11월 3일, '몬스터 스트라이크'가 사전등록을 시작하며 한국 상륙의 첫 걸음마를 떼었다. '몬스터 스트라이크'는 출시 후 일본에서 1,500만 다운로드를 달성하며 북미 시장에도 성공적으로 진출했고, 이제 세번째로는 한국 시장에 도전하는 것이다.

그동안 많은 일본, 아니 외산 게임들이 야심차게 한국 시장에 도전했다가 참패했다. 오죽하면 '한국 시장에서 성공한다면 전세계 어딜가나 성공할 수 있다.'는 말이 나돌 정도일까. 그만큼 국내 시장의 유저들은 까다롭고, 게임에 대해 냉정한 편이다.

'몬스터 스트라이크'의 성공에 대해서는 많은 사람들이 '나와봐야 안다'라는 평가를 내놓는다. 일본에서 엄청난 성과를 거두긴 했지만, '슬링샷 액션'이라는 장르는 아직까지 한국에서 성공한 선례가 없다. 게다가 일본게임들의 가장 큰 특징 중 하나는 '콜라보레이션'. 다양한 콜라보레이션이 매력 요소로 작용하기도 한다.

이런 콜라보레이션은 국가 한정으로 진행되는 경우가 많아 수출, 혹은 다른 나라버전에 런칭되기가 상당히 어려운 편이다. 이미 비슷한 상황을 겪고 있는 게임도 있다. 과연 'Mixi'는 이런 난제를 어떻게 헤쳐나갈까. 인터뷰를 통해서 그들의 각오를 들어보기로 했다.

이호준 디렉터키무라 코키 총괄 프로듀서에게는 들은 대답은 굉장히 파격적이었다. 한국에 들여오기 어렵다면, 한국만의 콜라보로 대체한다는 건 상당히 파격적이지 않은가? 쉽지 않은 선택이고 만만찮은 도전이지만, 모두가 승리하는 최고의 시나리오이기도 하다.

▲ 몬스터 스트라이크의 이호준 PD(좌)와 키무라 코키 총괄 프로듀서(우)



Q. 한국에서 외국의 게임을 출시하는 추세가 언어만 바꾸는 단순 로컬라이징에서 몬스터 이름을 변경하거나 일러스트를 수정하는 등, 거의 그 나라의 문화에 맞추는 수준으로 변화되고 있다. '몬스터 스트라이크'도 다른 계획이 있나.
- 우리도 한국 시장에 대해 많은 조사를 했고, 현 상태에 대해서 분석도 마쳤다. 거두절미하고 말자하면 그럴 의향이 있다. 하지만 영화나 음악이 그 콘텐츠만으로도 제작 국가가 아닌 타국에서 공감을 얻는 경우도 있지 않나. 말하자면 콘텐츠의 재미, 힘이라고 할 수 있다. '몬스터 스트라이크'도 이 부분을 어필하고 싶다.

한국의 현지화 트렌드에 맞춰서 유저들에게 거부감을 최소화하는 건 맞출 생각이다. 하지만 그것으로 '몬스터 스트라이크'의 핵심적인 코어, 재미는 건드리고 싶지 않다.

간담회에서 말했던 것의 연장이라고 보면 될 것 같다. 실제로 게임을 그대로 들여와 실패하는 경우도 많지만, 성공하는 경우도 있지 않나. 그런 부분에서 '몬스터 스트라이크'의 정체성은 꼭 지키고 싶다.


Q. 이미 일본에서는 많은 업데이트가 진행돼서, 국내에서도 즐기는 유저들도 많다. 그들의 최대 관심사는 한국 런칭 시 초기 버전인데, 언제부터 시작되는지 궁금하다.
- 3.0 버전이 최초 버전이 될 것이다. 이전 버전에서 3.0 버전 사이에는 버그나 밸런스, UI 등 많은 부분이 수정됐다. 그걸 그대로 가져가는 걸 베이스로 삼고 있다. '영상 업로드 레코딩' 기능은 아직 들어가지 않는다.

