NHN은 13일, 판교에 있는 NHN엔터테인먼트 플레이뮤지엄에서 데빌리언 유저간담회를 개최하고 업데이트 및 개선 예정 사항을 공개했다.

더 나은 데빌리언으로 거듭나고자 바라는 유저들이 참가한 이번 유저간담회에서는 9월 4일 대규모 업데이트에 이은 기존 콘텐츠에 대한 개선 사항을 공개했으며, 유저의 질문에 개발자가 직접 답하는 질의응답 시간을 가졌다.

이번 데빌리언 유저간담회는 먼저 추가 콘텐츠에 대한 소개시간으로 시작됐다. 최고 레벨 상향과 여러 컨텐츠 추가 및 개선 등 새로운 소식에 목말라하는 유저들의 갈증을 채워 줄 다양한 내용을 미리 만나볼 수 있었다.


▲ 업데이트 및 개선 예정 사항이 소개되었다.


▲ 업데이트 및 개선 예정 사항을 소개 중인 지노게임스 김창한 개발총괄이사


가장 먼저 언급된 내용은 만레벨 확장으로, 현재 기획 중인 던전, 시스템 등 최종/핵심 콘텐츠는 최고 레벨 60을 기준으로 설계될 예정이다. 현재 데빌리언의 만레벨은 55로, 아이템레벨 57 장비를 드랍하는 55레벨 악마 영웅던전 등을 추가해 자연스럽게 60레벨 성장 과정이 이어지게 된다.

상위 단계 던전, 만레벨 확장 등의 추가 업데이트 일정은 아직 정해지지 않았지만, 유저들의 파밍 및 콘텐츠 소모 속도를 고려해 적절한 시기에 패치 될 예정이다.


▲ 추가 예정인 55레벨 악마 영웅던전


또한, 4가지 속성을 모두 요구하는 신규 던전 소개 영상도 공개되었다. 보스가 랜덤하게 미니언을 소환하는 등 기존과는 차별화된 패턴과 난이도로 유저들의 도전욕을 더욱 자극할 것으로 보인다.


▲ 높은 난이도가 예상되는55레벨 대악마 던전





레이드 던전 관련 예정 사항도 언급되었다. 레이드 던전은 3인 파티가 3개 모인 9인 구성으로 진행될 예정이며, 보상으로는 최고급인 60레벨 영웅 장비를 획득할 수 있다.


▲ 3인 파티 3개, 9명으로 진행되는 9인레이드 던전


신규 성장 시스템인 '숙련도 시스템'은 경험치를 소모해 추가 기존 레벨업과 별도로 캐릭터를 추가 성장시킬 수 있는 시스템이다. 플레이어는 경험치를 사용해 기본 능력치, PvE 전용 능력치, PvP 전용 능력치 등 원하는 추가 능력치를 선택, 교환해 캐릭터에 적용할 수 있다.


▲ 만레벨 이후에도 선택적 추가 성장이 가능할 예정


PvP 콘텐츠 역시 강화될 예정이다. 현재 전장 시스템에 전장 등급별 매칭 및 리그제를 도입할 예정이며, 현재 많은 유저들의 관심 속에 진행 중인 길드 토너먼트 이벤트를 시스템화해서 게임 내 콘텐츠로 적용할 예정이다. 이 외에도 주간 랭킹 등의 시스템을 추가, 보상 역시 더욱 강화될 예정이다.


▲ 핵심 콘텐츠 중 하나인 PvP 시스템 역시 대대적 개선이 예정되었다.


게임 내 핵심 콘텐츠 중 하나인 길드 콘텐츠도 강화된다. 길드 전장 매칭 시스템과 관련 보상이 개선될 예정이며, 길드원들이 함께 뭉쳐 보스를 공략하는 길드 보스전 시스템도 추가될 예정이다.


▲ 게임 내 시스템으로 적용될 길드 토너먼트


이 외에도 일부 유저들이 원했던 필드 전쟁을 활성화하기 위해 공격과 방어 진영으로 나뉘어 전투를 진행하는 신규 무한 사냥터가 소개되었다. 해당 필드는 3개 지역으로 구성되었으며, 가운데 지역을 기준으로 좌/우를 공격/방어 진영으로 나눠 몬스터를 쟁탈하기 위한 양 진영의 치열한 전투가 펼쳐진다.


