지난해 '바다이야기' 사태로 인해 법이 시행되기도 전에 개정 논의가 진행되는 등 우여곡절을 겪은 게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)이 16일부터 본격적으로 시행된다.


이에 맞춰 한국게임산업회(회장 권준모)와 한국게임산업진흥원(원장 우종식)이 공동주최하고 한국게임학회가 주관하는 개정 '게임산업 진흥에 관한 법률' 설명회가 5월 16일 사회복지 공동모금회 강당에서 개최되었다.


게임물 내용심의 및 등급분류제도의 변화, 게임산업진흥에 관한 법률 제5장 영업질서 확립, 사행성게임물제도와 환전업금지조항의 세 개의 큰 주제로 나뉘어 진행된 이번 설명회에는 130여명의 게임업계 관계자들이 참석, 대폭 바뀐 게임산업진흥법의 시행에 따라 개정 게임산업진흥법에 대해 자세한 설명과 질문이 오고갔다.



[ 격려사를 하고 있는 문화관광부 이영열 게임산업팀장 ]



사행성 게임물제도 : 사행성 게임물은 게임물이 아니다

개정 게임산업진흥법의 가장 핵심적인 내용이라 할 수 있는 '사행성 게임물제도와 환전업 금지조항'에 관해 발제한 황승흠 교수(성신여대 법학과)는 '사행성게임물은 게임물이 아니다'라는 명제를 제시하며 이번 개정 게임산업진흥법에서는 사행성게임물제도를 도입하여 게임과 사행행위를 완전히 구분했다고 설명했다.


개정 게임산업진흥법은 게임물의 정의(제2조 제1호)에서 사행성게임물을 게임물에서 제외시키고 있기 때문에 사행성게임물은 더이상 게임산업진흥법의 적용대상이 아니라 원칙적으로 사행행위 규제의 일반법이라 할 수 있는 '사행행위 등 규제 및 처벌 특례법'의 적용대상이 된다는 것을 의미한다고 말했다.


또 개정 게임산업진흥법사행성게임물을 '베팅,배당 또는 우연적 방법의 요소를 가지고 있는 게임물로서 그 결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것'이라고 정의하고 있는데 황승흠 교수는 베팅을 '금전 뿐 아니라 가치 있는 것으로 이루어지면 족하다'면서 베팅 없이 배당만 있는 대표적인 경우로 판촉행사를 들며 '이런 경우는 사행성 게임물로 보기는 어렵다'고 주장했다.



[ 사회를 맡은 김경식 게임학회 회장(좌), 강연 중인 황승흠 교수(우) ]



사행성의 세 요소 : 판돈, 우연놀이, 환전 가능한 보상

황승흠 교수는 100년 동안 사행성게임에 관한 판례를 누적시켜온 미국과는 달리 아직까지 우리 나라에는 명확한 판례가 없기 때문에 사행성게임물에 대한 구체적인 기준은 법해석을 통하여 도출하여야 할 것이라면서, 판돈(betting)과 우연놀이(Alea), 환전 가능한 보상(prize)의 세 요소에 대한 맥을 짚기도 했다.


먼저 사행행위로서의 판돈(betting)은 '자신이 건 액수보다 더 큰 가치가 있는 것을 딸 것이라는 전제'에서 출발해 금전 또는 이와 유사한 가치가 있는 것이 수집되는 경우를 뜻한다. 그러나 환전 가능한 보상이 주어지지 않는 게임시스템이라면 거기에 돈을 내는 이용자는 '판돈'이 아니라 '게임이용료'를 지불한 것에 불과하다는 것이다.


두 번재로, 우연놀이(Alea)는 우연의 요소와 기술의 요소를 함께 포함하고 있는 경우, 최상의 기술에 의하여 제거될 수 있는 우연의 요소를 포함하고 있는 경우, 우연의 요소를 포함하고 있다고 표시한 경우를 우연놀이라고 정의하고 있는 영국 도박법을 예로 들며, 기술적 요소와 우연적 요소가 결합된 것도 우연놀이에 해당한다고 말했다. 즉 MMORPG 에서의 아이템 드랍도 몬스터를 사냥하는 기술적 요소가 있지만 확률에 의한 아이템 드랍인 만큼 우연놀이에 해당한다는 것.