일단 게임의 버전에 관해서는 기획부터 같이 들어가야 하는 부분이다. 같은 버전이 나올 수도 있겠지만 모든 요소를 맞추기는 현실적으로 어렵다. 한국 버전에는 번역도 들어가고, 몬스터마다 녹음도 진행해야 한다. 현재 일본에서 서비스되고 있는 버전과 동일 버전이 나오기는 좀 어려우니 이해해주었으면 좋겠다.


▲ 3.0(우측) 버전에서는 많은 변화가 있었다.
한국 초기 버전도 3.0 버전으로 런칭될 예정!


Q. 첫 번째 해외 진출인 미국과 콘텐츠 속도가 차이가 나면 한국 유저들의 반발이 있을 수도 있다.
- 북미에서 런칭된 버전과 같은 버전이라고 보면 된다. 버전과는 좀 다른 이야기인데, 북미의 몬스트와 한국의 몬스트가 다른 점도 있다. 아무래도 미국은 '노출도'에 굉장히 민감한 편이라, 대부분의 몬스터들의 의상이 길어지거나 옷을 좀 단단히 차려입은 편이다.


Q. 발표에서는 메신저와 연동을 해 멀티플레이를 플랫폼에서 목록을 불러와 같이 플레이할 수 있도록 한다고 했는데, 좀 더 자세한 설명을 부탁한다.
- 음, 일단 메신저와 함께하는 'for Kakao'와 같은 완전한 메신저 연동 출시가 아니고 자체로 서비스된다. 다만 한국에서 가장 이용자가 많은 메신저가 카카오이기에, 카카오에서는 API만을 이용해 메신저 친구 목록을 불러오는 정도라고 보면 된다. 최근 이용자가 급증하고 있는 텔레그램이나 다른 메신저의 경우도 유저들이 원한다면 적극적으로 검토해볼 예정이다.


Q. 일본 버전에서는 다양한 콜라보레이션을 진행하고 있는 것으로 안다. 그런 콜라보레이션은 국내에 들여오기 힘든 경우가 많은데, 한국만의 콘텐츠나 콜라보레이션을 생각한 것이 있는지 궁금하다.
- 일본의 경우에는 '몬스터 스트라이크'의 인기가 높아서 우리 쪽으로 먼저 연락이 오는 경우가 많다. 일본에서 잡지들과 콜라보레이션을 한 경우를 이야기해준 것 같은데, 한국에는 인벤처럼 다양한 웹진이 있지 않나. 그들 모두와 함께 콜라보레이션을 진행해 볼 생각이다. 만약 매직 허슬러 같은 잡지와의 콜라보를 원한다면, 같은 어빌리티가 있는 캐릭터로 새로운 콜라보를 기획해볼 수 있을 것 같다.

▲ 키무라 코키 총괄 프로듀서

Q. 한일 역사와 연관되는 부분이 양국 모두 굉장히 민감할 것 같다. 일본 전국시대의 영웅이라던가…그대로 가져오기에는 굉장히 민감한 부분도 있다. 몬스터 스트라이크에도 그런 몬스터가 꽤 있는 것으로 안다.
- 한국과 일본이 치른 전쟁들과 연관이 있는 콘텐츠는 굉장히 민감한 것으로 안다. 우리도 '전쟁'이라는 것에는 좋은 감정을 가지고 있지 않다. 무리하게 도입을 진행해서 안 좋은 기억들을 떠올릴 수 있는 콘텐츠를 내보이고 싶지 않다.

사실 유저들이 콜라보레이션을 원하는 건 대부분 스킬 혹은 몬스터의 어빌리티라고 생각한다. 기존에 진행했던 콜라보레이션을 가져오는 것도 하나의 방법이지만, 같은 스킬과 어빌리티를 지닌 새로운 콜라보레이션도 하나의 방법이라고 생각한다.

