시대는 변하고 스포츠도 변화한다. 아니, 사실 스포츠는 오랜 기간 큰 변화 없이 자리매김해 온 분야이다. 야구는 100년 전에도 야구였으며, 축구도 100년 전에 그대로 축구였다. 룰의 변화는 있을지언정, 스포츠는 큰 변화가 없었다.

그러나 e스포츠는 다르다. 이제 고작 15년 남짓. e스포츠는 하루가 다르게 변화하는 템포를 지니고 있으며, 늘 다채로운 볼거리를 제공한다. 하지만 아직 제도권에 들지는 못했다. 차츰 e스포츠도 스포츠의 하나로 인정하는 여론 또한 있지만, 아직 기성 스포츠에 비하면 많이 모자란 것이 사실이다.

라이엇 게임즈는 현재 국내에서 가장 큰 영향력을 가진 게임 '리그오브레전드'의 개발사이다. 그리고 라이엇 게임즈는 그 어떤 회사보다도 e스포츠에 대한 크나큰 갈망과 열정을 가진 회사이기도 하다.

리그오브레전드 올스타가 한창 진행중인 프랑스 파리의 르 제니스 아레나에서, 라이엇 코리아의 이승현 대표와 권정현 상무, 두 사람과 현재의 e스포츠 시장 현안과 미래, 그리고 라이엇 게임즈가 앞으로 나아갈 방향에 대한 이야기를 들을 수 있었다.

▲ 라이엇 코리아의 이승현 대표


▲ 라이엇 코리아의 권정현 상무


Q. 글로벌 시장을 볼 때 리그오브레전드 이스포츠 판은 지속해서 발전중이다. 구체적으로 어떤 부분이 변화하고 발전하고 있다고 보는가?

권정현 상무 : 글로벌 행사로는 '리그오브레전드 올스타(이하 올스타)'와 '리그오브레전드 월드 챔피언십(이하 월드 챔피언십)'을 꼽을 수 있다. 우리는 이 두 행사가 글로벌 시장에서 보여줄 수 있는 궁극적인 그림이라 생각하진 않는다. 전 세계 팬들에게 감동을 줄 수 있는 플레이와 경험을 선사해줄 수 있는 행사가 되려면 어떻게 해야 할 지 많은 고민을 품고 있다.

월드 챔피언십은 올 해 많은 변화가 있을 것이다. 올 해 치러질 월드 챔피언십에서는 경기 수와 일 수도 늘어날 것이고, 전체적인 일정도 많이 늘어날 것이다. 대회의 전체적인 스케일이 커진다고 보면 된다.

올스타에서는 다양한 시도를 하는 중이다. 작년을 보면 각 지역에서 가장 인기있는 선수들이 나와 대회를 치렀다. 올해는 방향을 바꿔 가장 강력한 팀이 나와서 경기를 치르고 있다. 앞으로도 지속적으로 팬들의 피드백을 받고 반응을 살피며 가장 사랑받는 방식을 찾아 나갈 예정이다.

이승현 대표 : 올해 월드 챔피언십에서 어떤 부분이 추가되고, 어떤 의견이 반영될 지는 한국이스포츠협회, 그리고 온게임넷과 협의중이다. 그렇기에 아직 공개할 수 있는 내용은 많지 않다. 공개할 수 있는 부분은 최대한 공개될 것이다. 월드 챔피언십의 올해 대회에서만 가질 수 있는 특수한 상징성 또한 갖고 있다. 하나는 e스포츠의 메카라 불리는 한국에서 개최된다는 것. 그리고 다른 하나는 최초로 미국이 아닌 다른 지역에서 열린다는 점이다.

올림픽을 예로 들어 보자. 올림픽의 그림을 보면 글로벌적인 요소를 보여주면서도, 한편으로는 그 지역의 특색을 살리는 로컬적인 면모도 놓치지 않는다. 우리가 이번 월드 챔피언십에서 노리는 것도 동일하다. 한국적인 모습을 보여주면서, 동시에 글로벌도 포용할 수 있는 대회를 만들어 보겠다.


