한국콘텐츠진흥원이 '대한민국 게임백서 2014'를 출간했다. 이번 게임백서 2014에는 지난 2013년 한 해 게임산업 동향에 관한 전반적인 내용과 분석이 수록됐다. 국내 시장의 매출액, 플랫폼별 점유율, 세계 시장에서의 비중 등의 산술적 데이터를 비롯해 이를 토대로 살펴본 향후 게임시장의 전망 등을 확인할 수 있다.

2013년 국내 게임시장은 여전히 '규제'의 영향권 아래 있었다. 게임중독과 연관된 이슈가 지속적으로 논의되고, 매출 일부를 토대로 한 기금 조성 등의 정책들로 인해 위축을 맞았다. 또한, 업계 내부적인 성장 둔화 및 신성장 동력의 불확실성이 겹치면서 전반적인 성장세는 마이너스로 돌아섰다.

주력 분야라고 할 수 있는 온라인 게임과 모바일 게임은 각각 소폭의 감소세와 둔화된 성장세를 보여줬다. 다음 호에서 다뤄질 2014년 동향에서는 좀 더 감소세가 두드러질 것으로 보이며, 2015년부터는 서서히 다른 양상이 나타날 것으로 기대되고 있다.



■ 2013년 국내 게임산업 동향 - '국내 게임시장 -0.3% 성장, 9조 7,198억 원'


2013년의 성장세는 전년 대비 -0.3%를 기록했다. 2012년 국내 게임시장 규모는 9조 7,525억 원, 2013년은 9조 7,198억 원이다. 2008년 이후 매년 유지되던 10%대 성장률이 마이너스로 돌아선 것이다.

실제 감소폭이 그다지 크지 않고, 산업이 안정기에 접어들고 있음을 보여주고 있다는 평가도 있다. 하지만 기존 큼직했던 상승폭이 마이너스로 돌아섰다는 점, 2014년 이후에도 9조 원 대에서 등락을 거듭할 것으로 예상된다는 점으로 미루어 향후 성장 동력의 필요성도 대두되고 있다.

플랫폼별 비중은 온라인 게임이 60% 이하로 줄어드는 모습을 보였다. 2013년 온라인 게임시장은 2012년 대비 19.6% 감소한 5조 4,523억 원으로 집계됐으며, 이는 국내 56.1%에 해당하는 규모다.

최근 몇 년간 온라인 게임 분야는 상대적으로 잠잠한 모습을 보였다. 개발부터 마케팅에 필요한 자본 규모는 꾸준히 증가했지만, 정작 신작의 성공 가능성은 불투명했기 때문이라는 분석이다. 이러한 이유로 많은 업체들이 신작 개발에 대한 투자를 줄였고, 그 영향이 2013년 집계 결과에 반영됐다는 것이다.

온라인 게임 시장이 조용했던 반면에 모바일 게임은 2012년 대비 190.6%의 성장세를 기록하며 2조 3,277억 원의 매출을 기록했다. 국내 시장 점유율도 8.2%에서 23.9%로 대폭 증가했다.

스마트 기기 보급이 늘어나고 전반적인 성능 수준이 높아진 것을 배경으로, 모바일 게임시장은 최근 몇 년에 걸쳐 지속적인 순풍을 받았다. 그 결과 현재는 어느 정도 성숙기에 접어들었으며, 과거와는 달리 레드오션에 가까워졌다는 의견이 지배적이다.

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국내 게임시장 전체 규모 및 성장률 추이

온라인과 모바일 다음으로 매출 규모가 큰 것은 PC방이다. 총 매출액 1조 6,618억 원, 시장 점유율은 17.1%로, 전년 대비 7.3% 감소한 수치다. '리그 오브 레전드'를 제외하고는 꾸준한 성장 요인이 없어 시장에서의 향후 비중이 안정적이지 못하다는 평이다.

비디오 게임은 전년 대비 41.8% 감소한 936억 원의 매출을 기록했다. 시장 내 점유율은 1%대다. 2011년에서 2012년으로 넘어올 때 40.1% 감소세를 보였고, 2013년 또 한 번 급락하면서 사실상 비디오 게임의 시장 규모는 거의 최저점을 찍을 것으로 전망된다. 2014년에는 플레이스테이션4(이하 PS4)와 Xbox One의 국내 성과가 반영되면서 다시 오름세를 보일 가능성이 있다.

