7월 15일(화), 강남 테헤란로에 위치한 워게이밍 코리아 사무실에서는 각 매체의 기자들을 대상으로 한 월드오브탱크 블리츠의 시연회가 열렸습니다. '워게이밍 탱크 아카데미'라는 이름의 이 시연회는 10명 남짓한 각 매체의 기자들이 참석해 월드오브탱크 블리츠를 직접 체험해 보고, 개발자와의 인터뷰를 통해 질답을 주고 받는 시간으로 꾸며졌습니다.


월드오브탱크 블리츠는 PC 기반으로 제작된 '월드오브탱크'를 모바일 버전으로 완벽 이식했다는 평가를 받는 게임으로, 지난 5월 IOS플랫폼으로 출시된 이후 앱스토어 무료 게임 순위 1위를 기록하기도 하는 등 기대 이상의 성과를 거두는 등 좋은 평을 받고 있.


시연회가 진행된 워게이밍 코리아 사무실에는 각 자리마다 별도의 계정으로 접속된 아이패드와 헤드셋이 마련되어 있었고 곧바로 게임을 플레이할 수 있었는데요, 시연회 장소에 도착하자 마자 곧바로 튜토리얼을 끝내고 능숙하게 본 게임을 시작하는 참가자도 볼 수 있었습니다.



▲ 각 자리마다 비치된 아이패드와 헤드셋


시연회가 시작되고 워게이밍 코리아의 간단한 게임 소개에 이어 블리츠를 직접 플레이할 수 있는 시간이 이어졌습니다. 이 때부터 참가자들의 본격적으로 눈이 반짝이기 시작했는데요, 게이밍 마우스를 내건 하이스코어 이벤트가 함께 진행되면서 시연회장은 대회를 방불케 하는 열기로 가득 차오르기 시작했습니다.











1티어 전차로 진행된 하이스코어 이벤트였던 만큼, 월드오브탱크 담당 기자의 자존심(...)을 걸고 모든 노하우를 쏟아부어 분전했지만 결과는 처참했습니다. 올 골탄을 장전하고 패기롭게 나섰지만 가상 패드를 통한 전차 조작에 헤매면서 매 게임을 비틀거리다 파괴되를 반복했죠.


결국 이벤트 상품이 걸려있던 '최다 킬 수'와 '최고 경험치' 분야를 모두 놓치고 말았습니다. 하지만 기자가 좌절해 있는 사이, 함께 취재를 왔던 Valp기자가 전혀 예상치 못했던 부문에서 최고 기록을 갱신! 시상대에 오르는 영광을 맛보며 그 한을 풀어주었죠. 그 분야가 '최다 피격 수' 라는 것이 아쉽기는 하지만요.



▲ 빠져나올 수 없는 연패의 늪이여...




▲ 예상치 못한 경품을 받게 된 Valp 기자
수상 분야는 중요치 않습니다, 중요한 것은 상을 탔다는 거죠!


하이스코어 이벤트를 진행하면서 가장 눈에 띄는 점은 시연회 참가자 중 상당수가 월드오브탱크를 전혀 접해보지 않았던 이들임에도 불구하고 상당히 빠르게 적응하는 모습을 보였다는 점입니다. 특히, 가상 패드를 통한 조작에 익숙한 참가자들이 월드오브탱크를 PC버전으로만 즐겨왔던 참가자보다 빠르게 적응하고 높은 기록을 달성하는 모습을 어렵지 않게 볼 수 있었습니다.


월드오브탱크를 어려운 게임이라고들 하지만, 블리츠만큼은 굳이 어렵다는 표현을 갖다붙이지 않아도 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 이미 많은 유저 후기를 통해 알려진 부분이지만, 꽤나 잘 만들어진 튜토리얼과 자동 조준 등의 보조 시스템을 통해 초반 진입 장벽을 상당부분 해소한 덕이겠죠.


하이스코어 이벤트 뒤에는 월드오브탱크 블리츠 개발자 드미트리 유도 프로듀서와의 인터뷰가 이어졌습니다. 이제 막 첫 걸음을 뗀 블리츠가 보여준 성과는 앞으로의 행보를 더욱 기대하게 만들기에 충분했습니다.