Q. 월드 챔피언십이 16강부터 시작된다. 일부 소문에 의하면 16강은 다른 지역에서 진행된 후 국내에서 주요 경기가 진행된다고 하는데, 이렇게 되면 대회의 집중도가 떨어지지 않겠냐는 우려 섞인 목소리가 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

권정현 상무 : 한국에서 진행될 월드 챔피언십은 이미 많은 준비가 되어 있다. 실제로 이번 올스타가 끝나는 즉시, 우리는 월드 챔피언십 체제로 들어간다. 사실 많은 이들이 올스타보다는 월드 챔피언십에 더 많은 비중을 두고 있다.

하지만 아직 공식적인 발표는 할 수 없었기에, 그동안은 올스타에 관련한 소식들만 발표했다. 월드 챔피언십에 대한 부분은 추후 공식적으로 발표가 될 것이다.

우리는 리그오브레전드 e스포츠가 글로벌 e스포츠로 자리잡았다고 생각한다. 한국 팬들도 중요하지만, 글로벌 팬들 역시 동등하게 중요하다. 글로벌 시장, 그리고 한국 시장을 동시에 고려해 팬들에게 최고의 경험을 선사하기 위해 고민을 거듭중이다. 자세한 부분은 올스타가 끝난 후 말씀드리도록 하겠다.


Q. 리그오브레전드가 서비스한지 4년정도 지났다. e스포츠 분야에서 가장 인기있는 종목으로 더욱 발전할 수 있는 방향을 모색하고 있는가?

이승현 대표 : 시장 점유율이나 매출 등 상업적 부분을 배제하지는 않는다. 하지만 우리가 생각하는 궁극적인 목표는 게임을 정말 좋아하는 사람들에게, 최고의 경험을 주고 싶다는 점이다.

인기 예능 프로그램인 무한도전을 예로 들어보겠다. 무한도전은 높은 시청률을 보유한 프로그램이지만, 다른 예능 프로그램이 줄 수 없는 무언가를 시청자에게 제공한다. 우리 또한 그런 요소를 지니고 싶다. 인기가 오르고 내리는 과정에서 발생하는 단편적인 수치들에는 크게 연연하지 않는다.

플레이어들이 어떤 생각을 하고, 그 생각을 어떻게 게임에 반영할 수 있는지. 그리고 오랫동안 게임을 즐기고, 나아가 자녀들과도 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표이다. 우리는 단기적인 문제 해결책보다는 장기적 안목을 더 중시하는 편이다.

권정현 상무 : 라이엇 게임즈의 모든 직원이 비슷한 생각을 하고 있다. 시장을 독점하는 것이 필요하다는 생각은 하지 않는다. 특히 e스포츠 분야는 더욱 그렇다. 다양한 종목이 나오고, 함께 성장하는게 올바르다고 생각하고 있다. 그 것이 도리어 리그오브레전드라는 게임에 더욱 도움이 될 거라 믿는다.


Q. 리그오브레전드 e스포츠판이 더욱 성장하기 위해 필요한 요소는 어떤 것들이 있다고 생각하는가? 또한 그런 요소들 간에 우선 순위가 있는가?

권정현 상무 : 리그오브레전드 e스포츠가 더욱 성장하기 필요한 것은 너무나도 많다. 우리 역시 이런 부분을 준비하고 있다. 일단 리그오브레전드 e스포츠판을 위한 저변 확대가 필요하다. 또한 더 많은 프로 팀들이 필요하고, 이 프로 팀들이 퀄리티있는 경기와 콘텐츠를 생산할 수 있는 능력 역시 필요하다.

어떻게 하면 더 많은 팀이 경쟁할 수 있고, 더 많은 경기를 치를 수 있는지도 고민중이다. 대회 방식 역시 진짜 프로에 맞게 맞춰질 수 있게끔 생각중이다.

이승현 대표 : 이런 논의들은 항상 활발히 이뤄지고 있다. 즉답은 하기 힘들지만, 에코 시스템(대회가 그 자체적으로 순환할 수 있는 능력)이 얼마나 잘 갖춰지느냐에 초점을 두고 있다. 롤챔스와 같은 토너먼트 방식이 가지는 장점도 있고, LCS와 같은 방식이 가지는 장점도 있다.

프로가 될 수 있는 전문적인 채널 또한 필요하고, 콘텐츠로 보여지는 것들도 중요하다. 동시에 대학생, PC방 토너먼트 등 풀의 뿌리처럼 가장 밑에서 리그오브레전드를 성장시키는 대회들도 중요하게 생각하고 있다.


