▲ 요시다 나오키 PD(좌)


스퀘어에닉스의 두번째 MMORPG이자 한차례 절치부심을 통해 글로벌 인기 게임으로 거듭난 '파이널판타지14'. 그 개발을 총괄하는 요시다 나오키 PD가 지스타2014를 맞아 한국을 찾았습니다.

이 기회를 놓칠 수 없는 저희 인벤 팀에서 나오키 PD와 함께 '파이널판타지14'에 대해 질문과 답변을 나누는 시간을 가졌습니다. "지스타 첫 개막날이어서 바쁠텐데 시간 내주셔서 감사합니다. 프로듀서 겸 디렉터 요시다 나오키 입니다." 라고 인사를 한 나오키 PD, 그 이야기를 들어보시죠.




Q. 지스타에 처음일텐데, 첫 방문 소감은 어떠신지요?

아직은 미디어데이어서 유저 반응을 잘 보지 못했습니다. 그래선지 토요일, 일요일이 벌써 기대가 됩니다. 전세계의 게임 축제마다 가봤지만, 한국의 커뮤니티, 한국 유저들의 열기는 어떤지 직접 느껴보고 싶어요.



Q. 이번 지스타 시연버전이 영어버전이라 좀 아쉬운 감이 있는데요. 현재 현지화는 얼마나 진행된 상태인가요?

'파이널판타지14'의 운영은 액토즈소프트가 맡지만, 스퀘어에닉스도 부분적으로 직접 참여합니다. 특히 퀄리티를 많이 신경쓰고 있어요. 오늘 미디어 인터뷰를 3시간째 하고 있는데, 로컬라이징 관련 질문이 계속해서 나오고 있습니다. 그만큼 관심이 있구나, 싶습니다.

특기할만한 사항이 있다면, 게임 내에 고유명사가 많이 있습니다. 초코보, 모글 등이 그렇죠. 그래서 이것을 어떻게 번역할지 별도의 대역표를 만들어서 번역에 활용하도록 하고 있습니다. 그러니까, 각 용어의 베이스가 된 언어가 일본어가 아닌 다른 언어라면 그것을 직접 한국어로 옮기는 식이죠.

번역의 분량만 몇십만자가 넘어갑니다. 퀄리티가 유지되기 위해선 제대로 된 대역표가 필요하고, 지금은 이 부분이 완성된 상태죠. 현재 이것을 액토즈에게 넘겼고, 이를 토대로 번역이 이루어지고 있는 단계입니다.

한국어로 번역하는 직원은 스퀘어 소속으로, 일본어 능력이 현지인과 동등한 수준이에요. '파이널판타지14' 외의 다른 작품의 전체 번역을 담당했던 경력자로, 열정이 대단하죠.

이외에도 그래픽 텍스트를 게임의 분위기에 맞게 바꿔나가야 하기도 하고, 퀄리티에 관련해 신경쓸 부분이 무척 많습니다. 지금 시기에 어중간한 상태의 로컬라이징을 내놓는건 아니라고 생각했어요. 중도의 버전을 유저들에게 선보이면 더 많은 걱정만 생길 것이란 생각이었죠. 완성본은 비공개 테스트 때 선보일 수 있을 겁니다.



Q. 비공개 테스트는 언제쯤 선보일 예정인가요?

정확한 시기는 정해지지 않았어요. 다만, 내년 여름 쯤에는 가능해지지 않을까 싶습니다. 액토즈 소프트와 논의가 필요한 부분입니다. 유저 입장에서는 아쉬울 수 있는 부분이라고 생각해요.

혹 선보이게 되는 것이 내년이었다면 보다 완성된 형태가 될 수 있었겠지만, 우선 올해는 영어버전이라도 선보이는 것이 좋다고 생각했습니다. 부족한 점을 조금이라도 채우기 위해 올해 지스타에서는 엔드 콘텐츠를 소개하는 이벤트도 준비했어요.


Q. 로컬라이징에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?

발음 측면에서 많이 신경을 썼습니다. 한국어적인 발음과 원본 그대로의 발음 중에서 많은 고민을 했어요. 게임 내에서 일본식 발음 뿐 아니라 고대 신화에서 따온 것들도 많기 때문에 이런 부분을 바꿀때 어색하지 않도록 노력했습니다.

판타지 세계인 만큼 그 세계의 문법이 기본이 되는게 맞다고 생각했고, 또 오리지널 역시 그런 의도였기 때문에 원본 발음을 따르면서 필요한 부분은 한국적인 발음을 도입하는 식으로 진행했습니다.



Q. 한국만의 콘텐츠가 있을까요?

우선, 시즌 이벤트들을 한국의 독자적인 이벤트들로 채워나갈 생각입니다. 다만 글로벌버전도, 중국버전도, 한국버전도 일본에서 만들어나가는 것이므로 전체 밸런스와 콘텐츠는 비슷할 거에요. 다만 신규 콘텐츠가 특정 지역에만 적용되거나 하는 일은 없을 겁니다.

인터넷의 발달로 각국의 유저들이 서로가 어떻게 게임을 플레이하는지 항상 보고 있어요. 다들 같은 에오르제아라는 공간에서 게임을 즐긴다고 생각합니다.

한국 전통 의상도 있습니다. 또 특정 국경일에 따른 이벤트도 현지에 맞게 열 생각이에요. PC방의 경우 이야기를 진행하고 있는 중입니다. PC방에 대한 보너스도 그것을 마지못해 꼭 PC방에 가서 플레이하도록 강제하지 않도록 구상하고 있습니다.


Q. 한국 유저들이 '파이널판타지14'를 어떻게 생각하고 플레이 했으면 싶은가요?

기본적으로 게임이 10년간은 운영을 한다, 라고 가정합니다. 이제 2년차에 접어드는데, 그보다 긴 기간을 보고 있다는 의미입니다. 추후 확장팩도 나오고 업데이트가 계속 되겠지만, '파이널판타지14'는 기본적으로 유저들이 복귀하기 쉬운 게임입니다. 유저들이 게임을 홈그라운드, '고향'처럼 느꼈으면 좋겠어요.

한국 시장에는 이미 터줏대감 같은 게임들이 많습니다. 리니지, 아이온 등등... 이런 게임들이 모두 선배라고 생각하고, 저희가 도전자라는 입장에서 서비스 준비에 임하고 있습니다.



Q. 한국 유저들의 콘텐츠 속도가 빠른데, 업데이트 관련해서 속도에 많이 신경이 쓰일 것 같습니다. 협업관련해서 더욱 그럴듯 한데요.

런칭까지 시간이 오래 걸리는 것은 아무래도 처음이라 그런 것이 큽니다. 현재 글로벌 2.3버전으로 하면 320만 단어가 존재해요. 그 텍스트를 퀄리티를 보장하면서 확실히 번역하는 것은 시간이 좀 들죠.

현재 글로벌 버전은 3.5개월 마다 새로운 버전의 업데이트가 투입됩니다. 한국 버전도 크게 주기가 차이나지 않을거에요.


Q. 인터뷰 감사합니다. 마지막으로 '파이널판타지14'를 한마디로 정의한다면?

테마파크. 라고 할 수 있어요. 무엇이든 준비되어 있습니다. MMO 게임의 경우 하나의 특징만을 내세우긴 힘들어요. 전부다 갖춰져 있고, 그 안에서 마음드는 것을 찾는 것이죠. 단 한가지 없는 것이라면 논타겟팅 정도일까요.(웃음) 부디 지스타에서 '파이널판타지14'를 재미있게 즐겨주시길 바랍니다!