■ 월드오브탱크 : 블리츠 리드 프로듀서 드미트리 유도와의 인터뷰

▲드미트리 유도(Dmitry yudo) 리드 프로듀서


Q. 자기소개를 부탁한다.

A. 이름은 드미트리 유도이고 워게이밍에서 '월드오브탱크: 블리츠'의 리드 프로듀서로 일하고 있다.


Q. '월드오브탱크:블리츠' 개발팀의 구성은 어떻게 되나?

A. 처음에는 30명으로 시작해서 현재는 두 배가 늘어 60명이 일하고 있다. 디자인, QA, 매니징, 개발 등 모든 팀들이 똘똘 뭉쳐 일하고 있다.


Q. '월드오브탱크:블리츠'를 개발한 이유를 알고 싶다.

A. 2012년부터 개발을 시작했다. 이미 '월드오브탱크'가 PC와 XBOX 버전을 진행 중이었고 모바일 게임 시장이 크게 성장함에 따라 기획하게 됐다. 전 세계적으로 스마트폰이 보급되며 시장이 커져 모바일 플랫폼 회사인 다바(dava)를 인수해 본격적으로 시장에 뛰어들었다.


Q. 월드오브탱크가 상당한 코어한 게임인데 모바일 게임으로 넘어오면서 간편함을 추구했다. PC 버전과 비교해서 개발할 때 고려한 점이 궁금하다.

A. 첫 번째는 PC 버전을 즐기는 유저를 모바일로 옮길 수 있는 것을 고민했고, 두 번째로는 모바일로 새롭게 시작한 유저를 고려했다. 또한, PC 버전과는 차별되는 액션성을 부각시켰다. 자주포를 배제해 순수한 전차전(블리츠)이 이루어질 수 있도록 의도했다.

또한 PC 버전의 막사 같은 시스템을 배제하면서 좀 더 쉽게 다가갈 수 있도록 디자인했다. 하지만 '월드오브탱크' 고유의 디테일은 잃어버리지 않도록 노력했다.


Q. '월드오브탱크:블리츠'의 e스포츠화 계획이 궁금하다.

A. e스포츠에 대해서는 아직 큰 비중을 두지 않고 있다. 발매한지 얼마 되지 않았으므로 좀 더 게임을 가다듬는 데 집중할 것이다.


Q. 다양한 국가에 서비스 중인데 유저가 자신의 국가를 표현할 수 있도록 구현할 계획이 있는가.

A. 국가를 나타낸다는 발상은 굉장히 흥미롭다. 우리도 회의를 해봐야겠다. (웃음) 하지만 이미 말했듯이 게임을 점점 키워나가고 다듬는 단계이므로 우선 사항은 아니다. 유저들에게 '월드오브탱크:블리츠'를 쉽게 접할 수 있도록 하는 것이 우선이다.


Q. 접근성을 위해 고민하고 있다고 했는데, 구체적으로 어떤 점이 논의되고 있나?

A. 우선 PC버전 '월드오브탱크'에 '월드오브탱크:블리츠'의 광고를 지속적해서 진행해 PC 유저를 모바일로 유도하고 있다. 또한, 꾸준한 게임 업데이트를 통해 많은 유저가 더 많이 접하게 하며 PR 및 마케팅 스킬을 총동원할 예정이다. 여기에 안드로이드 버전을 하루빨리 출시해 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 할 계획이다.


▲ 현재 개발중인 안드로이드 버전


Q. 안드로이드 버전 출시 일정이 궁금하다.

A. 안드로이드 버전은 개발 중에 있으며, 아직 정확하게 출시 일자를 확정할 수는 없다. 2014년 출시를 목표로 개발 중이다. 최신예 안드로이드 핸드폰에서는 문제없이 구동되고 있으나 안드로이드에는 수많은 플랫폼이 존재하기 때문에 테스트에 제법 시간이 걸릴 것으로 예상한다.