Q. PC방 토너먼트는 비정규적이고, 그 한계 또한 명확히 보인다. 차기 성장을 위한 생각을 하고 있는가?

권정현 상무 : 매주 16개 지역 PC방에서 토너먼트를 한다. 이는 엄청난 비용이 소모되는 작업이다. 그러나 언제나 우리가 생각하는 정원보다 배는 많은 사람들이 참가 신청을 하고 있다. 더 늘려야 되나 하는 생각이 들 정도이다.

우리는 단순히 PC방에서 잠깐 놀고 끝나는 대회가 아닌, 진짜 스포츠를 하고 싶다. 마케팅 프로모션이 아니기에 티도 나지 않는 16개 지역 토너먼트를 두고 아직도 하냐고 묻는 사람도 있다. 비용은 많이 들지만, e스포츠의 저변 확대를 위해 필요한 요소라 생각하기 때문에 투자하고 있다. 고등학교, 대학교 리그도 필요하다고 생각한다. 이는 공적인 영역이기에, 우리들이 단독으로 할 수는 없다. 이에 대해서는 한국이스포츠협회와 이야기하고 있다.

더 프로적인, 전문가적인 리그. 다양한 아마추어 리그가 존재하는 것을 꿈꾼다. 우리는 아직 성급하게 이 모든 것을 하려는 생각은 없다. 내 아들이 자라나서 취미 생활로 리그오브레전드 e스포츠를 관람하는 것을 꿈꾸고 있다.

이승현 대표 : 게임에 대한 부정적인 인식도 문제가 된다. 나이 마흔을 넘어 롤을 하고 있는데 재미있다. 전략적인 팀 스포츠다. 우리가 학교를 다닐 때 취미 생활을 하듯, 게임을 즐기는 코어 게이머들은 게임의 장점과 특성을 잘 알고 있다.

문제는 부모님과 선생님들은 이를 모른다는 것이다. 장기적으로 게임에 대한 인식의 전환, 저변 확대가 필요하다. 많은 사람들이 우리 게임을 잘 알게 된다면, 고등학교나 대학교 같은 학원 리그가 열리지 않을까 싶다. 이에 대해 많은 고민을 하고 있다.


Q. 현재 국내 팀 상황을 보면, 라이엇 게임즈가 원하는 만큼의 팀이 존재하지는 않는 듯 싶다. 프로 팀 창단이 더딘 이유가 무엇이라 생각하는가?

권정현 상무 : 더 많은 팀 창단을 위해 여러모로 노력중이다. 사실 시기적으로 어려운 부분이 있었다. 최근 있었던 비극적인 사건도 있고, 현재는 사회적으로 많이 침체되어 있는 분위기이다. 기업들의 투자를 얻어내는 것은 쉬운 일이 아니다. 하지만 단기적으로는 어려워도 장기적으로는 더 많은 팀이 나올 것으로 기대한다. 현재도 활발히 논의가 오가는 팀도 있다. 더 많은 팀이 탄생되리라는 것을 믿어 의심치 않는다.


Q. 북미나 유럽의 경우 라이엇 게임즈에서 팀을 지원해준다. 우리 나라는 그런 점이 없어 차별을 받고 있다고 생각하는 이들이 많다.

권정현 상무 : 사실 이유는 명백하다. 우리가 지원금을 주었을 때, 그것이 정말 팀을 지원하는 것이 맞다고 생각된다면 지원을 망설이지 않겠다. e스포츠 시장을 보았을 때, 하나의 회사가 선수들에게 자금을 지원하고, 방송국과 팀을 가지고 있는 것이 올바른지. 혹은 각각 분야가 세분화되어 있는 것이 선진적인 것이냐에 대한 해답은 우리도 알 수 없다.

북미나 유럽은 게임을 방송하는 방송사가 없고, 팀을 후원할 만한 e스포츠 개념이 자리잡지 않았다. 정말 아무것도 없는 상황인데, 우리 회사의 의지만 있는 것이다. 방송일이나 팀 관리 모두 라이엇이 하고 있다. 반면 한국 e스포츠 업계는 방송사가 존재하고, 10년이 넘는 e스포츠 경험을 갖고 있다. 사실상 우리가 팀을 관리하는 것 보다 한국e스포츠협회가 훨씬 팀 관리에 있어 전문적이다.