한국형 캐릭터에 한국형 일러스트, 그리고 유저들이 원하는 콜라보레이션 몬스터의 스킬과 어빌리티가 등장한다면 모두가 좋아할 것으로 생각한다. 우리도 도입하기 어려운 각종 콜라보레이션이나 몬스터에 관해서는 이런 방향을 생각해보고 있다. 그리고 앞으로도 한국형 콘텐츠를 선보일 예정이니 기대해도 좋다.


Q. 일본의 몬스터 스트라이크 CF는 굉장히 코믹한 컨셉이었다. 한국에서도 같은 컨셉으로 진행할 것인지 궁금하다.
- 현재 일본에서 진행하고 있는 재미있는 광고뿐 아니라, '연관성'있는 마케팅을 진행하고 싶다. 잡지를 사면 캐릭터를 받고, 이걸 트위터나 SNS에서 공유하면 또 새로운 캐릭터를 받고. 두 미션을 진행하면 더 좋은 몬스터를 받는 것 같은 형태의 이벤트랄까. 일단은 바이럴 마케팅을 위주로 진행하려고 한다.

일본처럼 코믹한 광고도 진행할 생각이 있다. 일본의 광고처럼 약간 '약빨았나?'라는 느낌의 광고를 주로 생각해보고 있다.



▲ 일본에서 상영된 몬스터 스트라이크의 CF

Q. 일본에서 매주 '몬스토 뉴스'라는 프로그램을 진행하고 있는 것으로 안다. 국내에서도 다양한 방송을 계획하고 있는지 궁금하다.
- 물론, 당연히 진행할 생각이다. 그래서 방송에 관련된 파트너들을 많이 찾고 있고 미팅도 준비하고 있다. 초보자, 중급자, 상급자, 강림 공략 등등 여러 가지의 컨셉의 방송을 여러 곳에서 선보일 수 있도록 목표를 잡고 있다.


Q. 일본 방송에는 '막스 무라이'라는 개성이 아주 강한 캐릭터가 있다. 한국에서도 제2의 '막스 무라이'를 찾고 있을 것 같다.
- 음, 직접 해볼 생각 없나? 농담이다(웃음). 막스 무라이씨의 가장 독특한 점은 시청자들이 대부분 초등학생, 중학생이라는 것이다. 아이들에게 인기가 많다는 건 그의 특징이라고 할 수 있다. 그 특징을 우리가 분석해봤을 때, '재미있는 아저씨라서 그런가?'하는 느낌도 있다. 좋은 아저씨가 나타나면 가능성이 있을 거라고 본다. 재미있는 BJ를 계속 찾는 중이다.


Q. 몬스터 스트라이크가 조작은 간단하지만, 실상 게임에 들어가 보면 진화, 신화도 있고 각종 어빌리티들이 굉장히 복잡한 느낌이 있다. 한국 유저들에게 익숙하지 않은 콘텐츠도 있어서 걱정되는 부분도 있을 것 같다.
- 맞다. 조작은 간단하지만, 생각보다 게임은 심도가 있다. 우려하는 현상은 일본에서도 일어났던 현상이다. 일본에서는 자연스럽게 이해도가 높은 친구들에게 물어보면서 해결을 해 나가는 형태를 보였다. 일단 게임이 'Face to Face'를 지향하다 보니 그런 부분이 더욱 쉬울 것 같다.

처음에 '스타크래프트'나 'LOL'이 나왔을 때도 당장 관련 정보 사이트를 찾아보기보다는 같이 플레이하는 친구들에게 물어보면서 실력이 늘지 않았나. 한국에서도 충분히 가능할 것 같다.

그리고 한국의 게임 커뮤니티들의 성향도 잘 알고 있다. 앞으로 공략 커뮤니티에서 좋은 공략과 기사를 써줄 것이고, 유저들도 좋은 팁들을 많이 공유할 것이라고 믿는다. 게임에 대한 지식이나 이해도 같은 부분은 한국, 미국, 일본 유저들 모두 높아서 큰 진입 장벽이라고 생각하지는 않는다. 유저들이 게임에 대해 굉장히 적극적이라 크게 걱정되지는 않는다.