아케이드 게임의 매출액은 825억 원, 점유율은 0.8%로 집계됐다. 국내 아케이드 게임 문화 자체가 많이 축소됐고, 여전히 줄어들고 있어 향후에도 점차 감소할 것으로 보인다. 이에 따라 수출로 인한 수익이 시장 전체에 많은 영향력을 가질 거라고 내다보고 있다.

가장 적은 비중으로 나타난 PC 게임시장은 매출 규모 380억 원, 점유율 0.4%로 집계됐다. 2012년 '디아블로3'의 출시 영향으로 680억 원까지 급등했던 매출액이 다시 줄어들었고, 그나마 '스타크래프트2: 군단의 심장' 발매 성과가 더해지면서 더 큰 감소를 막았다는 분석이다.


2013년 국내 게임시장의 분야별 비중



■ 한국 게임시장의 성장 정체 예상 - 대체로 하락세, 2015년부터 성장세 회복할 듯


2014년 국내 게임시장은 또다시 하락세를 보일 것으로 관측되고 있다. -0.3%를 기록했던 2013년에 이어 -1.8% 정도로 예측하고 있다. 온라인 게임은 -3% 정도, 모바일 게임은 플러스 성장률을 유지하되 대폭 줄어든 4.2% 정도가 될 전망이다.

비디오게임 분야는 차세대 콘솔 기기 및 그에 대한 소프트웨어 판매를 기반으로 0.7% 정도의 성장세를 기록할 것으로 예상된다. PC게임의 경우 2014년 3월 발매된 '디아블로3: 영혼을 거두는 자'를 비롯한 성과에 힘입어 약 2.2%의 성장률을 기대 중이다.

2015년부터 국내 게임시장은 미미하게나마 다시 성장세를 회복할 것으로 보인다. 모바일 게임은 완만하지만 꾸준한 성장세를 지속하다가 2016년 즈음부터 마이너스 성장을 기록할 것으로 전망 중이다. 온라인 게임은 현재 시장 자체적으로 조정과 하락이 이루어지고 있으며, 2015년부터 반등이 시작될 것으로 예측하고 있다.

장기적으로 내다봤을 때 PC방, 비디오 게임, 아케이드, PC 게임 등 다른 분야에서는 성장 가능성이 보이지 않고 있다. 사실상 한국 게임시장에서는 온라인과 모바일 플랫폼이 차지하는 비중이 매우 크다. 따라서 다른 분야의 현상 유지나 감소세가 시장 규모의 변동에 미치는 영향은 적을 것이다. 온라인 게임의 소폭 상승과 모바일 게임의 소폭 감소는 서로 상쇄되어 전반적인 규모 변동은 그리 크지 않을 거라는 분석이다.


국내 게임시장 규모와 전망



■ 2013년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중 - 수출액은 성장, 증가율은 둔화


2008년 이후 국내 게임산업의 해외 수출액은 꾸준한 성장곡선을 그려왔다. 하지만 증가율만 놓고 보면 점차 낮아졌다. 2013년 게임 수출액은 전년 대비 2.9% 증가한 27억 1,540만 달러(약 2조 9,400억 원)로 집계됐다.

최근 온라인 게임과 모바일 게임 분야의 경쟁이 심화되면서 이전에 비해 큰 성과를 내기가 어려워졌다. 이로 인해 수출 규모 증가율은 과거에 비해 낮아졌으며, 앞으로도 한동안 큰 폭의 증가율을 기대하기는 힘들 것으로 예상된다.

2013년 게임산업 수입액은 전년 대비 3.9% 감소한 1억 7,222만 달러(약 1,865억 원)를 기록했다. 국내 게임 수입의 대부분을 차지하는 비디오 게임 분야에서의 수입액이 2012년에 이어 큰 변화가 없었던 것이 주된 요인으로 보인다.

