FPS 부문 국내 최대 점유율 게임 '서든어택'의 정식 후속작 '서든어택2'와 관련한 기자간담회가 지스타 2014 현장에서 개최됐다.

'서든어택2'는 지난 7월 24일 1차 CBT를 진행하며 그래픽 및 타격감, 그리고 서버 안정성을 점검한 바 있다. '서든어택'의 인기맵 중 하나인 '웨어하우스'와 '제3보급창고'가 더욱 정밀한 그래픽으로 구현된 모습을 확인할 수 있었고, 신규 맵인 '니제르델타' 역시 체험 가능했다.

하지만, 그래픽 향상 및 신규 맵을 제외하고는 전작과 크게 달라진 점을 찾기 어려웠고, 이에 수많은 유저들은 아쉬운 목소리를 냈다. 1차 CBT를 통해 개발진이 어떤 부분을 느꼈는지, 그리고 어떤 진화를 이뤄냈는지 김대훤 넥슨GT 본부장에게 직접 들어보았다.





"서든어택은 PC방 점유율 톱3에서 유일하게 국산 게임입니다. 개인적으로 국산 게임의 자부심이자 FPS 시장을 지배하는 게임이라고 생각합니다."

'서든어택2'를 개발하게 된 동기를 설명하며 김대훤 본부장은 이같이 말했다. '서든어택'의 시대에 맞는 재탄생이 필요하며 장르의 한계를 넘은 'FPS 그 이상의 재미'를 선보이기 위해 '서든어택2'를 기획하게 되었다고 설명했다.

하지만 FPS 시장에서 장르 차별화는 굉장히 어려운 숙제다. '서든어택2' 개발진은 기본적인 게임성을 업그레이드 하되, 그간 FPS에서 시도되지 않았던 새로운 재미 요소를 발굴하는 데 주력했다.




포스트 FPS를 개발하기 위해 개발진이 집중한 부분은 크게 '타격감', '그래픽', '다양한 게임모드', '커스터마이징 시스템', '전용 킬러콘텐츠'로 구분된다.

김 본부장의 말에 따르면 '서든어택2'는 온라인 FPS 최고 수준의 그래픽을 목표로 개발됐다. 하지만, 단순히 퀄리티만 높일 경우, 가독성이 떨어질 수 있고 게임플레이에 영향을 주는 상황은 피하고 싶었다고. 이를 해결하기 위해 배경과 캐릭터의 느낌을 명확히 구분하여 기존 서든어택 유저들이 위화감을 느끼지 않도록 개선했다.




타격감은 '즉각성, '다양성, '명확성'을 기준으로 디자인했다. 전작 '서든어택'의 타격감을 유지하되 전체적인 히트모션을 개선하면서도 즉각적인 반응성을 극데화하는 데 신경을 기울였다. 또한, 플레이어의 이동 방향과 속도, 위치에 따라 다양한 상황이 연출되도록 디자인했으며 피 효과도 보다 명확하게 보여지도록 제작했다.

FPS의 트랜드이자 메인 콘텐츠 중 하나로 자리잡은 '커스터마이징 시스템'은 서든어택2에서도 건재하다. 김 본부장은 "단순히 강한 총, 약한 총을 나누는 것 보다는 각 플레이어의 성향에 맞게 개성을 덧붙이는 느낌으로 디자인했다"고 전했다.

'서든어택1'이 성공했던 이유로 다양한 콘텐츠 도입을 첫 째로 꼽은 김 본부장은 "서든어택2 역시 다양한 콘텐츠 도입을 고려 중이다."라고 설명한 뒤, "다만, 양보다는 질 정책을 고수할 것이다. 퀄리티를 보여줄 수 있는 콘텐츠를 집중 도입할 예정이다"라고 강조했다.