▲ 또 하나의 핵심 콘텐츠가 될 신규 필드와 대규모 필드 전쟁



그 후 이어지는 QnA 시간에서 유저들이 가장 궁금해했던 직업별 밸런스, 저항 작업 등에 관련 질문과 그에 대한 게임사의 답변을 들을 수 있었다. 유저들은 그동안 게임을 플레이하면서 느꼈던 게임 내 시스템에 대한 불만, 의견 및 필요한 개선점 등을 전달했으며, 이에 대해 NHN 서효원 사업PD와 김창한 개발총괄이사가 직업 답변을 하는 방식으로 진행됐다.


▲ QnA 시간을 통해 유저와 소통 중인 NHN 서효원 사업PM(좌), 지노게임스 김창한 개발총괄이사(우)


▲ 끊임없이 쏟아지는 유저들의 질문 공세


▲ 많은 유저들의 아이디어와 의견이 전달되었다.



QnA 시간 이후 다양한 선물, 소울잼 등 추첨 이벤트 및 기념품 증정 시간을 가지면서 유저간담회 일정이 마무리되었다. 아직은 게임 서비스 초기 단계로 문제점이 다소 제기되었지만, 게임성 자체와 재미만큼은 분명 뛰어나며 앞서 언급된 유저들의 다양한 의견을 수렴해 더 좋은 게임으로 개선될 가능성을 충분히 느낄 수 있었다는 게 간담회 참석 유저들의 평가였다.


▲ 유저간담회 자리를 가득 채운 데빌리언의 열혈 유저들


▲ 즉석 진행된 소울잼 500개 추첨 이벤트



다음은 유저간담회 전체 일정에서 나온 유저와 개발자 간 질의응답 전문이다.

대악마 던전의 진입 장벽과 난이도가 너무 높은 편이다.

단순히 난이도를 낮추면 하위 던전과 비교해 콘텐츠 적으로 차별성이 너무 없어지는 문제가 발생할 수 있다고 생각한다. 그래서 상위 콘텐츠로서의 위상을 지키기 위해 난이도를 낮추는 것보다는 접근성을 높이는 데 좀 더 중점을 두고 개선할 예정이다.

현재 대악마 진입 장벽이 높은 것은 아이템 레벨도 있지만, 저항을 세팅하는 것이 더 어렵다고 생각한다. 저항을 맞추기 위해 현재 잘 활용되지 않는 저항 영약에 대해 개선을 고려 중인데, 저항 영약의 성능을 좀 더 강화하거나 획득/제조가 좀 더 쉽도록 만들 것이다.


대악마 던전 보상에 대한 하드 유저들의 불만이 크다.

그 부분은 게임사 역시 인지하고 있다. 가장 큰 문제가 착용할 수 없는 장비가 드랍 됐을때 허탈감인데, 2시간 이상 어렵게 진행해야만 클리어할 수 있는 대악마 던전임을 고려했을 때 분명 문제가 있다고 생각한다. 우선은 참여한 파티 직업 장비만 드랍 되도록 개선할 예정이며, 추가로 파티원들의 부위별 장비 착용 상황까지 고려해 반드시 1피스 이상의 미보유 장비를 획득할 수 있게끔 할 것이다.


전장 매칭이 불공평하다는 이야기가 많다.

패치 이후 전투력 기준으로 매칭되고 있는데, 여전히 운에 따라 전장의 승패가 좌지우지되는 현생이 발생하는 경우가 많다는 피드백을 받고 있다. 랭킹 등 추가 매칭 기준을 적용해 계속 개선할 예정이다.


최근 핵을 사용하는 유저가 급증했는데, 이에 대해 어떻게 처리할 예정인가?

게임 서비스가 안착 단계에 접어들면서 핵 사용 유저가 급증하는 것을 확인했다. 현재 담당 부서를 추가 개설, 모니터링 및 로그 분석에 박차를 가하고 있다. 외국에서 생성되는 계정, 핵 프로그램 등에 대해 분석을 계속 진행하고 있으며, 모든 로그를 자료화해서 철저히 단속을 시행하고 있다. 또한, 즉시 제제 가능한 부분은 공지 없이 바로 개발사에서 처리하고 있다.


