'모험'이라는 단어는 늘 사람을 들뜨게 만드는 마력을 가지고 있다. 미지의 세계로 떠난다는 기대감과 어떤 세계일까에 대한 궁금함에 빠져드는 것이다. 한편으로는 어떤 곳인지 모르는 무지에 오는 두려움도 있다.

그래서일까? '모험'을 강조하는 문화 콘텐츠는 우리 주위에 많이 있다. 손오공이 나왔던 드래곤 볼이나, 해적왕이 되기 위해 모험을 떠나는 원피스, 미지의 세계 우주를 여행하는 인터스텔라 등 조금만 찾아봐도 쉽게 모험에 관한 콘텐츠를 발견할 수 있다. 게임도 비슷하다.

지스타가 시작되기 이틀 전 NHN엔터테인먼트에서 새로운 신작이 출시 되었다. 특이하게도 몬스터를 '헌팅'하는데 중점을 두었다고 한다. 바로 새로운 세상에서 모험을 떠나 몬스터를 헌팅해 함께 싸우는 '몬스터 체이서'다.

개발자 정연섭 PD는 어떻게 하면 유저들이 몬스터를 잡을 때의 손 맛을 느끼게 만들지 고민을 많이 했다고 전했다. 한국 최대의 게임 쇼 지스타 2014에서 만난 스튜디오 629의 '정연섭' PD에게서 몬스터 체이서에 관한 이야기를 들어 보았다.

▲ 스튜디오 629 몬스터체이서 정연섭 PD


- 처음 게임을 봤을 때 헌팅 RPG라는 점이 끌렸다. 몬스터 체이서는 어떤게임인가?

우리 몬스터 체이서는 말 그대로 게임 내에 나오는 몬스터를 포획하고 펫으로 만들어 함께 싸워 나가는 게임이다. 그래서 몬스터 사냥을 할 때 유저들이 어느 부분에서 재미를 느낄 지 고민을 많이 했다. 전투 시에 나오는 ↗↖노트도 이런 노력의 일환이다.

- 해외진출을 염두에 두고 만들었나?

스튜디오 629내에서도 팀이 많다. 우파루 팀도 있고. 스튜디오 내 각 팀마다 만들고 운영하는 게임의 장르가 다르기 때문에 출시 기간에 신경 쓸 필요는 없다고 생각했다. 처음부터 게임을 만들 때 부터 글로벌 시장을 목표로 하고 있었지만, 경험이 적어 조금 조심스럽다. 게임을 다운로드 해보면 아시겠지만, 다운로드 하는 파일의 용량이 적은 이유도 해외 진출 시 초기 유저 이탈율을 줄이기 위해서다.

- 게임을 하면서 가장 놀랐던 부분은 전투에 노트를 더했던 부분이었다. 어려움은 없었나?

프로젝트를 처음 시작 했을 때 가장 많은 벽에 부딪혔던 부분이었다. '헌팅'이라는 이름을 달고 있는 만큼 유저들에게 진짜 몬스터를 잡는구나 하는 느낌을 주고 싶었다. 그래서 거의 개발의 2~3개월을 이 부분에 투자했고, 그동안 20개가 넘는 프로토 타입을 만들었다. 그 중에 선택된 시스템이 바로 노트 시스템이다. 개발 초기부터 마지막까지 괴롭혔다(웃음).



다행스럽게도 FGT(포커스 그룹 인터뷰)를 진행하면서 가장 호응이 좋았던 부분도 노트였다. 그제서야 조금 안심이 되었고. 난이도가 높게 느껴지지 않으면서 손맛을 주기위해 노트를 선택한 건 좋았구나 하고 생각했다.

시작부터 헌팅 RPG라는 콘셉트를 잡고 시작했고, 파티 대 파티가 아닌 파티 대 몬스터의 구도를 기획했다. 하나의 대상과 전투를 하는 것이기 때문에 사냥에 최적화 되어있는 게임과 비교했을 때 지지 않기 위해서는 적어도 전투의 맛을 살려야 겠구나 하는 판단도 있었다.

그러나 너무 전투에 집중하면 하드코어한 게임이 되어버릴 수도 있었다. 그래서 조금은 쉽게 가자고 생각했다. 슬라이드형...필터형... 수없이 만들고 지우고 반복하다보니 각각 형태가 가지고 있는 단점들을 알게 되었다.



-노트형태를 띄고 있으면 난이도 조절에 조금 힘들것 같은데...?

몬스터 체이서에서 적용된 노트 방식은 댄스 댄스 레볼루션(DDR)처럼 정해진 시간에 판정에 맞춰 버튼을 누르면 그레이트, 굿 ,엑설런트라는 표기와 함께 공격 보정이 붙는 방식이다. 처음에는 두개의 노트만 있지만, 점점 난이도가 올라가면서 화면에서 눌러야하는 노트의 갯수와 종류가 늘어난다.

자동사냥도 있긴 하지만 수동으로 플레이 할 때보다 공격 보정이 낮게 설정해 놓았다. 그래서 쉬운 스테이지에서는 자동으로 하되 어려운 스테이지에서는 직접 플레이 하도록 유도했다.

파티구성도 간단하다. 캐릭터 2명이 공격을 전담하고 자신이 데리고 있는 펫이 버프와 탱커를 맡는 방식이다. 물론 펫이 없어도 충분한 사냥이 가능하지만 버프, 회복같은 스킬을 펫이 가지고 있기 때문에 유저는 펫을 테이밍 해야한다.




이중 캐릭터간의 밸런스중에 가장 중요한 포지션을 맡고 있는 부분이 바로 '장비'시스템이다. 스테이지마다 다른 장비를 얻을 수 있고, 유저는 장비 아이템을 획득하면서 점점 강해진다. 펫은 보석을 장착 할 수 있는데, 보석의 효과나 능력에 따라 펫의 효용도 달라진다.

지금은 두개의 직업밖에 없지만 최대한 빠른 시일내로 새로운 직업을 업데이트 해 나갈 예정이다. 펫도 가지고 있는 스킬을 통해 공격지원형, 버프형 등 다양하게 분류해 놓았다. 아직까지는 게임에 반영되지 않았지만, '진화'라는 요소도 고려하고 있다.

- 차후 업데이트는 어떤 방향으로 진행 될 예정인가?

조만간 프리미엄 사냥터를 업데이트 할 예정이다. 프리미엄 사냥터은 게임 내에서 무작위로 등장하고, 이 던전에 들어가 클리어하면 좀 더 높은 등급의 펫을 얻을 수 있다. 그리고 PVP도 준비중이다. 파티 대 파티의 방식이고 차후 펫 대 펫 형태도 지원하려고 한다.





- 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기를 원하나?

헌팅 RPG라는 콘셉트에 맞게 우리 게임을 통해 다양한 형태의 몬스터를 사냥하고 펫을 얻고, 도감도 채워가는 등, '헌팅'의 재미를 느꼈으면 좋겠다. 그리고 해외 진출을 염두에 두고 만든 게임이니 만큼 전 세계 모든 사람들에게 사랑받는 게임이 되기를 희망한다.