라이엇 게임즈가 팀에 자금을 투자하는 것이 좋지 않느냐는 의문이 일고 있다는 점을 안다. 이에 대해 답변하자면 우린 이미 한국 e스포츠 시장에 엄청난 투자를 하고 있다. 어차피 회사에서 쓸 수 있는 예산은 한계가 있다. 어디에 그 예산을 쓰냐가 더 현명한 질문일 듯 싶다. 팀을 지원하는데 쓰는 것이 맞는가, 혹은 대회를 지원하는 것이 맞는가는 항상 고민할 만한 문제이다.

우리 역시 어려움을 겪고 있는 팀을 알기에 마음이 아프다. 하지만 가장 바람직한 모습은 권위있는 대회를 만드는 것. 그리고 팀을 후원할 힘이 있는 기업들이 팀을 후원하는 것. 나아가 이를 알릴 수 있는 전문적인 방송사가 대회를 중계하는 것. 이렇게 각자의 역할을 하는 것이 가장 선진적인 이스포츠라고 생각한다.

이승현 대표 : 타 지역에서는 한국의 e스포츠 시장을 보면서 굉장히 부러워한다. 아무것도 없는 황무지에서 시작한다면, LCS처럼은 대회를 열 수 있다. 하지만 한국 e스포츠 시장 처럼은 할 수 없다. 한국 시장은 지금까지 많은 사람들의 노력에 의해 발전한 시장이다. 우리가 노력해야 하는 것은 직접적인 자금 지원보다 기업들이 e스포츠를 볼 때 정말 후원할 가치가 있다고 생각할 만큼 홍보와 노력을 기울이는 것이다.


Q. 라이엇 게임즈에서 기업들에게 줄 수 있는 직접적 가치요소가 있다면 팀 후원 역시 늘어날 것으로 보인다. 직접적으로 게임에 어떤 요소를 집어넣는다던가, 지속적인 커뮤니케이션을 실시하는 식이 있을 수 있겠다. 단기적으로 라이엇 게임즈에서 기업에 제공할 수 있는 가치 요소가 있는가?

권정현 상무 : 기업이 움직이는 경우는 그들의 니즈가 충족될 때이다. 방송이나 간접 광고를 통해 노출이 되는 것을 요구하는 기업들도 있다. 내부적으로 어떻게 기업들에게 가치를 줄 수 있는지 고민중이다. 여러가지 요청이 있지만 라이엇이 혼자 결정할 부분은 아닌 것 같다. 약팀같은 경우 토너먼트 형식에는 잘 못 올라가니 프로리그 형식으로 해 달라는 요청도 있었다. 확실한 것은 우린 아직 완성 단계의 20%-30%정도 밖에 오지 않았다고 생각한다.


Q. 궁극적으로 해외 e스포츠 시장 역시 한국과 비슷하게 만드는 것이 목표인가?

권정현 상무 : 그렇다. LCS를 한국 시스템에 맞춰 바꾸는 것이 목표이다. 글로벌 회의를 할 때마다 사람들은 한국의 e스포츠 인프라를 부러워한다. 북미에서는 케이블 방송의 채널을 알아보기도 하는 등 많이 노력중이지만, 아직 한국을 따라잡기엔 많은 시간이 걸린다고들 이야기한다.

어느 정도의 부러움을 안고 있는가 하면, 가질 수 없는 것에 대한 동경 급이다. 한국의 e스포츠 인프라는 15년에 걸쳐 구축된 것 아닌가. 본사에서 e스포츠를 바라보는 야망과 열정은 엄청나다. 올스타, 월드 챔피언십, 말이 쉽지만 여태껏 해 오지 않은 사람들이 이를 진행한다는 것이 쉽지는 않다. 그들은 더 많은 것들을 항상 생각중이다. 내년에는 올해보다 더욱 발전한 모습을 보여 줄 것이라 생각한다.


Q. 사실상 외국산 AOS 장르 중, 국내에서 살아남은 것은 리그오브레전드가 유일한 것 같다. 조만간 블리자드의 히어로즈가 출시되는데, 시장에 변화가 생길 것 같기도 하다. 이에 대해 준비하는 것이 있는가?

이승현 대표 : 블리자드 게임이 가지는 장점은 뚜렷하다. 캐릭터들에 대한 유저들의 애착도 대단한 편이다. 정말로 히어로즈가 잘 되고, 좋아하는 사람들이 있다면, 그 사람들이 즐겁게 게임을 즐겼으면 하는 바람이다. '경쟁에서 이기고 우리만 살아남겠다.' 하는 생각은 전혀 갖고 있지 않다.