마지막으로 금전, 물품, 권리, 서비스 등 여러가지 형태로 제공될 수 있는 보상(prize)가 환전가능성이 있다면 사행성의 여지가 크다. 이 부분에 대해서는 우리나라 대법원 판례도 확고해 유기기구의 코인 환불, 기념품 수준 이상의 경품, 환전 가능한 경품이 지급되는 경우를 꼽고 있어 현금 외 상품권, 유가증권도 환전 가능성이 있는 것으로 본다.


황승흠 교수는 보상 개념에서 주의해야 하는 점을 '게임 시스템 밖으로 가져가, 현실적인 이익을 취하는 것'에 국한되는 것으로 게임 내부에서 제공되는 free replay 형태의 보상은 환전 가능한 보상이 아니라고 주장했다. 따라서 온라인 게임에서 게임 결과의 보상이 되는 게임아이템이나 게임머니는 비록 이용료를 지불하고 게임을 해야 한다는 전제에서 경제적 가치를 가지긴 하지만 게임시스템 밖으로 나갈 수 없기 때문에 환전 가능한 보상으로 볼 수 없다는 것. 그렇기 때문에 사행성 게임물의 범주에 일반적인 MMORPG 가 들어가지는 않는다는 설명이다.


환전업금지조항은 게임물의 사행성을 방지하기 위한 것

그러나 현실은 그렇지 않다. 많은 온라인 게임의 게임머니나 게임아이템이 현금으로 거래가 되고 있다. 사행성게임물이 아닌 정상적인 게임물임에도 불구하고 게임 내에서 제공되는 보상이 게임 시스템 밖에서 현금으로 교환된다면 사실상 사행행위로 전환될 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 것이 환전업금지조항이라는 것.


황승흠 교수는 먼저 환전업금지 규정이 갑자기 나타난 것이 아니라 예전부터 법규정 속에 존재하고 있어 연혁적 근거가 충분하다는 점을 지적한다. 현재 사용되는 '게임'의 이전 법전 용어인 '유기'에 대한 최초의 입법이었던 유기장법(1961년)에서 '유기장내에서 도박행위를 하는 것을 조장하거나 묵인하여서는 아니 된다'는 규정에서 시작해 1999년 제정된 음비게법 시행령에서도 경품의 환전을 금지하는 규정을 찾아볼 수 있다는 것. 이런 과정을 거치면서 내용적으로 2001년 음비게법 시행령의 규정이 일련의 과정을 거치면서 적용범위가 확대되면서 법률 차원으로 올라온 것이라고 설명했다.





환전업금지조항을 살펴본다

'누구든지 게임물의 이용을 통해 획득한 유,무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및 대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다) 을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하여서는 아니 된다'는 개정 게임산업진흥법 제32조 제1항 제7호의 해석과 적용범위에 대해서도 하나하나 설명이 이어졌는데 이에 대해서는 질문과 답변 형식으로 정리해본다.


= 게임머니란 무엇인가

개정 게임산업진흥법 시행령에는 게임머니를 '게임물을 이용할 때 베팅 또는 배당의 수단이 되는 게임머니', '우연적인 방법으로 획득된 게임머니', '이 같은 게임머니의 대체 교환 대상이 된 게임머니 또는 게임아이템(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구) 등의 데이터'라고 규정하고 있다.

즉 일반적인 MMORPG 에서 화폐로 사용되는 아데나, 실버 외에도 화폐로서 교환, 지불, 가치척도, 가치 저장의 수단이 되는 화폐의 성격이 있다면 봉인석, 결정체, 동물뼈 등의 아이템도 게임머니로 볼 수 있다. 특히 MMORPG 에서 몬스터를 사냥하여 획득하는 게임머니나 아이템은 비록 기술적 요소가 결합되어 있다고 해도 우연성이 포함되어 있기 때문에 법이 규정하는 게임머니에 속하는 것이다.


