블리즈컨 2014에서 블리자드는 지금까지 개발해온 게임과는 전혀 다른 장르의 게임 '오버워치'를 공개했다.

'오버워치'는 17년 만에 블리자드가 새로 만든 IP라는 점과 함께 오프닝 세리머니에서 지금까지와는 다른 느낌의 영상을 공개해 많은 사람들의 관심을 받았다.

우리가 알던 블리자드의 게임이 아닌 신선한 느낌의 '오버워치'에 대한 궁금증을 조금이나마 해결해보기 위해 스토리 및 프랜차이즈 개발부분 선임 부사장인 크리스 멧젠과 인터뷰를 진행했다.

이를 통해 '오버워치'를 개발하게 된 배경과 앞으로의 발전 방향 등을 알아볼 수 있었다. 다음은 크리스 멧젠과의 인터뷰 전문이다.

[▲ 스토리 및 프랜차이즈 개발부분 선임 부사장 크리스 멧젠]

오프닝 세리머니에서 '오버워치'를 발표할 때 감정이 상당히 격앙되어 보였는데

당시 실제로 굉장히 흥분되고, 감정적인 상태였는데, '오버워치'를 좋아하는 데다가 블리자드가 아주 오랜만에 새로운 세계를 여러분께 선보이는 것이기 때문이었다.


블리자드가 FPS를 선보이는 게 처음이다. 새로운 IP로 FPS를 선택한 이유와 개발하는 데 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가?

우리가 아주 많이 플레이하는 장르가 바로 FPS이기에 이번에 개발하게 되었다. 우리의 개발 철학은 우리가 열정적으로 플레이하고 싶어 하며, 재밌어하는 게임을 만드는 것이다.


'오버워치'를 개발하기 시작한 기간은 어느 정도이며, 몇 명의 인원이 참여했나?

개발하는 데 1년이 조금 넘었다. 사실 개발기간이 짧은 편인데, 오늘 공개한 수준까지 개발됐다는 점에서 대단하다고 생각한다.

사실 잘 모르겠지만 다른 팀과 비교해볼 때 큰 편은 아니며, 50명이 좀 안되는 인원이 작업하지 않았나 생각된다.


2005~6년도에 고스트를 개발하다 중단한 적이 있었다. 혹시 고스트에서 영감을 얻거나 가져온 아이디어가 있는지

없다. '오버워치'와 고스트는 전혀 다른 게임이다. 내가 생각할 때 총이 등장한다는 점 말고는 관련이 없다.


약간 코믹한 느낌의 FPS라는 점에서 팀 포트리스 2와 유사하단 평가가 많은데

확실히 비슷한 점이 있다. 그러나 절대 의도한 바는 아니다. 우리가 의도했던 건 슈팅 게임을 만들어보자였다. 공상과학 하면 보통 분위기가 무겁고 비관적이고 그런데, 우리는 공상과학에서 이런 무거운 부분을 뺀 가볍고 희망찬 게임을 만드는 것이 목표였다.


팀을 중시하는 게임이다 보니 히어로즈 오브 더 스톰과 겹치는 부분이 있는 듯하다. 비슷한 형태의 게임이 동시에 개발되는 것 같은데 어떻게 생각하나?

팀워크를 강조한다는 부분에서 두 게임이 유사한 점이 있을 수 있다. 그리고 멀티플레이 경험은 우리가 모든 게임에서 중요하게 생각하는 요소이기 때문에 그런 면에서 비슷하다고 느낄 수 있다.

그러나 지도의 타입, 총을 들고 싸우거나 육박전을 펼치는 점 등 두 게임의 플레이 방식이 굉장히 다르고, 전체적인 분위기도 달라서 둘은 완전히 다른 게임이라 생각한다.


시중에 FPS 장르의 게임은 많다. 흥행에 성공한 게임도 있지만 성공하지 못한 경우가 많은데, '오버워치'만의 강점을 3가지 정도만 얘기한다면?

캐릭터를 만들고, 이야기를 구현할 수 있는 상상력을 갖고 있다는 점이 강점이라고 생각한다.

또한, 단순히 죽고 죽이는 데스매치가 아닌 사람들과 관계를 강화하는 협력 플레이를 강조한다는 점이 특징이다.

그리고, 우리는 블리자드이다. 우리는 밸런스에 대해 오랜 경험을 갖췄다. '오버워치' 역시 밸런스 조정에 문제가 없을 것이다.


지금까지의 블리자드 게임과 분위기가 완전히 다른데, 개발하며 특별히 고민한 점은 무엇인가?

