[▲ '소울' 테크 데모 시연 영상 (기기: 넥서스5)]

최근 '언리얼 엔진4'를 19달러라는 파격적인 금액으로 선보이면서 화제가 된 에픽게임스의 한국법인인 에픽게임스코리아가 25일 서울 삼성동 파크하얏트 호텔에서 설립 5주년 기념 기자간담회를 진행했다.

이번 기자간담회에서 에픽게임스코리아는 지난 5년간 언리얼 엔진에 대해 보여준 국내 게임업계의 큰 관심에 감사 드리며, 앞으로도 언리얼 엔진을 사용하는 국내 파트너사 및 사용자들을 위한 적극적인 지원을 약속했다.

에픽게임스 대표인 '팀 스위니'는 축전 영상을 통해 "항상 한국의 개발자들이 언리얼 엔진으로 개발한 MMO, 슈팅, 모바일 게임을 자랑스러게 생각해 왔다. 이제 그 다음 단계로 나아갈 수 있게 되어서 기쁘다"며, "에픽게임스코리아 설립 5주년을 함께 해 주셔서 감사하게 생각하며, 함께 게임 개발의 새로운 세대를 만들어가고 싶다"고 소감을 전했다.

에픽게임스코리아 박성철 대표는 "지난 5년 동안 국내 게임업계에서 큰 사랑을 받았기에 지금은 에픽게임스의 해외지사 중 가장 큰 영향력을 갖는 지사로 발돋움했다"면서, "언리얼 엔진4 멤버십 라이선스 출시로 더욱 많은 분들이 언리얼 엔진을 사용할 것으로 예상되는 만큼, 앞으로도 초심을 잃지 않고 국내 언리얼 엔진 사용자 지원에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

[▲ 에픽게임스코리아 박성철 대표]

지난 2009년 4월 설립된 에픽게임스코리아는 에픽게임스 최초의 해외지사로, 설립 당시 현지화된 기술지원과 언리얼 엔진 및 관련 콘텐츠의 한글화, 개발자 커뮤니티 지원 등을 골자로 한 '리얼 언리얼 서포트(Real Unreal Support)'를 발표한 바 있다. 여기에 본사와 함께 언리얼 엔진 개발팀을 운영해 한국 파트너사의 요구에 맞춘 툴을 개발, 전세계 파트너사에게 공급하는 역할을 해왔다.

2010년부터 지금까지 애니파크, 에이스톰, 블루홀, 드래곤플라이, 엔씨소프트 등 주요 PC게임 및 후속작들 다수가 언리얼 엔진을 사용해 신작 타이틀을 개발해왔다. 올해 2월에는 국내최초로 해군 모의훈련 프로그램이 언리얼 엔진으로 개발되기도 했다.

하지만 언리얼 엔진이 무겁고 사용하기 어렵다는 인식으로 소규모 프로젝트 개발자들이 쉽게 사용하기는 어려웠다. 이에 에픽게임스는 인디개발자들을 아우를 수 있는 방법에 대해 논의, 새로운 언리얼 엔진4 멤버십 라이센스를 구축했다.

GDC2014 이슈 중 하나였던 언리얼 엔진4 멤버십 라이센스는 '모두의 언리얼 엔진4'라는 슬로건으로 월 19달러(게임 정식 출시 후 수익의 5% 로열티)의 요금으로 소스코드를 포함한 언리얼 엔진4의 모든 기능을 사용할 수 있는 라이센스다. 최근 출시되는 게임들 대다수가 채택하고 있는 부분유료화 사업 모델 등에 대한 연구에서 착안된 시스템이라고 에픽 측은 말했다.


'모두의 언리얼 엔진4' 가 지향하는 바는 크게 3가지로, ▲모든 플랫폼 ▲모든 개발자 ▲모든 게임/비게임 이다. 우선 기존 iOS에 맞춰 서비스가 되어왔던 것과는 달리 '언리얼엔진4'에서는 안드로이드 역시 지원하며 PC와 콘솔, Html5 등도 지원한다. 그리고 프로그래머 뿐만이 아니라 인디개발자, 학생들까지도 손쉽게 사용할 수 있도록 툴이 개선됐다. 나아가 2D모바일 게임부터 3D 모바일, 트리플A급 타이틀까지 하나의 엔진으로 개발이 가능하도록 했다.

19달러의 라이센스 서비스를 통해 진입장벽을 낮추었으며, 개발자별로 계정에 라이센스가 등록되기 때문에 한 명의 개발자가 몇 개의 게임을 제작하든 관계가 없다. 또한, 지정된 PC 외에도 자택 컴퓨터에서도 자유롭게 이용할 수 있게 됐다. 이에 에픽게임스코리아는 "파트너사의 흥망성쇠와 무관하게 매출이 나는 모델이 아니라, 파트너사의 성공을 통해 에픽게임스도 함꼐 성장할 수 있도록 비즈니스 모델을 구축했다"고 전했다.

