흑 성채의 보스들



전화 인터뷰를 통한 유저와의 적극적인 의사소통에 대해 좋은 평가가 있었지만, 한편으로는 일부 소수 유저에만 국한된 것이 아니냐는 불만도 있었습니다. 차후 유저 간담회를 진행할 계획이 따로 있나요?

김준성 : 유저 간담회에 대한 필요성은 충분히 인지하고 있으며 내부적으로도 검토 중입니다. 이 부분에 대해서는 퍼블리셔인 NHN블랙픽과 논의해봐야 할 듯 하네요. 다만 1.5 업데이트를 많은 유저분들이 즐겨주시고, 의견을 적극적으로 전달해 주신다면 그만큼 더 빨리 유저 간담회를 개최할 수 있지 않을까요?



혹시 날 것 추가에 대한 계획도 있는지?

이찬 : 에오스는 지역 간 이동이 잦은 편이라 날 것을 구현 시 하나의 맵 상에서 이동 불가 처리해야 할 지역이 너무 많습니다. 하지만 현재 탈것의 상위 버전으로 날 것의 추가를 고려하고는 있고요, 전 지역을 완벽하게 날아다니는 것은 무리더라도 최소 지상 탈것 이상의 기능과 속도감을 가진 형태로 나올 것입니다. 또한, 날 것과 관련된 콘텐츠도 동시에 추가할 예정입니다.



서버 최초 클리어 보상이 너무 미미하다는 의견에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

이찬 : 저희도 이 부분에 대해서는 충분히 인지하고 있고요, 서버 최초 클리어 보상 추가 및 강화에 대한 방안을 생각 중입니다.

여러 의견들 중 말씀드릴 수 있는 아이디어로는 최초 클리어자를 본뜬 동상을 설립하는 것과 독특한 외형 이펙트를 부여하는 정도가 있었습니다. 다만 동상 설립의 경우, 이를 어느 곳에 설치할 것인지와 얼마 동안 맵 상에 구현해 놓을 것인지에 대한 문제가 있죠. 다양한 부분에 대해 현재도 논의하고 있고요. 유저분들이 기다리고 있는 만큼 최대한 빠르게 확정해 적용할 수 있도록 하겠습니다.


▲ 업적의 난이도에 비해 보상이 미미하다는 유저들의 의견이 많은 편



에오스 홍보 모델로 강민경을 선택한 특별한 이유가 있나요?

김준성 : 가수, 연기자 등 다양한 방면에서 활동하는 다재다능한 모습이 에오스가 추구하는 게임 이상형과 잘 맞아떨어졌고, 에오스 유저층의 선호도와도 잘 어울리는 등 여러모로 적합한 대상이었습니다. 아름다움은 더 강조할 필요도 없고, 개인적으로도 정말 좋아하는 연예인입니다.


▲ 업데이트 내용만큼 많은 화제를 일으켰던 두 모델의 조합



장기적으로 볼 때 두 종류의 전장만으로는 부족하다고 생각되는데, 투쟁의 골짜기 이후의 전장 추가 계획이 있는지?

이찬 : 전장 관련 아이디어는 내부적으로 매우 많습니다. 앞으로 더 많은 종류의 전장을 추가할 계획이고요, 일정 수 이상의 전장을 추가하면서 오래된 전장을 하나하나 교체해나가는 방식으로 유지할 계획입니다.



신규 무한 사냥터의 추가로 인한 오토 관련 문제도 우려되는데, 특별한 대처 방안이 있나요?

김준성 : 신규 만레벨 무한 사냥터에는 아이템 레벨 입장 제한을 두고 획득하는 모든 재료 아이템을 귀속으로 설정할 예정입니다. 오토로 사냥 시 최대한 비효율적인 결과를 얻게끔 만들어서 정상적으로 플레이하는 유저분들이 손해를 보지 않도록 앞으로도 모니터링 및 오토 처리에 최선을 다할 것을 약속드립니다.


▲ 오토 프로그램 조치는 주기적으로 진행되고 있다.



인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 1.5 카르딜라 업데이트를 기다리는 유저분들께 한마디 부탁드려요.

이찬, 김준성 : 6개월 동안 에오스를 사랑해주신 유저여러분께 먼저 감사의 말씀을 드리고 싶습니다. 게임이 불편했거나, 콘텐츠가 맘에 들지 않았거나, 여러 이유로 에오스를 잠시 떠나신 유저분들도 다시 재미있게 플레이하실 수 있도록 정말 열심히 1.5 카르딜라 업데이트를 준비했습니다. 많은 분이 3월 13일에 에오스에 접속하셔서 재미있게 플레이하셨으면 좋겠습니다. 앞으로도 사랑받는 에오스가 되도록 최선을 다할 것을 약속드립니다!


▲ 마무리이자 새로운 도약, 많은 기대를 받고 있는 1.5 업데이트