▲ 좌측부터 선임 직업 디자이너 크리스 지어허트, 선임 아이템 디자이너 매트 고스
게임 디렉터 겸 부사장 톰 칠튼, 선임 게임 디자이너 이언 헤지코스타스


블리자드는 블리즈컨2014의 첫째날 일정인 월드오브워크래프트 패널 '아이템, 직업의 변화'에서 능력치 압축, 기술 쳐내기 등에 대해 자세하게 설명하는 시간을 가졌다.

선입 직업 디자이너 크리스 지어허트는 기술들을 재미 없게 만드는 요인들과 함께 각 시기별로 증가한 회복 드루이드의 기술 숫자를 분석한 후 확장팩 '드레노어의 전쟁군주'에서는 이전의 57개 기술을 41개로 줄였다고 말했다.

그가 다음으로 설명한 부분은 확장팩에서 변경된 치유와 관련된 부분이었다. 힐러를 재미 없게 만드는 요인들로 급격한 생명력 증감, 스마트 힐, 치유 기술 로테이션 등이라고 지적했으며, 이를 해결하기 위해 플레이어의 생명력을 2배로 올리고 스마트 힐을 덜 스마트하게 바꾸는 등으로 변경했다. 치유 메커니즘 변경으로 순간적으로 반응하는 것이 아니라 좀더 전략적이고 선택적인 치유 전략이 가능해질 것이라고 설명했다.


▲ 21, 39, 46, 51, 57개로 점차 증가하는 기술들!


다음 섹션은 아이템 변화를 소개하는 자리로 선임 아이템 디자이너 매트 고스(Matt Goss)가 마이크를 건네 받았다. 그는 재연마, 아이템 업그레이드 등으로 능력치를 계산하는 과정이 플레이어들에게 부담으로 다가왔을 것이라는 점을 새로운 아이템을 획득한 수도사 플레이어의 예시를 들어 풀었다.

그는 아이템 변화의 핵심으로 "처치하고, 획득하고, 장착하라"라고 설명했다. 이를 위해 적중도, 숙련도, 재연마, 업그레이드를 삭제해서 아이템을 획득하면 그 즉시 사용할 수 있도록 변경했으며, 특정 능력치를 일정 수준까지 맞춰야 하는 제한을 없애고 특성에 따라 주 능력치와 세트 효과가 자동적으로 변경되는 등 장비를 교체하는 일을 최소로 줄였다고 말했다.

추가로 퀘스트 아이템을 보상으로 받을 때 희귀 등급이나 영웅 등급으로 업그레이드될 수 있으며, 던전과 공격대에서 획득하는 아이템에 추가 효과를 얻을 확률이 생겼다고 강조했다. 또한, 신규 보조 능력치로 유연성과 연속타격이 추가된 점이 다양성을 줄 수 있는 장치라고 말했다.


▲ 아이템 획득은 고통의 시작, 이 문제를 해결했다!


마지막 섹션은 Q&A였다. 이언 헤지코스타스는 전설 망토와 같은 전설 아이템이 있냐는 유저의 질문에 카드가와 함께 임무를 수행하면서 얻는 전설 반지에 대해 설명했으며 만약 적합할 경우 전설 무기도 추가할 수 있다고 말했다.

또한, 전쟁벼림과 삼차 능력치 추가로 생기는 문제에 대해서 세트 아이템을 바꾸기 전에 추가 속성을 볼 수 있도록 노력하고 있으며, 이들 능력치가 공격대 등 컨텐츠에 미치는 영향이 상당히 작기 때문에 너무 걱정할 필요가 없다고 대답했다.

월드오브워크래프트 패널 '아이템, 직업의 변화'에 대한 자세한 정보는 아래에서 확인할 수 있다.


■ 월드 오브 워크래프트 패널: 아이템, 직업, 다양한 변경사항


◆드레노어의 전쟁군주에서의 직업 디자인의 목표

드레노어의 전쟁군주에서는 그 직업을 재미있게 만드는 요소는 무엇인지, 그 직업으로 플레이하는 것을 재미있게 만드는 핵심적인 능력이나 주문은 무엇인지, 그리고 몬스터와 직업간의 균형을 맞추기 위해서는 어떻게 조정을 해야 하는지에 대해 연구했습니다.

개발팀에서는 PvE전투가 흥미로우면서도, 각 직업들이 모두 가치 있다고 느껴지고, 올바른 선택을 했을 때 효과적이라는 느낌이 들었으면 합니다.