이외에도 언리얼 엔진4 프리미엄 라이센스를 통해 어떤 프로젝트, 어떤 조건이던 협의 가능한 서비스도 마련되며, 맞춤형 기술지원 및 맞춤형 라이센스 타입 및 비용을 설정할 수도 있다.

19달러의 금액적인 부분 외에 '언리얼 엔진4'에서 주목할만한 부분은 '크라우드 소싱'이다. 마켓 플레이스는 기본이며, 여기서 더 나아가 개발자들이 자체적으로 만든 소스코드를 등록할 수 있다. 등록된 소스코드는 전세계 개발자들에게 공유되며, 이러한 순환을 통해 '언리얼 엔진4'의 성능이 진화된다.



국내에서도 이미 많은 사람들이 언리얼 엔진4 멤버십 라이센스에 가입했으며, 출시 1주일 만에 전세계에서 6번째로 가입자가 많은 나라로 기록되기도 했다. 영어권 나라를 제외하고는 사실상 1위를 기록한 것. 이와 더불어 유저들이 설립한 네이버 언리얼 엔진4 카페 및 페이스북 페이지 회원은 약 1,000여명에 이른다고 에픽게임스코리아는 밝혔다.

'언리얼 엔진4'에서는 영어 외에 유일하게 개발툴 자체가 한글화되어 출시된다. 에픽게임스코리아는 한글화 뿐만 아니라 언리얼 엔진4 포럼과 AnswerHub, 위키와 같은 커뮤니티와 더불어 국내 개발자들 간에 정보를 자발적으로 교류할 수 있도록 언리얼 엔진 공식 카페를 19일 오픈했다.

마지막으로는 에픽게임스코리아의 향후 계획이 발표됐다. 언리얼 엔진4를 쉽게 사용할 수 있도록 튜토리얼 등을 지속적으로 한글화해서 제공할 계획이며, 언리얼 엔진 관련 세미나인 '언리얼 서밋 2014' 도 개최할 예정이라고 밝혔다. 또한, '언리얼 아카데미'와 공공교육기관협력 등을 통해 교육 지원 사업을 확대하며, 결제 시스템을 개편해 달러가 아닌 한화로 결제할 수 있도록 시스템을 구축해 나가겠다고 언급했다.


간단한 소개에 이어 에픽게임스코리아 신광섭 과장이 무대에 올라 '언리얼 엔진4'의 기본적인 기능 및 편리해진 점 등에 대해 시연을 진행했다.

그는 '언리얼 엔진4'에서 한글 이름의 파일을 그대로 사용할 수 있는 점에 대해 설명했다. 지금까지는 한글 파일명이 인식되지 않는 부분으로 개발자들이 파일 이름을 영문으로 저장해왔는데, 이제는 한글 이름의 파일 및 폴더를 그대로 엔진 내로 끌어들여와 사용할 수 있다. 이를 통해 개발 속도를 높이고 기간을 줄일 수 있다고 그는 말했다.

또한, '언리얼 엔진4'에서는 다양한 방면에서 편의성을 증대시켰다. 물체의 길이 및 위치, 질감 등을 손쉽게 설정할 수 있으며, 전문 프로그래머가 아닌 아티스트나 일반인들도 툴을 사용해서 제작할 수 있다. 해당 부분에 대해 신광섭 과장이 설명한 시연 과정에 대해서는 아래의 영상에서 확인할 수 있다.

[▲언리얼엔진4 시연 영상]

이 자리에서는 에픽게임스의 국내 개발팀이 주도적으로 개발하고 PC에 버금가는 그래픽을 표현한 최신 모바일 테크 데모 '소울'과 언리얼 엔진4의 핵심기능인 블루프린트를 이용해 개발한 2D 게임 '태피 치킨(Tappy Chicken)'도 함께 공개됐다.

발표를 마치며 신광섭 과장은 "우리가 공부하던 시절 만 해도 엔진이라는 것은 정말 상상할 수 없는 툴이었다. 가격도 물론이거니와 대작 타이틀 개발에나 쓰이던 것이라는 인식이 있었기 때문이다. 지금은 이를 넘어서 학생들이 언리얼 엔진4 소스코드를 이용해서 대작 타이틀과 동일한 소스코드를 사용할 수 있게 됐다. 많은 관심을 가져주셨으면 하고, 소스코드에 대해서 개발자들이 함께 공유하면서 윈윈했으면 좋겠다" 고 소감을 전했다.