= 일반적인 게임아이템은 해당되지 않나

게임아이템도 해당된다. 게임머니 외 게임아이템은 물론 '게임의 결과를 나타내는 숫자 내지 일체의 데이터'에 해당하는 점수, 완구류 문구류는 물론 게임 이용에 부수적으로 제공되는 경품성 게임아이템도 해당된다


= 오토 프로그램을 이용한 작업장을 규제하는 것인가

시행령에서는 '게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제, 개작, 해킹 등을 하거나 게임물의 비정상적인 이용을 통하여 생산, 획득한 게임머니 또는 게임아이템 등의 데이터'를 '유,무형의 결과물'에 포함시키고 있다. 복제, 개작, 해킹은 서버 프로그램 뿐 아니라 클라이언트 프로그램을 복제, 개작, 해킹하는 것도 포함되어 비교적 명확하나 '비정상적인 이용'이라는 표현은 논의의 여지가 있다.

정상적인 게임물 이용은 1 법령에 따른 이용방식, 2 대다수의 게임 이용자가 정상적이라고 생각하는 이용방식, 3게임사업자가 이용약관에서 정하고 있는 이용방식, 4 게임의 소프트웨어가 정하는 이용방식의 4가지 경우로 볼 수 있다.

법령에서 금지하는 폭행, 상해행위를 인정하는 권투의 스포츠 규칙의 예로 보아 법령에서 금지하는 행위라고 해서 곧바로 게임물의 비정상적인 이용이라 보기는 어렵다.

또 게임이용자간의 일종의 관습이 형성된 경우, 예를 들어 대규모 레이드에서 먹자를 한 것은 게임 프로그램 코드나 게임규칙, 이용약관을 위반한 것은 아니지만 게임이용자간의 관습을 위반한 것으로 비정상적인 이용이 될 수 있을지에 대해 논의가 필요한 부분이다.

마지막으로 약관법상의 공정성이 있다는 전제하에서 이용약관에서 금지하거나 허용하지 않는 방식의 게임물 이용이라면 비정상적인 범주에 들어갈 수 있다. 예를 들어 게임제작업자의 컴퓨터프로그램을 복제,개작,해킹 하지는 않고 단지 다른 프로그램 (오토 프로그램)을 사용하여 게임물을 이용한 경우에 만일 이용약관이 이용을 금지하고 있다면 게임물의 비정상적 이용이라 할 수 있을 것이다.

(황승흠 교수는 이 규정에 대해 '단순히 작업장 규제조항으로 국한하여 해석되어선 안된다'면서 오토 프로그램을 이용한 작업장은 게임물의 비정상적 이용의 하나의 예일 뿐이라고 강조했다. 즉 작업장에 의해 생산된 것이라는 내용은 법해석의 문제가 아니라 단속의 우선대상이 어디인가에 대한 문제로 보인다. 여러 비정상 이용중 가장 대표적인 예가 작업장이라는 것. 작업장의 경우에는 불법프로그램이나 오토프로그램을 사용하든 하지 않든간에 무조건 단속 대상이고, 또 프로그램에 상관없이 작업장은 환전을 업으로 하기 때문에 무조건 단속대상에 포함되기도 한다.)


= 부분유료화 모델로 게임시스템에서 게임아이템을 판매하고 현금으로 환불해주는 경우

부분유료화모델에서 판매하는 게임아이템은 게임물의 이용을 통해 획득된 결과물이 아니라 게임물을 이용하기 전에 획득하는 것이므로 환전업금지 조항의 적용대상이 되지 않는다. 게임이용자가 부분유료화 게임에서 구입한 게임아이템을 일정시간 사용하다가 게임회사에서 일정비율을 할인하여 재구입하거나 환불해 주는 경우도 이 아이템이 게임물의 이용을 통해 획득된 결과물이 아니기 때문에 재매입행위에 해당되지 않고 이용계약의 해지 문제로 보면 된다.