개발팀에서 보기에 한 능력을 재미있게 만드는 요소는 멋진 시각 효과와 효과음, 게임 내에서의 강력한 효과 등 그 능력만의 환상적인 느낌을 지니는 것입니다. 또한, 그 능력은 강력하고, 상호작용하는 것이어야 하며, 분명한 용도를 지니고 있어야 합니다.

한편 개발팀에서는 이런 맥락에서 능력이 재미 없게 만드는 점은 어떤 것인지도 살펴보았는데, 환상적인 느낌이 없고, 통하는 상황이 너무 제한적이거나, 너무 진부하거나, 주문을 사용한다는 느낌이 잘 들지 않거나, 신뢰할 수 없거나, 너무 복잡하면 재미가 없다고 느껴집니다.

개발팀에서는 이런 부분을 해결하기 위해 능력치 압축, 숫자 조정, 직업 별 능력과 주문 쳐내기 등의 다양한 조정을 가했습니다. 또한, PvE와 PvP에서의 경험을 어떻게 하면 둘 다 재미있게 만들 수 있을지 연구하기 위해 PvP에서의 군중 제어 능력과 순간 공격력을 검토했습니다.




그리고 치유 전담 역할을 더 능동적이고, 많은 상호작용이 가능하도록 하는 방안도 고민했습니다. 판다리아의 안개에서는 많은 치유 전담 플레이어들이 “생명력 채찍질”을 경험했습니다. 플레이어들이 갑자기 대량의 피해를 입고 생명력이 낮아지면, 죽지 않게 만들기 위해 최선을 다해 빠른 속도로 치유를 하는 것입니다.

또한, 자동 치유의 성능이 너무 뛰어나 어떤 대상을 치유할지 선택하거나, 누구를 가장 우선적으로 치유해야 할지에 대한 선택권을 빼앗는 결과가 되었습니다. 그리고 치유 주문의 조합 방식과 마나 관리도 개선하려고 노력했습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 플레이어들의 실질적인 생명력을 두 배로 늘려 최적의 치유를 선택할 수 있는 시간을 확보하도록 했습니다. 또한, 자동 치유 주문도 가장 부상이 심한 캐릭터가 아닌 부상 당한 캐릭터 중에서 무작위로 치유하도록 변경했습니다.

치유 전담 캐릭터의 기본 마나 재생량도 증가했으며, 장비로 올릴 수 있는 정신력을 감소시켰습니다. 이렇게 변경함으로써 치유 전담 플레이어들이 누구를 치유하고 어떤 치유 주문을 선택해야 할지 반사적으로 행동하는 것이 아니라, 좀 더 전략적인 선택을 할 수 있었으면 합니다. 궁극적으로는 항상 마나가 충분하도록 하면서도, 전반적으로 생명력이 오르내리는 속도를 더욱 늦추고, 그러면서도 여전히 가장 효과적인 선택을 필요로 했으면 합니다.





◆ 직업의 능력 쳐내기

회복 드루이드의 예시와 함께 확장팩마다 변해온 직업 능력의 가짓수를 살펴보겠습니다. 2004년의 회복 드루이드는 21개의 핵심 능력, 그리고 총 39개의 능력을 지니고 있었습니다. 1.12패치가 적용된 후 회복 드루이드의 능력은 46개로 증가했습니다.

불타는 성전 확장팩에서는 51개가 되었고, 리치 왕의 분노에서는 57개가 되었으며, 이는 대격변과 판다리아의 안개에서도 동일하게 유지되었습니다. 드레노어의 전쟁군주에서는 능력 쳐내기를 적용하여 총 41개라는, 좀 더 다루기 용이한 수가 되었습니다.




◆ 아이템 개발 철학과 교훈

아이템 디자인을 검토하면서도 교훈을 얻었습니다. 지금까지 플레이어들이 공격대 던전에서 저주받은 수호자 투구 같은 아이템을 얻으면 전용 상인을 찾아가 원하는 장비로 교환해야 했습니다.

그리고 상당 경우, 그 전에 어떤 아이템이 가장 좋은지 분석을 하곤 했습니다. 그렇게 장비를 얻은 후에, 만약 보석 홈이 있다면 자신의 목적에 가장 잘 맞는 보석을 장착해야 했고, 이는 상당한 시간이 소요되었습니다.

하지만 이게 끝이 아니었습니다. 플레이어들은 재연마도 해야 했고, 최고의 효과를 위해 강화도 해야 했습니다. 만약 나머지 공격대원들이 이 플레이어가 장비 준비를 완료할 때까지 기다리고 있는 상황이라면, 그 공격대원들에겐 좋지 않은 경험이 될 겁니다.




