▲강연을 진행하고 있는 세바스챤 보르겟

게임의 성공에 마케팅은 필수다. 마케팅을 하려면 돈이 든다. 그런데 인디 게임은 돈이 없다. 그럼 어떻게 하지?

'마인크래프트류'로 부를 수 있는 월드빌딩(World Building) 장르 게임 중 하나인 '더 샌드박스(the Sand)'의 공동창업자 세바스챤 보르겟(Sebastien BORGET) 최고운영책임자(COO)는 그런 상황에서도 방법은 있다고 말했다. 돈은 없어도 '창의력'과 '시간'이 있기 때문이다.


다운로드 1천만 건. 매일 플레이하는 유저수 30만 명. 페이스북 팬 40만 명. 2012, 2013 2년 연속 앱스토어 베스트 게임 선정.

더 샌드박스가 이룬 이런 성과들을 보면 그의 마케팅 전략이 유효했음을 충분히 미루어 짐작할 수 있을 것이다.

미국 샌프란시스코에서 열리고 있는 게임 개발자 컨퍼런스(GDC 2014)에서 세바스챤 COO가 강조한 마케팅 전략의 출발점은 '타겟 유저를 이해하는 것'이었다.


더 샌드박스의 경우는 매니아틱한 하드코어 게이머가 타겟 유저였다. 비슷한 장르의 마인크래프트 이용자들을 분석해보니 60%의 이용자가 24살 미만이었고 90%가 남성이었다. 또 비슷한 장르의 게임을 플레이하는 이용자들에 대한 분석도 추가했다.

그런 다음에는 커뮤니티를 가꿔나갔다.

페이스북은 쉽게 커뮤니티를 관리할 수 있는 좋은 툴이었다. 배너를 바꾸고, 공지를 쓰는 등 지속적으로 페이스북을 업데이트 했다. 재미있는 요소들은 트위터로 남겼다. 공식 포럼을 통해 질문에는 답변을 했고, 주기적으로 콘테스트를 열어 상품을 주기도 했다. 유튜브에 160개의 영상을 올리고 이메일 문의에 답변하는 것들은 일상적이었지만 중요한 부분이었다.


페이스북 페이지를 좀 더 잘 활용하는 방법도 있었다. 주기적으로 무료 컨테스트를 열어 보상을 줬고, 새로운 게임 요소를 페이스북을 통해 설명했다. 유저들이 원하는 게 뭔지 직접 페이스북을 통해 물어보기도 했다.

유저들이 생산한 컨텐츠를 소셜 네트워크 서비스를 통해 전파하도록 독려하는 것, 다른 게임과 상호 프로모션을 하는 것도 방법이었다.


게임을 자주 업데이트 하는 것도 중요한 팁이다. 세바스챤 COO는 만약 3개월 동안 업데이트가 없는 게임이라면 죽은 것처럼 보일 것이라며 주기적인 업데이트의 중요성을 강조했다.

마지막으로 그는 이용자가 원하는 어떤 플랫폼에서든 게임을 플레이할 수 있어야 한다며 멀티 플랫폼을 지원할 것을 지적했다.