Q. '월드오브탱크:블리츠'업데이트 일정이 궁금하다

A. 우리는 한 달에서 두 달 주기로 업데이트하는 것을 목표로 하고 있다. 하지만 15개국의 언어로 번역하는 과정과 애플 앱스토어 검수기간이 있기 때문에 정확하게 장담하기는 힘들다.

우선, 업데이트마다 전장을 하나씩 추가하는 것이 목표다. 다음 업데이트에는 새로운 아시아 전장과 새로운 탱크가 추가될 계획이다. 또한, 올해는 PC버전에서 볼 수 있었던 것처럼 승무원 스킬을 구현할 것이고 올해 말이나 내년 초까지는 일일 임무와 클랜 모드를 탑재할 예정이다.


Q. PC버전과 모바일 버전이 워게이밍 계정으로 연동되는데 클랜도 연동되는가?

A. '월드오브탱크:블리츠'에 적용될 클랜전은 PC버전의 클랜전과는 완전히 다르다. 그러므로 연동은 되지 않을 것이다. PC버전은 특정한 시간에 다수의 클랜원이 모여 전투를 해야 되는데, 모바일의 특성상 이러한 전투 구현은 쉽지 않다. 따라서 블리츠의 클랜전은 혼자서도 언제든 진행할 수 있는 방식이 될 예정이다.


Q. 간소화된 연구 트리나 소모품 시스템 등을 보면 PC버전 보다는 Xbox버전과 유사한 점이 많다. 개발과정에서 Xbox버전을 개발한 스튜디오와 연계가 있었나.

A. Xbox버전 개발팀은 미국 서부에 있고 우리는 민스크에 있다. 스튜디오간 거리가 너무 멀어 현실적으로 많은 이야기를 나누기 어려웠다. 그 반면, 가까이 있는 PC버전 개발진과 더 많은 이야기를 나눌 수 있었는데, Xbox버전 개발팀과 블리츠 개발팀이 공통적으로 가지고 있던 이슈 - PC버전을 간소화하는 것- 에 대해 아이디어가 비슷했을 뿐이다.


Q. 현재 3개의 국가가 등장한다. 더 추가할 계획이 있는가.

A. 더 많은 국가를 추가할 예정이나 아직은 공개할 단계가 아니다.


Q. PC버전에서 등장하는 탱크가 블리츠에는 등장하지 않을 수도 있는가.

A. 알다시피 자주포는 등장하지 않을 것이다. 그러므로 높은 단계의 경전차도 고려하지 않고 있다. 더불어 프랑스의 클립식 주포를 사용하는 전차도 밸런스 문제 때문에 추가가 힘들 듯하다. 하지만 재밸런싱 작업이 완료되면 추가될 가능성도 열어두고 있다.


Q. 글로벌 다운로드 수가 궁금하다.

A. 다운로드 숫자는 정확히 집계되지 않았다. 아직은 데이터를 모으는 과정이라 잘 모른다. 다만 미국에서 제일 많이 다운로드했고 전체 다운로드 수의 20%정도를 차지하지 않을까 생각한다. 예상과는 달리, 한국과 일본에서의 반응이 상당히 뜨거웠다는 점에 놀랐다.


Q. 안드로이드로 런칭할 때 소셜 플랫폼으로 런칭할 생각이 있는가?

A. 카카오톡이나 밴드 같은 특수한 시장에 대한 계약은 아직 염두에 두고 있지 않지만 가능성은 열려있다.


Q. 안드로이드 버전이 출시되면 서버는 iOS와 별개로 운영되는가.

A. 같은 서버를 사용할 것이다. 또한, 워게이밍 계정이 있으면 안드로이드와 iOS 어떤 기기에서 로그인하더라도 같은 경험을 즐길 수 있다.


Q. PC 버전의 음성 채팅처럼 모바일에서도 커뮤니케이션을 좀 더 편하게 할 수 있는 방안을 구상중인지?

A. 화면 하단에 있는 퀵커맨드를 좀 더 보완할 것이고 음성채팅 기능도 현재 개발 중이다.


Q. 한국의 유저들에게 한 마디 부탁한다.

A. iOS만 출시해서 걱정이 많았는데 예상외로 많이 플레이해줘서 고맙다. 안드로이드 버전을 멋지게 만들어서 보답하겠다.