이전과 마찬가지로 수출 규모가 가장 큰 것은 온라인 게임, 그 다음은 모바일 게임이다. 온라인 게임은 24억 달러(약 2조 5,985억 원) 수준, 모바일 게임은 2억 달러(약 2,165억 원)를 넘어선 것으로 나타났다. 2014년의 수출 규모는 역시 확대되겠지만, 주요 분야의 경쟁으로 인해 큰 폭의 성장세를 기록하기는 어려울 거라는 전망이다.


국내 게임산업의 수출 현황과 전망


2013년 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모



■ 세계 게임시장 전년 대비 3.1 증가...1,200억 달러 규모 근접 - 한국 점유율 감소할 듯


2013년 전세계 게임시장 규모는 2012년보다 3.1% 가량 증가했다. 매출액으로 보면 1,170억 1,600만 달러(약 126조 6,932억 원)다. 2012년 당시 전년 대비 0.4%라는 미미한 성장세를 보인 데 반해, 2013년의 성장세는 다소 강화된 모습이다. 이후 최소 3년 동안은 매년 5% 성장을 지속할 거라는 예상이다.

세계 게임시장에서 한국의 비중은 전년 대비 6.3%를 유지했으며, 세계 시장의 규모가 커진 가운데 동일한 비중을 유지했기 때문에 한국 게임시장은 실질적으로 성장세를 기록한 셈이다.


2013년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중

국내 온라인 게임의 경우 세계 시장에서 21.3%를 차지하고 있다. 1위인 중국에 이어 2위이며, 이는 2012년과 동일하다. 중국은 2012년 점유율에서 10%대 성장세를 보였고, 2013년 50% 이상의 점유율을 기록하면서 세계 온라인 게임시장에서 1위를 유지하고 있다.

1위인 중국은 더 큰 격차를 만들었고, 2위 한국과 3위 미국과의 격차는 다소 줄어들었다. 북미 온라인 게임시장의 향후 성장세는 12%로 전망되고 있어 두 국가의 격차는 더욱 줄어들 것으로 보인다.

모바일 게임의 세계 시장 비중은 2009년 2.8%였다가 2012년 5.1%까지 올라왔으며, 이어 2013년에는 11.6%로 급상승했다. 최근 몇 년 동안 한국에서는 모바일 게임의 인기가 높아졌고 이에 따른 개발도 활성화됐다. 세계 시장에서의 급격한 비중 증가는 이러한 현상을 바탕에 두고 있다.

하지만 현재 한국 모바일 게임시장의 향후 성장세는 조금씩 둔화되는 모습이다. 시장의 성장을 견인해 갈 새로운 요소가 뒷받침되지 않는다면 앞으로의 세계 시장 비중은 낙관하기 어렵다는 분석이다.

세계 게임시장은 향후 5% 이상의 성장세를 이어갈 것으로 전망 중이다. 환율 등의 변수가 일부 작용하겠지만, 전반적으로 한국 게임시장은 큰 폭의 변화가 예상되지 않는 만큼 세계 시장에서의 점유율은 감소세를 보일 듯하다.

비디오 게임과 아케이드 게임의 세계 시장 비중은 각각 0.2%, 0.5%로 나타났다. 두 분야는 전세계적으로도 감소 추세를 보이고 잇지만, 여전히 세계 1위와 2위(비디오 게임 37.2%, 아케이드 게임 20.7%)를 유지하고 있다. 국내에서도 이러한 흐름에 맞춰 해당 시장을 확장하기 위해 노력해야 한다는 평이 나오고 있다.

PC 게임의 세계 시장 비중은 2012년 대비 0.3% 감소한 0.5%를 기록했다. 국내에서도 2012년 '디아블로3' 발매의 영향이 빠져나가면서 2013년 매출액에 큼직한 변화가 있었다. '디아블로3'가 전세계적으로 유행했던 타이틀인만큼, 2013년 세계 PC 게임시장 규모에도 영향을 미쳤다. 향후 세계 시장에서도 PC 게임 분야의 비중은 감소할 것으로 예상되고 있다.


2013년 국내 게임의 수출 국가별 비중


세계 게임시장 플랫폼별 점유율


세계 게임시장 권역별 점유율