데빌리언 변신 관련 콘텐츠 추가 예정이 있나?

확장 계획은 있다. 데빌리언 캐릭터는 스킬 세트를 5개만 가지고 잘 운용하는 방식으로 플레이하게 돼 있고, 추가로 악마 심장 장신구를 가지고 변이 일으키는 방식으로 설계되어있다. 여기에 다섯 가지 스킬 세트 자체가 다른 캐릭터들을 제공하는 방식 등을 기획 중이다. 이 외에 전용 신규 장비, 스킬셋 등에 대한 추가 업데이트 계획도 있으나, 당장 적용은 어렵고 중장기적으로 진행할 예정이다.


매칭 대기 시간 소모가 너무 심한 편이다.

전투력 기반 매칭 패치 이후 많은 유저분들이 매칭 대기 시간 관련 피드백을 보내주셨다. 가장 많이 언급된 것이 서버 통합 매칭인데, 기술적 문제로 당장 구현하기는 어려운 상황이다. 우선은 매칭 기준을 개선해 문제를 해결할 예정이다.


길드 정보 관련 인터페이스가 불편하다.

길드는 데빌리언의 핵심 콘텐츠 중 하나이기 때문에 길드 인터페이스 관련 문제 및 의견은 빠르게 수렴, 개선할 예정이다.


심연의 탑 보상 메리트가 크지 않고, 특정 직업에게 너무 유리하다는 문제가 있다.

특정 직업에게 너무 유리하다고 판단될 경우 클래스별로 랭킹을 나눌 예정이다. 이를 위해 현재 심연의 탑 보상 관련 데이터를 수집 중이다.

보상의 경우, 앞서 언급된 진입 장벽이 높은 대악마 던전 도전을 위한 영웅 아이템 파밍 루트 중 하나로 심연의 정수를 꼽을 수 있는데, 각인 룬을 장착할 수 없는 대신, 각인 룬으로 얻을 수 없는 옵션을 통해 보상을 차별화하고 있다. 만약 이것에 대해서도 메리트가 별로 없다는 의견이 많으면 추가 개선을 진행할 예정이다.


이벤트 젬스톤 지급 시기에 대한 논란이 많다.

20일 이상 접속, 50레벨 이상 유저 대상으로 이벤트 젬스톤이 지급되는데, 전체 유저 수가 몇십만명 이상이다. 캐릭터 수가 너무 많아 캐릭터 데이터를 분석해 명단을 뽑고 있는데 시간이 다소 소모되고 있다. 반드시 지급할 예정이니 양해 부탁드린다.


쉐도우 헌터가 민첩을 올리면 물리 치명 계수가 올라가는데 엘리멘탈리스트는 마법 방어도만 올라간다. 형평성에 어긋나지는 않는가?

밸런스는 솔로 플레이 기준에서 비슷한 데미지가 나오는 것을 목표로 하고 있다. 탱딜힐 역할 구분이 명확한 게임이 아니기 때문에, 파티 플레이 기준에서는 서로 시너지 스킬들을 잘 활용할 때 높은 효율이 나오도록 목표로 하고 있다. 시너지가 되는 메즈 스킬을 열심히 쓰면 딜은 조금 낮아지겠지만, 공략 효율은 더욱 높아질 수 있도록 설정하고 있다.

앞으로 통계를 가지고 지속적으로 밸런스 패치를 해 나갈 것이지만 현재 길드 대전 이벤트가 진행 중이라서 바로 적용하기는 힘들고, 길드 대전이 끝나면 조정하도록 하겠다.


마우스와 키보드로 캐릭터를 움직일 때의 느낌이 다르고 전체적인 UI가 부족하다는 생각이 든다. 아이템 분해나 감정, 카드 합성 등도 엔터키로 확인할 수 없고 일일히 마우스로 클릭을 해야 하는데, 개선 될 계획이 있는지

조작감과 UI 불편사항은 충분히 인지하고 있으며 빠르게 개선하도록 하겠다.


속성 작업을 위해 계속 던전을 돌다 보니까 동기 부여가 되지 않는다. 던전을 돌 때 나오는 특별한 아이템을 추가할 생각은 없는지?

