'모바일게임 북미시장 진출 전략 세미나' 첫 번째 세션에서는 Bubble Mania를 출시한 Storm8의 UI 엔지니어 안나 조가 '한국과 미국의 유저 경험 비교'에 대한 강연을 진행했다.

Bubble Mania는 엔지니어 3명과 아티스트 3 ~ 5명의 작은 팀으로 시작했지만, 출시 후 3일 만에 마케팅 없이 100만 달러의 수익을 달성한 게임이다. 그녀는 수익 달성을 할 수 있었던 이유 중 하나로 "내가 만일 유저라면..."이라는 질문을 해야 한다고 말했는데, 그 예로 해외의 많은 리뷰들을 체크하던 중 "색맹인 사람들을 위한 옵션을 만들어 달라."는 제보를 들었다.

수많은 유저들 중 한 명의 제보였고 내부에서도 해야 할 가치가 있느냐는 의문을 제기했지만, 이를 수렴해 간단히 무늬를 넣는 것으로 색맹 유저들도 게임을 원활히 플레이할 수 있도록 구현했다. 업데이트 후 "고맙다"는 많은 댓글 외에 야외에서도 게임을 즐길 수 있는 부수 효과를 가져왔는데, 이는 "색명 유저의 의견을 수렴했기에 가능했던 일."이라고 이야기했다.




그리고 Supersell의 신작 Boom Beach에는 자체 플랫폼으로 채팅을 통해 직접 건의 및 제보를 할 수 있고 답변이 되면 푸시 기능으로 이를 알 수 있도록 했으며, 사용자의 다양한 요구사항을 게임 내에서 유형별로 건의할 수 있도록 시스템을 구성해 놓았다.

강연자는 "물론 게임의 구성도 좋아야겠지만, 하나하나 유저 경험을 신경 쓴 노력들이 모여야 오랜 기간 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있다."라고 덧붙였다.

하지만 한국의 모바일 게임은 대부분 게임사의 웹페이지를 통해 이메일로 이를 해결하고 있어 답변을 받는데 오랜 시일이 걸린다고 이야기하며, 모바일 환경에서 문의나 제보에 대한 답변이 늦어질 때 유저의 게임 흥미도가 떨어져 하지 않게 될 수도 있다고 말했다.




"스마트폰을 켠 후 버튼 하나를 클릭하는 것에서부터 종료할 때까지 유저들이 느끼는 모든 것이 유저 경험이다." "느린 반응 속도의 UI 개선과 게임 도중 에러로 꺼지는 것을 방지하는 것" 또한 유저 경험에 도움을 준다고 전했다.

마지막으로 QnA의 질문 중 "앱을 개발할 때 가로 또는 세로 화면에 대한 고민을 하게 된다. 그리고 미국의 경우 아이패드 이용률이 높은데 아이폰이나 아이패드 중 어느 쪽을 더 고려하나?"라는 질문이 있었다.

이에 "가장 이상적인 것은 게임의 특성에 따라 결정하는 것이지만, 모바일 디바이스의 전원 케이블이 어디에 있는지에 대한 고려 등 여러 고민이 필요한 문제다. 그리고 항상 태블릿과 같은 큰 화면의 기기를 고려해 개발한다. 이러면 더 작은 디바이스로 가기가 편한 장점이 있으며, 아이패드용은 높은 퀄리티의 게임 위주로 개발하고 있다."라고 답변하며 강연을 마무리했다.