이런 문제를 해결하기 위해 몇 가지 변경사항이 이루어졌습니다. 개발팀에서는 플레이어가 만약 지금 착용한 장비보다 더 좋은 장비를 얻었다면, 당장 착용하고 활동을 할 수 있었으면 합니다. 이를 위해 재연마와 장비 강화를 삭제했습니다. 또한, 보석 장착과 마법부여가 필요한 장비 칸을 줄여 이들 강화 요소를 사용할 여지를 줄였습니다.

이 모든 변경사항으로, 개발팀에서는 방금 획득한 장비가 좀 더 쓸모 있었으면 합니다. 이제 여러분이 어떤 장비를 얻었다면, 그 장비는 바로 “사용”할 수 있고, 현재 전문화에 맞추어 장비가 바뀌게 할 수 있습니다.

또한, 주요 장비 칸에 해당하는 장비들은 이중 능력치를 부여하고, 방어구 유형과 역할 별 방어구를 분리하고, 회피와 무기 막기를 추가 방어도로 변경하고, 방어구의 세트 보너스가 전문화에 따라 변경되도록 했습니다. 그리고 새로운 장비를 얻고 퀘스트 보상 장비를 교체할 수 있도록, 퀘스트를 통해 장비를 업그레이드하거나, 주둔지 혹은 희귀 몬스터에게 장비를 획득하는 등 장비를 획득할 수 있는 다양한 수단을 추가했습니다.





◆ Q&A

- 투기장의 결의는 충분히 변화를 줬으므로 더 이상 바꿀 필요가 없다고 생각한다.

- 확장팩 드레노어의 전쟁군주에 추가되는 전설 아이템은 전설 반지이며, 필요하다고 판단될 경우 전설 무기도 추가할 가능성이 있다.

- 판다리아의 안개에서 수양 사제가 필수가 된 부분은 알고 있다. 그러나 과거에 잡던 네임드를 수양 사제 너프 후에 잡지 못하게 될 경우 좋지 못하다고 판단해서 수정하지 않았다.

- 현재 노력하고 있는 부분은 세트 아이템 토큰을 획득했을 때 추가 속성이 붙었는지를 확인할 수 있도록 하는 것이다. 원하지 않는 추가 속성이 붙은 아이템을 얻는 건 좋지 못하다고 생각한다.

- 확장팩에서 상당히 간소화되기는 했으나 아직도 복잡하고 어려운 부분은 충분히 많다고 생각한다. 직업에 대한 깊은 이해가 필요하리라고 본다.

- 탱커가 솔로잉에 좋다는 건 사실이다. 하지만 그 부분을 수정하는 것이 직업 밸런스 조정이라고 보지는 않는다.

- 모든 직업이 과거 공격대 던전을 솔로잉하는데 문제가 없다. 다만, 아이템레벨과 시간이 필요할 뿐이다.

- 문양으로 드루이드의 순록 변신에 다른 것도 추가할 예정이다.

- 암흑 사제의 외형 업데이트는 고려하고 있으며, 추후 작업할 수도 있다.

- 마법사의 마나석은 게임을 재미있게 만드는 요소가 아니라서 삭제했다.

- 100레벨이 되면 파괴 흑마법사의 DPS는 양호하다.

- 공격대 생존기는 더 이상 중요하지 않으므로 공격대에 참가하는 직업의 다양성이 좋아질 것으로 본다.

- 도적이 네임드의 뒤에서 공격해야 하는 것은 직업 밸런스 조정 중에 하나다.

- 아무도 쓰지 않는 전문기술 제작 아이템은 필요 없다고 생각한다. 레벨업 과정 동안 필요한 아이템을 추가했다.

- 던전 찾기에 여러 조건을 넣었을 경우 지금보다 더 많은 검색 시간이 필요할 것으로 보인다. 물론 특정 파티를 구성하기 위한 조건은 추가할 예정이다. 모든 플레이어가 같은 목적으로 던전을 가는 것은 아니기 때문이다.

- 도적의 유저 인터페이스가 좋아지기는 했지만 아직 완성된 것은 아니다. 연계 점수를 좀더 잘 표현할 수 있는 방법을 연구하고 있다.

- 전설 반지는 퀘스트 완료 시 그 즉시 받을 수 있으며, 자연스럽게 업그레이드되는 방식이다. 전설 아이템은 각 확장팩의 상징을 이야기한다. 판다리아의 안개에서 전설 망토는 여정을 의미하며, 드레노어의 전쟁군주에서 반지는 강철 호드 상대로 싸웠다는 의미를 부여했다.