오직 저항을 높이기 위해서만 던전을 돌다 보면 쉽게 지루해질 수 있으니 다른 보상이 추가되어야 한다고 생각하고 있다. 현재 다양한 방법을 고려 중이며 최대한 반영할 수 있도록 하겠다.


핵 유저들을 계속 체크중이라고 하는데 유저의 입장에서는 체감할 수 없다. 정말 제재가 이루어지고 있는지?

어뷰징을 하거나 핵을 사용하는 유저는 발견하고 증거가 모이는 즉시 차단하고 있다. 유저의 입장에서는 제보해도 변화가 없는 것 처럼 보이지만, 내부적으로는 모니터링하는 사람도 많고 최대한 빠르게 대응하기 위해 노력 중이다.

유저의 계정을 제재하기 위해서는 법적인 증거를 보유할 필요가 있어서, 정해진 룰에 따라 처리를 하고 있다. 하지만 그 룰을 교묘하게 벗어 나는 핵 사용 유저들도 있어서 그런 부분들이 유저들의 눈에 띄는 것 같은데, 매번 제재 리스트를 보고받고 있으며 룰을 강화하고 있다고 말씀드리고 싶다.


현재 데빌리언 직업이 4개 있는데 새로운 직업이 추가 되거나 2차 직업이 나올 계획이 있는지?

현재 새로운 직업을 개발 중에 있다. 새로운 직업이 완성되기 위해서는 특성과 스타일, 스킬과 데빌리언 모습 등의 매우 많은 작업이 준비되어야 한다. 시간이 오래 걸리는 작업이기 때문에 당장은 힘들지만, 작업이 완료되는 대로 신규 직업을 유저들에게 공개할 예정이다.


현재 캐논슈터를 플레이하는 유저들이 너무 많아서 던전에 입장하려고 파티 매칭을 하면 2명 이상의 캐논슈터가 매칭될 때가 매우 많다. 현재 2개의 근딜과 2개의 원딜 직업이 있으니 근딜 1명에 원딜 1명을 포함하는 식으로 매칭이 이루어질 수는 없는지?

현재 다수의 유저들이 캐논슈터를 플레이하고 있기 때문에 직업 별로 겹치지 않게 파티를 구성하게 되면 캐논슈터를 플레이하는 유저들의 매칭 시간이 길어질 것이다. 특정 직업이 많은 파티가 구성되면 매칭을 취소하고 다시 매칭을 하는 유저들도 있는데, 그러한 빈도를 충분히 고려한 다음에 필요하다고 생각되면 수정이 이루어질 것이다.


관통이 치명타에 비해 부족한 느낌이 많이 든다. 관통 옵션을 상향할 계획이 있는지?

관통 확률은 공격이 적중했을 때 방어도를 관통시킬 확률이고, 관통 비율은 관통이 이루어졌을 때 얼마나 방어도가 감소하는가를 의미한다. 기본 관통 비율은 50%고 관통 확률은 아이템으로 인해 증가한다.

현재의 관통 시스템은 몬스터의 방어도가 절반 정도로 설정되어 있어서 관통을 높게 세팅해도 큰 효과를 보지 못할 수 있다. 앞으로 충분한 효율을 보일 수 있을 만큼 관통 옵션이 변경될 예정이다.

또한, 관통은 치명타와 다르게 관통이 되어도 추가로 표시가 되지 않아 관통되었는지 안되었는지 알기 힘든데, 그런 부분도 변경될 예정이다. 덧붙이자면, 관통은 PvP시 방어도가 높은 듀얼리스트를 상대할 때 큰 효과가 있을 것이다.


고객센터에 게임에 대한 질문을 했을 때 답변자에 따라 다른 답변을 받을 때가 있다.

운영 쪽 불만은 우리의 잘못이 맞다. 다만 매크로를 돌려서 고객 응대를 하는 것은 절대 아니고, 게임이 오픈한 지 오래되지 않아서 특정 질문에 어떤 방식으로 답변해야 하는지에 대한 데이터가 누적되지 않아서 그렇다.

앞으로 질문을 많이 해 주시고 그런 부분에서 데이터가 계속 쌓여 데이터베이스화하다 보면 점점 더 질이 높은 답변을 드릴 수 있을 것이다.