= 개인 현금거래 해도 되나

이 조항은 환전, 환전알선, 재매입행위를 '업으로' 하는 경우만 금지하고 있다. 업으로 하지 않는다면 설사 이런 행위를 하였다고 해도 처벌되지 않는다. '업'은 '영업'을 뜻하는 것으로 사회생활상의 지위에서 계속 반복적으로 행하는 사무를 의미한다.

따라서 게임머니 현금판매를 영업으로 하는 작업장으로부터 일반 이용자가 게임머니를 현금으로 구매한 경우, 작업장은 처벌받지만 일반 이용자는 처벌받지 않는다.

게임머니의 현금거래를 중개하는 경우는 환전알선행위에 해당하는데, 영업이 아닌 환전알선(수익과는 무관한)이라면 처벌 대상이 아니다. 물론 영업 차원의 환전 알선이라면 처벌 대상이다.

작업장 물품의 환전알선은 당연히 처벌 대상. 그렇다면 작업장과는 무관한, 현금거래를 업으로 하지 않는 개인간의 거래 알선은 어떻게 될까 ? 이 경우 현금거래를 한 개인은 처벌받지 않지만, 중개 사이트의 경우 환전알선을 영업적 행위로 한 것이기 때문에 처벌받는다.

(이런 해석에 따르면 아이템 중개 사이트들은 모두 환전알선을 업으로 하는 것에 해당되기 때문에 거래대상이 되는 게임아이템이나 게임머니의 출처가 일반 이용자냐 작업장이냐와는 상관없이 처벌대상이 된다. 그러나 중개사이트들은 해석을 달리하고 있는데, 비정상적인 방법을 이용하여 생산된 아이템/게임머니의 환전알선을 업으로 하는 경우에'만' 중개행위가 처벌대상이 된다고 풀이하고 있다. 앞의 앞 질문과 연관지어 보면 비정상적 이용이 필수조건이냐, 아니면 하나의 대표적 사례인가 하는 해석의 차이일 수도 있다. 발제를 한 황승흠 교수 표현에 따르자면, 중개사이트는 바로 불법이다)


= 개인간 현금거래는 합법화 된 것인가

일반 이용자의 게임 아이템 현금 구매 행위가 전적으로 허용된다는 것은 아니다.

형사처벌의 대상이 되지 않는다는 것으로 단지 환전업금지 조항의 적용을 받지 않을 뿐이다. 형사적 규율영역에서는 벗어나지만 민사적 규율영역에는 여전히 속해있기 때문에, 게임사가 게임의 원활한 운영을 위해 약관을 통해 현금 거래를 금지할 수 있으며 이에 따라 계정 블록 등의 조치를 취하는 것에는 아무런 문제가 없다.


= 불법프로그램이나 오토프로그램을 사용하지 않고 사람이 직접 게임을 하는 작업장이나 개인이 고레벨 캐릭터로 장시간 플레이를 하면서 얻은 비싼 아이템과 게임머니를 팔아 주소득원으로 삼는 경우, 게임 내 아이템 거래(게임 내 장사꾼)를 통해 시세차익을 노리고, 이런 시세차익만큼을 중개 사이트를 통해 환전하는 경우

이 또한 유,무형의 결과물을 환전하는 것을 업으로 한다면 규제의 대상이 된다.


= 사행성과 환전금지에 해당되는 내용물은 게임회사가 유저에게 제공한 경우에만 해당되는 것 같다. 세컨드라이프는 이용자들이 제작,생산해 저작권을 가지고 있는 아이템 등을 현금화 하는 것을 보장하고 있는데 이런 경우에는 어떻게 법이 적용되나

현재 세컨드라이프는 국내에서 런칭이 될 수 없다. 스스로 게임물이 아니라고 하지만 오락을 위한 영상물이라는 관점에서 보면 세컨드라이프는 게임물이며 따라서 사전 등급분류를 받아야 하고 게임산업법의 적용을 받아야 한다. 환전업금지조항은 아이템의 저작권과는 무관하게 적용되므로 세컨드라이프의 아이템 현금화 부분은 법에 저촉된다.