우리가 양보하지 않는 부분이라면 플레이어들을 위한 서비스이다. 우리는 진심으로 게임 자체를 경쟁 종목이라 판단하고 있지는 않다.


Q. 최근 또다시 게임에 대한 부정적인 사회적 인식이 확인됐다. 이런 부정적 인식을 없애기 위한 노력은 하고 있는가?

이승현 대표 : 일단 우리 회사가 게임업계를 대표하지 않는다는 점을 미리 말하고 싶다. 아마도 게임업계를 부정적으로 보는 사회적 인식에는 우리 나라의 교육 환경이 작용한다고 생각한다. 이화여대 국문과의 이인화 교수가 리니지2에 관한 글을 쓴적이 있다. 당시 그 글을 보고 '게임을 통해 이런 경험도 할 수 있구나' 하는 인식 전환을 한 기억이 난다.

프로게이머들이 느끼는 재미와 전략적인 움직임, 그리고 커뮤니케이션을 게임을 하지 않는 사람들에게 어떻게 인식시키고, 또한 같이 즐기게끔 만들 수 있을까. 이는 우리의 가장 큰 고민이며, 많은 시간이 걸릴 숙제이다.


Q. 문화재 보존 캠페인에 대해 미국 기업이 한국 역사를 건드리는 것을 생색낸다고 생각하는 분들도 있다. 대외적으로 게임에 대한 인식 재고 역시 중요하지만, 산업 내에서 라이엇이란 회사를 질시하는 부분 역시 고려해야 하지 않을까?

권정현 상무 : e스포츠를 열심히 하는 것 또한 게임에 대한 부정적인 인식을 바꾸는 계기가 될 수 있다고 생각한다. 현재 경기를 보면 선수들의 가족이나 나이 든 사람들 역시 경기장을 찾곤 한다. 이런 분 들이 열광하고 희열을 느끼는 모습을 보면 e스포츠를 열심히 챙기는 것 또한 인식 재고에 도움이 될 것으로 본다.

질문하신 내용 또한 맞는 말이다. 칭찬도 많이 들었지만, 시기나 질타의 말들 또한 많이 들었다. 하지만 팬 분들의 댓글 중 이를 지지해주시는 댓글들을 보면, 우리가 가진 진정성이 통하고 있다는 생각이 든다. 단순한 보여주기식 행사가 아니냐는 말 역시 듣곤 하지만 우리는 이 모든 행사에 진정성을 품고 있다.

한국 출시 준비를 할 적에, 게임도 발표하기 전에 왜 CSR('기업의 사회적 책임' Corporate Social Responsibility, CSR) 이야기를 하고 있냐는 말 역시 들었다. 돈이나 벌고 나서 이야기하라는 말도 들었다. 그 때 우리가 왜 CSR을 언급했는가 하면, 우리는 플레이어에 초점을 맞춘 회사가 되고 싶었기 때문이다. 한국 플레이어들에게 초점을 맞춰 서비스하려면 어떻게 해야 하는지 여러 가지 고민을 했다.

때문에 매출이 늘어날 경우, 이를 어떻게 환원해야 할 지 역시 고민했다. 한국 문화나 역사에 대한 사업을 한 까닭은 간단했다. 외국 사람들은 한국의 문화와 역사를 궁금해한다. 한국 사람들은 잘 모르지만, 이는 공기의 소중함을 모르는 것과 같다. 한국 문화의 우수성을 알리면 어떨까 하는 생각을 했고, 거기서 시작되었다.

이승현 대표 : 그 외에도 많은 개선점을 고민하고 강구하는 중이다. 한가지 사실은 우리는 글로벌 회사이지, 미국 회사가 아니라는 점이다. 미국 산타모니카에 있는 사무실은 미국 지사일 뿐이다.

해외로 뻗어나가는 서비스는 쉽지 않다. 우리는 앞으로도 플레이어와 팬 분들에게 받은 사랑을 돌려드리고, 진정성을 가진 서비스를 하기 위해 노력 할 것이다.