Q. 게임에 모토중 하나가 'Face to Face', 실제로 만나서 하는 것이라고 했는데, 좀 걱정이 된다. 한국 학생들의 패턴이나 유저들의 성향을 고려해본다면 쉽지 않을 것 같다. 실제로 비슷한 게임이 나와서 성적이 좋지 못했던 케이스도 있고…
- 얼굴을 마주보고 하는 'Face to Face'가 게임의 컨셉이긴 하다. 전 세계 국가별로 문화가 달라서 형태를 좀 바꿔서 하는 방법도 있지만, 기본과 정체성을 놓치지 않겠다고 봐주면 될 것 같다. 가능성이 없는 건 아니라고 본다.

예를 들어 데이트를 하는데 마주 보면서 고기를 썰어야 맛있는 거지, 스카이프를 켜놓고 서로 화면을 보면서 하는 건 생각보다 재미가 없지 않나. 그런 느낌의 의견이라고 이해해주면 좋을 것 같다.

메신저 연동으로 카카오가 들어가고, 멀티플레이도 가능하니 어느 정도 극복이 될 거라고 본다. 메시지가 와서 '이 게임을 해볼까?'가 아닌 '자, 같이 플레이하자!'는 느낌인데, 실제로 이렇게 메신저를 통해 게임을 시작한 유저들은 게임을 좀 오래 플레이하는 경향이 있는 것 같다.

▲ 이호준 디렉터

Q. 국내에서 이미 자리를 잡은 '퍼즐앤드래곤'과의 대결 구도가 많은 사람들이 주목하는 부분이다. 실제로 일본에서도 그 이야기를 많이 하는 것으로 안다. 단도직입적으로 말하자면, 한국에서 퍼즐앤드래곤을 이길 자신이 있는가?
- 단순히 이기고 지는 것에 대한 이야기가 아니라고 본다. '퍼즐앤드래곤'은 혼자서 플레이하는 성향이 강한 게임이고, '몬스터 스트라이크'의 싱글플레이는 그 정도로 심도있지 않다. 우리는 '멀티플레이'를 지향한다. 그런 점에서 애초에 다른 장르의 게임이라고 생각하고 있다.

결국은 이게 다 애플하고 구글 때문이다(웃음). 농담이고, 우리가 생각하기에는 다른 장르의 게임이라고 생각하는데 경쟁자처럼 구도가 생성된 것 같다. 우리가 밀고 있는 '몬스터 스트라이크'의 장점은 멀티플레이를 모바일에서 최대 4인까지 할 수 있다는 점이다.


Q. 한국에서는 PvP를 많이 중시하는 경향이 있다. 그러나 '몬스터 스트라이크'는 PvP적인 요소나 경쟁 요소가 거의 없는 편인데, 이에 대해서는 어떻게 생각하는지 궁금하다.
- 한국 유저들이 PVP를 좋아하고, PVP에 아주 강하다는 사실도 잘 알고 있다. 하지만 일본도 별로 다를 게 없다. 실제로 PVP 요소나 경쟁요소가 강한 게임들이 인기를 끌고 있기도 하고… 애초에 '몬스터 스트라이크'는 PVP가 아닌 게임이 하나쯤 나올 때도 되지 않았나 싶어서 만든 게임이다. '협력'플레이에 초점을 맞췄기 때문에 크게 걱정하지 않고 있다.


Q. 마지막으로 한국 진출에 대한 각오, 그리고 '몬스터 스트라이크'를 기다리는 한국 유저들에게 한마디를 부탁한다.
- 음, PVP도 없어서 한국 유저들이 보기엔 이상한 게임이라고 생각할 수 있을 것 같다. 협력플레이에 초점을 맞춰 친구들과 협동하는 새로운 놀이라는 느낌으로 즐겨주신다면 굉장히 기쁠 것 같다. 앞으로 한국만의 새로운 콘텐츠도 많이 선보일 예정이니 '몬스터 스트라이크'를 재미있게 플레이해주셨으면 좋겠다.