이어 '서든어택2'의 핵심 콘텐츠는 '스쿼드 워'에 대한 설명이 이어졌다. 플레이어가 리더가 되어 작전을 짜고, 이를 Ai 팀원들이 수행하며 승부를 겨루는 모드로, 클랜 리더가 전략을 짜고 승리하는 데서 나오는 희열을 모든 유저에게 전달하기 위하여 개발되었다. 단순한 조준 실력보다는 팀 운영 능력이 더 돋보이는 모드로, 추후 CBT는 '스쿼드 워' 콘텐츠 테스트가 주력이 될 전망이다. 현재 개발된 스쿼드는 '군견 부대'와 '방패 부대'가 있고, 각자 뚜렷한 특징을 지녔다.





김 본부장은 "스쿼드 시스템은 단순 일회성 콘텐츠가 아닌, '서든어택2'의 가장 핵심적인 콘텐츠 중 하나로, 꾸준히 개발하면서 완성도를 다져나갈 계획이다"라고 설명한 뒤 간담회를 마무리했다.




▲ 김대훤 넥슨GT 본부장


스쿼드 시스템은 아케이드와 리얼 중 어떤 쪽에 더 가까운가.

- 아케이드를 지향한다. 지휘 콘셉트라는 게 사실 최초는 아니지만, 다른 게임에서 등장했던 것에 비해 훨씬 쉽게 그 경험을 제공하는 게 목적이다.


'서든어택2'에도 좀비모드가 등장할 예정인가.

- 되도록 넣지 않으려 한다. 비슷한 콘텐츠라면 의미가 없지 않나. 아까 말했듯, '서든어택2'는 양보다 질로 승부할 계획이다.


그간 언리얼3 엔진으로 출시된 FPS들은 시장에서 큰 호응을 얻지 못했다. '서든어택2'가 이들과 차별화되는 점이 무엇인가.

- 개인적으로 국내 FPS들은 여러가지 요소를 섞는데 신경을 너무 많이 썼다고 생각한다. 한국에서 FPS는 답이 별로 없다. 기존과 정말 똑같이 만들거나, 아니면 뿌리부터 달라야 한다. 그동안 출시된 FPS들을 보면 뭔가 다르게 시작하려고 하지만, 개발 과정에서 초심을 잃어가는 것 같다. 굳이 실패 원인을 따지자면 그게 아닐까. '서든어택2'는 기본은 정말 철저하게 계승하되, 모드나 시스템 요소에서 개성을 부여했다.


전작 '서든어택'에서 반드시 계승해야 할 부분이 무엇이라고 생각하나.

- 국내 FPS의 아케이드 성격은 '서든어택'이 기준을 잡았다고 생각한다. 좋다 나쁘다를 따질 것 없이, 우리나라 FPS 유저들은 이미 그것을 자연스럽게 받아들이는 중이라고 본다. 기본적인 손맛을 잘 구현했고, 조금이라도 이와 다른 게임이 등장한다면 유저들이 어색하고 힘들어한다.


스쿼드 워의 조작 방식에 대해 설명 부탁한다.

- 1인칭 시점을 포기하지 않으면서 바로 명령을 내리는 인터페이스를 새로 개발했다. 이 방식으로 특허도 나갔다. FPS는 1인칭 놓치는 순간 성격이 변한다. 에임 겨누고 잇는 상황에서도 유동적으로 분대를 조작할 수 있도록 개발했다. 서비스되는 시점에서 직접 확인 가능할 것이다.


개발진이 바라는 '서든어택1'과 '서든어택2'의 이상적인 유저 비율이 궁금하다.

- 미래는 예측할 수 없다. 그것은 우리도 고민하고 있지만, 우리가 억지로 끌어갈 생각은 없다. 유저들이 자연스럽게 이동하는 것을 바라고 있다.


'서든어택2'의 서비스 시점은 언제로 계획 중인가.

- 아마 내년 가을 시즌에 공개될 것 같다.


'서든어택2'의 모바일 버전 출시 계획은 없나.

- FPS는 장르 특성상 그게 쉽지가 않다. 찰나의 순간에서 나오는 긴장감의 전달 과정이 정말 중요한 장르인데, 이걸 모바일로 구현하는 것에는 한계가 있고 생각한다.