▲ 경기콘텐츠진흥원의 서병문 이사장

금일(26일) 열린 '제 1회 대한민국 게임포럼'의 두번째 세션으로 서병문 경기콘텐츠진흥원 이사장이 단상에 올랐다. 그는 국내 모바일 게임의 현황과 발전상황, 그리고 미래에 준비해야 할 사항 등을 설명했다.

서병문 이사장은 "문화 산업중 비중이 가장 크고 많은 수익을 내는 것이 게임이다. 그리고 최근에 가장 크게 성장한 건 모바일 게임이라고 생각한다. 그래서 이시간에는 모바일 게임에 대해 이야기해보고자 한다."고 운을 떼며 발표를 시작했다.

현재 대한민국의 PC온라인 유저는 3,319만명이며, 모바일 유저는 3,632만명이다. 더욱이 스마트폰 사용자 수가 이미 PC 사용자를 넘어섰고, 이용시간적인 면에서는 TV 이용시간마저 넘어설 정도로 성장했다. 그리고 스마트폰 이용자들중 43%가 게임을 이용한다.



2017년까지 업계의 성장률은 8.1%로 예측되는데, 모바일 게임은 19.1% 성장할 것으로 예측되고 있다. 이미 게임 시장 전체가 성장이 빠르지만, 그중 모바일 시장은 정말 더 빠르다는 것.

그는 국내외 성공사례로 블레이드와 겅호, 그리고 수퍼셀을 들어 모바일 게임의 가능성에 대해 이야기했으며 각 게임사들도 모바일 시장에 본격적으로 뛰어들면서 경쟁과 성장이 가속화됬다고 전했다. 또한 그는 '카카오'등의 플랫폼이 탄생하고 게임들이 플랫폼과 조화를 이루면서 모바일 게임이 발전하게 되는 계기를 맞았다고 설명했다. 그리고 플랫폼과 잘 어우러져 성공한 사례로 '선데이토즈'와 '애니팡'을 들었다.

그러나 셧다운제 시간확대, 과징금 항목, 인터넷 게임중독 치유부담금 등 게임규제 법안을 꼽아 국내 게임 시장이 제한된 환경으로 바뀌었고, 게임 종사자들이 갈 길을 잃었다고 비판했다. 또한 외국에서의 게임 지원 정책을 설명하며 국제 사회에서는 게임 산업이 중요 서비스 산업으로 인정받고 있다고 말했다.

글로벌 모바일 게임 시장의 규모와 국내 모바일 시장의 분포, 그리고 국가별 모바일 게임시장의 점유율 도표를 보면서 국내 모바일 게임 업계도 글로벌 시장을 준비해야 한다고 강조했다. 그러기 위해서는 '클라우드'등 기술변화에 적극 대응하고, 크로스 프로모션 등 새로운 비즈니스 모델을 개발하는 등 다양한 노력이 필요하다고 전하며 발표를 마쳤다.





이어진 패널 토론에 나선 위정현 중앙대학교 교수는 '한국 게임산업, 이노베이터의 딜레마'는 주제로 짧게 발표를 진행했다. "한국의 게임산업은 전세계 유례를 볼 수 없는 후진국이 선진국을 뒤집어 엎고 길을 만든 케이스다."며, "내부 혁신 활동의 부족으로 해외 경쟁력이 떨어지고 있다. 과거에는 혁신자였지만, 지금은 팔로워라고 할 수 있다."고 한국 게임산업의 현 주소를 짚었다.

"블레이드는 월 매출이 270억이다. 이는 상상할 수 없는 성과고, 모바일 게임의 트렌드가 하드코어 성향적인 게임으로 넘어가고 있다."며, "모바일 게임은 기술적 진입 장벽이 약하고 지역적 유저 선호도는 대단히 차이가 많다. 산업 내 경쟁력도 강하며 플랫폼의 종속 가능성이 높아 조심할 필요가 있다"고 전하며 발표를 마쳤다.

이어서 전자신문의 장동준 부장은 효과적인 홍보를 하기 위해서는 데이터의 가치를 부여하고 적절한 비유를 활용하는게 효과적이라는 경험을 공유했고, 김정태 동양대학교 교수는 "게임산업이 이렇게 공격받는건 뉴 미디어에 대한 이해 부족으로 생기는 현상이라고 생각한다."고 전했다.

[ 좌측부터 박명기 국장, 김정태 교수, 장동준 부장, 위정현 교수 ]

또, "90년대 넥슨, NC가 들어서면서 게임인들에 대한 자부심과 로망이 생기기 시작했다. 게임형 인간들이 도처에 많다. 이건 거스를 수 없는 대세다. 일상에 퍼져있는 것들에 게임화가 이뤄지고 있기 때문에 이걸 알리고 공유하는게 앞으로 준비해나가야 할 방향이 아닐까 싶다"고 의견을 발표했다.

한경닷컴 게임톡의 박명기 국장은 국내 모바일 게임의 전체적인 시장 변화를 짚으며 "가벼운 게임에서 무거운 게임으로 시장이 바뀌고 있다. 이 의미는 그만큼 마케팅 비용도 늘어나고 있다."고 전했다.

또,"스타트업이나 소형 개발사들은 어려워지고 있다. 더불어 글로벌 플랫폼, 텐센트나 위챗이 본격적으로 시장에 뛰어들며 겹쳐 있어서 글로벌 시장또한 쉽지가 않고, 플랫폼의 전쟁이 가속화되고 있다."며 다양한 플랫폼에 대응하는 게 국내 모바일 게임사들에게 더 좋을 것 같다는 의견을 제시하며 패널토론을 마쳤다.