물론 이에 대해 불합리하냐 아니냐에 대해서는 논의가 더 필요하고 세컨드라이프가 게임물이 아닌 것 또한 혼재되어 있어 문화부장관의 고시로 게임물이 아닌 것으로 규정될 여지가 있기는 하지만 국내 게임사와의 형평성을 생각하면 국내 사업자와 동등한 입장에서 사업을 진행시켜 나가는 것이 맞다고 본다.


= 게임머니나 아이템의 환전 외에 캐릭터 육성 작업장이나 계정 거래에 대해서는 어떻게 보아야 하나

캐릭터 육성은 환전금지조항의 대상이 아니다. 다만 이런 부분에 대해 약관에서 금지하고 있다면 '비정상적인 이용'에 들어갈 수는 있을 것이다.

계정을 게임머니나 아이템으로 볼 수 있느냐에 대해서는 우연적 방법에 의해 획득한 것이 아니기 때문에 해당되지 않지만 대개 계정 거래는 약관에서 금지하고 있기 때문에 비정상적인 거래가 되어 이를 업으로 한다면 적용받을 수도 있을 것이다. '비정상적인 이용'이라는 부분은 앞으로 계속 논의해나가야 할 문제라 본다.


= 대부분의 작업장이 한국 사람 및 브로커 등에 의해 중국에서 운영되고 있는데 이런 법률과 시행령이 얼마나 효과를 볼 수 있을까.

법이라는 것이 100% 모두 없애거나 세상을 완전히 순결하게 만들려고 있는 것은 아니다. 법의 목적은 현상을 관리가능하고 예측가능하게 만드는 것이다. 따라서 이 법의 성공 여부는 그런 관점에서 보아야 할 것이다.

대개의 중국 작업장은 영리에 의해 움직이는 조직이다. 참고로 옥션은 7월 1일부터 부가가치세가 적용된다. 중개사이트들도 세법에 따라 세금 부가의 대상이 될 수도 있을 것이다. 세금을 면제받기 위해서는 신고를 해야한다. 처벌을 피하기 위한 중개업자의 움직임, 현금거래에 가해지는 세금 등의 제한으로 시장이 좁아져 사실살 영업의 제한이 가해진다면 영리의 가능성도 줄어들 것이라 생각한다.


등급분류제도 개정 : 공적 규제와 자율 규제의 사이에서

등급분류제도의 개정 내용을 설명한 동국대 법학부 황성기 교수는 이번 개정 게임산업진흥법을 청소년 보호 등 공적 규제 필요성과 게임물의 제작 유통과 관련된 당사자의 이해관계의 차이를 조정한 데 의의가 있다고 총평했다.



[ 황성기 교수 ]



특히 등급분류를 받는 입장인 게임사와 심사를 하는 입장의 게임물등급위원회가 많은 관심을 보였는데, 황성기 교수는 등급분류거부제도에 대해 음비법의 등급분류보류와는 달리 내용 즉 컨텐츠를 심사하는 것과는 사실상 관련이 없으며 등급분류의 적용대상이 아닌 것을 규정하는 것이라고 설명했다.


즉 등급분류절차가 갖추어야 할 절차적, 형식적 요건의 통제가 본래의 취지라는 것. 따라서 현재 게임물등급위원회가 과도한 폭력성이나 음란성의 내용을 포함하는 경우에 등급거부를 한다면 이는 위헌의 소지가 있다고 주장했다.


몇 몇 게임사에서는 등급심의 결과가 15일 내에 통보되지 않는 경우의 책임소재에 대해 묻기도 했는데, 15일 이내에 해야하는 것이므로 이를 어긴다면 다툼의 여지가 있기는 하겠지만 고의 중과실이 아니라 행정업무를 진행하다 어쩔 수 없이 발생하는 경우일 것이므로 게임물등급위원회와의 관계로 풀어나가는 것이 맞을 것이라 내다봤다.