공개된 영상을 보면 알겠지만 처음부터 어린이가 등장하는 것부터 다르다. 아이들이 등장한 이유는 아이들의 눈으로 보는 세상과 영웅을 표현하고 싶었다.

특별히 고민한 점은 없다. 우리는 항상 그 시간에 맞는 게임을 개발하는 것이 목표이며, 이번에는 희망차고 영웅적인 게임을 만들고 싶었을 뿐이다.


보통 협력 플레이라고 하면 5:5 구성이 일반적인데, '오버워치'는 6:6 구성을 선택했다. 어째서인가?

6:6 구성을 선택한 건 우리의 느낌이었다. 많은 플레이 테스트를 거듭한 끝에 결정한 것이 6:6이었다.

우리가 생각하기에 게임에 적당한 인원은 재밌고, 팀워크를 느낄 수 있으면서 실력이 좀 부족해도 즐길 수 있는 숫자이다. 인원이 너무 적으면 실력이 부족하면 즐길 수 없고, 많으면 뭔가 복잡하고, 내가 참여하는 느낌이 부족하다.

우리가 계속 테스트를 해보니 6:6의 구성이 적당한 인원이기에 선택했다.


오버워치는 17년 만에 나온 새로운 IP인데, 온라인으로 등장했다. 최근 게임 시장의 화두는 모바일인데, 온라인으로 만든 이유는 여전히 온라인이 가능성이 있다고 판단해서 인지?

이건 나의 개인적인 의견인데, 나는 온라인 게임이 여전히 강점을 지니고 있다고 생각한다.

항상 인터뷰할 때마다 온라인은 하향세다 등의 얘기를 듣지만 아직도 많은 사람들이 PC로 온라인 게임을 하고 있다. 분명 모바일은 세계의 패러다임을 바꾸고 있지만 여전히 PC 온라인 게임은 가능성이 있다고 생각한다.

그렇다고 우리가 모바일을 외면하는 것은 아니다. 우리는 현재 나가는 방향으로 개발하는 것 뿐이며, 미래는 어떻게 될지 모른다. '오버워치'는 블리자드의 새로운 세계를 창조하고 있기 때문에 앞으로 어떤 식으로의 발전도 가능하다고 본다.


'오버워치' 영상을 보면 시점이 어린이의 시점인데, 주요 게임 수요층의 나이대가 어떻게 되나?

우리가 지금까지 제작한 게임보다 더 낮은 연령을 생각하는 거면 아니다. 영상에 아이들이 등장한 것은 단지 스토리 텔링을 위해서였으며, 아직 정해진 것은 없다. 확실하게 대답할 수 있는 건 우리는 언제나 게이머를 대상으로 게임을 만든다는 점이다.


한국을 위한 특별한 맵이나 영웅이 등장할 계획이 있는가? 한국도 베타 테스트 기간이 동일한지?

자세하게 말할 순 없지만 한국 영웅이나 지역을 개발할 의도는 확실히 있다. 한 가지 말해 주자면 내가 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나가 한국 여성 캐릭터이다.

베타 테스트 기간은 솔직히 모르겠다. 선임 개발자가 좀 더 정확하게 알고 있을 듯하다.


'오버워치'의 영웅들을 보면 일부 캐릭터를 제외하곤 모두 고유한 국적을 갖고 있는데, 의도한 점인지?

의도적으로 영웅에게 국적을 부여했다. 다국적 영웅이 모인다는 느낌을 주고 싶었고, 비록 지금 세상이 힘들어도 게임 안에서 희망을 느끼고 내가 게임에 참여했다는 느낌을 주고 싶었다.


'오버워치'를 새로운 프랜차이즈로 만들겠다고 했는데, 세계관이나 영웅, 직업군 등이 확장되는 것인가?

우리가 이 세계를 계속 발전시켜 나갈 것이다. 영웅을 추가하는 것이 바로 그 방법이 될 것 같다.

어쩌면 될 수도 있겠지만 직업군이 확장될지는 솔직히 잘 모르겠다. 수석 개발자가 아마 더 잘 알지 않을까.


게임 이름이 '오버워치'인 이유는?

두 가지 이유가 있다. 먼저 '오버워치'는 군사 용어로서 한 부대가 전진할 때 다른 부대에서 엄호사격하는 것을 의미하는데, 단어 자체도 상당히 스타일리시해서 선택했다.

다른 하나는 '오버워치'가 영어로 표현하면 사람들을 지키는 영웅적인, 명예로운 느낌이 나기 때문이다.


블리즈컨2014 특별취재팀(=미국 캘리포니아 애너하임)
김경범(Its), 권중견(Odinn), 박태학(Karp), 박범(Nswer) 기자