또 이번 개정 게임산업진흥법의 시험용게임물과 관련한 의문에 대해서는 문화관광부 관계자가 회수의 제한이 아니라 전체 기간이 제한되는 것이라고 설명하면서 클로즈베타를 총 90일 동안 진행할 수 있다는 것이라 해명했다. 황성기 교수는 시험용게임물의 등급분류 유예제도는 사업자들에게 혜택을 부여하기 위한 것이므로 시험용게임물의 시험실시기준은 필요에 따라 선택할 수 있을 것이라는 의견을 덧붙였다.


그러나 아직 방송 등 다른 플랫폼과의 등급 심의는 제도적으로 통합되어 있지 않아 게임물을 방송에 내보낼 때 등의 상황에서 이중 규제의 위험이 있는 점은 아쉬움으로 꼽혔다.


영업질서의 확립 : 게임물 유통규제에 관한 제도 정비

법무법인 로텍의 이헌욱 변호사는 '영업질서의 확립'장의 개정내용에 대해 강연하면서 '법 개정에 따라 업소용 게임물과 온라인게임물의 영업질서와 관련된 법적 의무가 보다 분명하게 분리되었다'고 법 개정의 의의를 평가하면서 '이번 법 개정에 따라 경품을 이용한 사행성을 조장하는 영업활동은 금지되지만 아이템 이벤트, 무료이용권 이벤트 등 마케팅 활동이 제약을 받지는 않을 것'이라고 설명했다.



[ 이헌욱 변호사(우) ]



질의응답 시간에 클로즈 베타 때 특정 피시방에서 테스트에 참여할 수 있도록 하는 경우 아이디 생성과정에 성년인증 등의 노력을 함에도 불구하고 피시방의 특성상 일반 청소년이 접근하는 경우 게임사의 귀책사유에 대한 질문에 일반적으로 그런 일이 발생할 것을 알고 있었으면서도 노력을 기울이지 않은 때에는 민사 책임이 있겠지만 지도와 모니터링, 경고 및 안내 등의 조치를 취했다면 크게 문제 없을 것이라는 답변이 있었다.


게임산업 진흥을 위한 첫 걸음

이번 설명회를 주관한 게임학회 김경식 회장은 게임에 대한 잘못된 인식을 바꾸고 건전한 게임을 육성하고자 하는 취지의 게임산업진흥법이 되기를 바란다면서, 자녀들이 건전하게 게임을 즐길 수 있고 그를 통해 게임산업의 발전을 이루도록 관계자들이 적극적으로 유도해나갔으면 한다며 행사를 마무리했다.


솔직한 느낌을 이야기하자면, 방향과 개념은 대략 잡히지만 법조문상으로는 미비한 구석이 많다. 아케이드 게임과 온라인 게임을 구분하지 않고 한꺼번에 게임물로 처리를 하려 했기 때문에 개념적으로 애매한 부분이 있을 뿐더러, 시행령과 시행규칙을 통해서도 세부적인 기준이 정해지지 않았다.


먼저 업으로 한다는 것의 기준이 모호하다. 사는 것을 업으로 하지는 않을테니 구매를 주로 하는 사람은 상관이 없지만, 판매를 주로 하는 사람에게는 매우 민감한 문제일 수 있다. 거래량이나 거래횟수를 기준으로 따질 것인지, 일정 금액 이상의 소득(매출)을 올리는지로 따질 것인지, 총 소득에서 특정 비율 이상의 소득을 기록해야 하는 것인지 등등 세부 기준이 명확치 않다. 아마도 문화부의 유권해석이 따로 나오거나 시행 과정에서 (좀 오랜 시간을 두고) 정비될 것으로 보인다.


또 작업장의 기준 자체가 모호하다. 작업장이라고 하면 다 알 수 있지만 그것을 개념적으로 어떻게 정의를 내리느냐 하는 것도 그리 쉽지는 않은 작업이다. 아울러 작업장이 음성적으로 숨어들어갈 경우, 이것을 어떻게 적발할지 단속이나 규제의 대책에 대해서도 고민이 필요하다. 법률은 있되 시행이 되지 않으면 아무런 소용이 없지 않겠는가.


아울러, 중개사이트에 대한 처리도 매우 민감한 문제이다. 중개사이트들이 디지털자산유통협의회라는 단체까지 얼마전 출범시키기도 했다. 정부 담당 부서에 대한 설득, 로비 작업도 있을테지만 일단 법률만 보면 중개사이트들은 모두 법률 위반 상태에서 영업을 하고 있는 상황이다. 그리고 '고객 여러분 안심하시라' 라는 내용의 공지까지 올리기도 했다. 과연 이 중개사이트들에 대해서 어떠한 처리 지침이 나오게 될까 ?



[ 한 중개사이트의 공지 ]



그리고 이번 법률에서 언급되지 못한 계정거래나 캐릭터육성 등도 그리 만만한 문제는 아니다. 현금거래가 막힌 작업장들이 대거 육성쪽으로 이동을 할 수도 있기 때문이다. 게다가 '비정상적인 이용'처럼 포괄적인 단어들이 가리키는 범위가 과연 무엇인지 하는 것도 서로 다른 해석을 할 여지가 많다.


시행령과 시행규칙으로도 제대로 커버하지 못해서 여전히 애매하고 포괄적인 내용들... 아마도 몇달 이상은 문화관광부에서 유권해석을 하고 세부 기준을 마련하고, 또 이 기준을 가지고 업계와 협의하느라 시간을 보내게 될 수도 있다. 누군가가 소송을 걸어 판례가 나오기까지는 더 시간이 걸릴 것이므로, 문화부에서 마련한 유권해석, 기준이 사실 백프로 맞다고 단언할 수도 없다. (이와 관련하여 문화부에 질의사항 열댓가지를 정리하여 보낸 것이 지난주인데, 아직까지 답변을 받지 못했다. 답변을 받는대로 별도로 기사화할 예정이다)


그래도 그간 말만 나오던 작업장과 현금거래에 대해 첫걸음을 내딛었다는 것에 그 의의를 두고 싶다. 아쉬운 점은 시작이 반이 되지 못하고, 말 그대로 시작일 뿐이라는 점. 그래도 꼬이고 꼬인 매듭을 일단 잡아채지는 않았는가!


마지막으로 이해를 돕기 위해 현금 거래 관련 규제에 대한 내용을 간단히 정리해보자. 앞으로 문화부의 유권해석이나 세부기준, 업계와의 협의에 따라 변동의 가능성은 있지만, 그간 여러번의 공청회나 문화부에 대한 질의 등을 종합해보면 대략 다음과 같이 나온다.


ㅁ 현금거래의 대상이 아이템이냐 게임머니냐는 상관이 없다.
ㅁ 현금거래를 업으로 하지 않는 개인간의 거래는 단속 대상이 아니다.
ㅁ 중개사이트가 환전알선을 업으로 한다면 그것은 단속 대상이다.
  이때 개인간의 거래냐, 작업장 거래냐 하는 것은 상관이 없다.
ㅁ 작업장이 불법/오토 프로그램을 사용했느냐 여부는 중요치 않다.
  작업장은 환전을 업으로 하는 곳이므로, 무조건 규제 대상이다.
ㅁ 개인간 거래는 처벌대상이 아니지만 현금거래에 대해 제재하는 약관은 문제 없다.
ㅁ 개인이 작업장의 물품을 산 경우, 작업장은 처벌받고 개인은 처벌받지 않는다.
  작업장은 업으로 하는 현금거래이지만, 개인은 업이 아니기 때문이다.
ㅁ 개인이 작업장에 물품을 판 경우, 작업장은 처벌받고 개인은 처벌받지 않는다.
  작업장은 업으로 하는 재매입에 해당되지만, 개인은 업이 아니기 때문이다.
ㅁ 거래되는 머니/아이템의 생산과정이 정상적, 비정상적이냐는 중요치 않다.
  거래를 위해 플레이하는 것 자체가 비정상적 이용일 수 있으니까.
ㅁ 계정거래, 캐릭터 육성의 경우 금번 법안에서 명확히 규정되지는 않았다.



☞ 문화관광부 홈페이지 게임산업진흥에 관한 법률 내용 보러가기


Inven Niimo - 이동원 기자
(Niimo@inven.co.kr)